Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Presli jste nebo chcete prejit na XNA jako na hlavni nastroj pro tvorbu vasich her? |
Uz jsem na XNA presel. |
|
30% |
[ 12 ] |
Hodlam v budoucnu prejit na XNA. |
|
10% |
[ 4 ] |
Na XNA nechci prejit. |
|
47% |
[ 19 ] |
Nevim, jeste jsem se nerozhodl. |
|
12% |
[ 5 ] |
|
Celkem hlasů : 40 |
|
Autor |
Zpráva |
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 19. září 2007, 10:06:32 Předmět: Proc nepouzivat XNA Game Studio Express? |
|
|
Pri brouzdani internetem jsem narazil na zajimavy text k diskuzi. Sam jsem puvodne uvazoval o prejiti na XNA, az dodelam rozpracovanou casual hru.
SlimDX Wiki napsal: |
Why not use XNA Game Studio Express?
XNA Game Studio Express (XNA GSE) is Microsoft's new initiative for game development in .NET applications. It is mostly source compatible between both Windows and Xbox 360 platforms.- XNA is first and foremost an Xbox API. This is an unavoidable consequence of the decision to make applications using XNA source compatible across both Windows and the Xbox. Naturally, the console is the more limiting of the two in its capabilities, and those limitations are carried over into XNA and affect all XNA based applications.
- Since XNA does not support libraries that are not compatible with the Xbox, developers are forced to use other libraries if they wish to use other functionality under Windows. For example, there is no low level audio API in XNA, so in order to do low level audio work, you must use Managed DirectX to access DirectSound. There is also no support for controller devices that are not XInput compliant, and most are not. (Only Xbox 360 peripherals are.)
- The primary sound library in XNA, called XACT, is not particularly good. It's a half baked port from the Xbox version, and only exists as a stop gap until the XAudio 2 library is ready to use. XAudio 2 will be in beta until March 2008, and will only be integrated into XNA after that. XACT is a high level library that does not support any sort of custom sound codecs. No Speex, no Ogg Vorbis, no MP3. In fact, all it does support under Windows is PCM and ADPCM data. ADPCM only offers a maximum compression ratio of 4:1, which means that a five minute long audio file will typically take around 25 MB of disk space.
- XNA does not have any Direct3D 10 support, and it seems unlikely that support will ever be added. As a result, it's impossible to develop cutting edge graphical applications on top of XNA's graphics API. This situation can only get worse, as new versions of Direct3D are released.
- On the opposite end of the spectrum, XNA does not support the fixed function pipeline. For games that wish to run on hardware predating shaders (common in the indie market), XNA is unusable.
- XNA is difficult (though not impossible) to interface cleanly with a normal Windows interface, which makes authoring tools an akward experience at best.
- XNA GSE is built on top of Visual Studio 2005 Express. In order to have access to the full range of functionality that XNA GSE offers, you cannot use any other version of Visual Studio, not even the 2005 Standard or Professional editions. It is currently unknown if or when Microsoft will offer a non-Express version, or what it will cost.
|
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 19. září 2007, 10:22:51 Předmět: |
|
|
Ad 1) Z hlediska grafiky v XNA není člověk limitován schopnostmi xboxu. XNA totiž poskytuje úplně stejnou funkcionalitu jako DX9 (vyjma fixed function pipeline).
Ad 4) Pravda, ale kdo dnes touží po DX10?
Ad 5) Částečně pravda, ale myslím, že většina integrovaných grafáren už dneska zmákne shadery. Jinak FFP nebude ani v novém OGL - takový je prostě trend... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 19. září 2007, 13:47:58 Předmět: |
|
|
Ad 1: Ja bych rek, ze prvni bod je spis takovy obecny konstatovani, to ani neni treba resit. Ad 4: Kdo dnes v dobe DX10 grafickych karet zacne delat DX9 engine? (Neresim uz rozpracovane enginy.) Ad 5: Jo, FFP je na nic, uz nekolik let ma vetsina integrovanych grafik SM 2.0 (Intel od GMA900, ATI od Xpress200, ...).
Me spis desi treba nepodpora periferii jako joysticky a gamepady (bod 3, posledni veta; vice treba zde). Prece jen, udelat akcni hru jen pro klavesnici... - takhle clovek musi pouzivat jine API pro PC (DirectInput) a jine pro XBox (XNA/XInput).
Nebo bod 3, knihovna pro audio, ktera neumi ani WMA/MP3/OGG. Proste jen (AD)PCM Wave (velke soubory na disku). Takze zas ruzne API pro PC a XBox, pryc se slibovanou prenositelnosti na urovni zdrojovych kodu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. září 2007, 15:47:09 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
Ad 4: Kdo dnes v dobe DX10 grafickych karet zacne delat DX9 engine? (Neresim uz rozpracovane enginy.) |
Este vela vody pretecie, kym Steam prieskum odhali vyse 75% uzivatelov ako DX10-pozitivnych.
Navyse, ked robis, ako hovoris na casual hre, tam je aj v dnesnej dobe PS2.0 requirement prilis vysoke, bez ohladu na to, ze taka karta stoji dnes $20. To je ale uplne iny trh, plny soccer-moms, ktory nebude instalovat nic nove (DX9) kvoli jednej hre.
Pokial je to ale len shareware z tvojej stranky, tam uz DX9/DX10 nehra velku rolu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 19. září 2007, 18:28:57 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
Ad 4: Kdo dnes v dobe DX10 grafickych karet zacne delat DX9 engine? (Neresim uz rozpracovane enginy.) |
Vetsina. Prozatim je dost velky risk delat hry pod DX10, pokud Vas vydavatel neni MS, ze. Docela silna slova na nekoho, kdo nema ani SM2.0 kartu.
Ladis napsal: |
Nebo bod 3, knihovna pro audio, ktera neumi ani WMA/MP3/OGG. Proste jen (AD)PCM Wave (velke soubory na disku). Takze zas ruzne API pro PC a XBox, pryc se slibovanou prenositelnosti na urovni zdrojovych kodu. |
ADPCM neni tak spatne, ma to bitrate 384kbps, coz je 1/4 velikosti oproti PCM. Vcelku kvalitni MP3 ma bitrate nekde nad 200kbps, audiofilove ukladaji MP3 dokonce v 320kbps (a lamky ve 128kbps ). Mohlo by to byt lepsi, ale zas tak hrozny to neni. ADPCM je samozrejme na obou systemech, takze kod pro prehravani by mel byt stejny, dokud se dodrzi stejne formaty. Rozhodne je tohle hodne spatny argument, proc nepouzivat XNA. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
Zaslal: 19. září 2007, 22:05:17 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
ADPCM ... ma to bitrate 384kbps, coz je 1/4 velikosti oproti PCM. |
A taky 2^4/2^16 (=1/4096) kvality PCM. Hrozný shit. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 19. září 2007, 22:09:08 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Este vela vody pretecie, kym Steam prieskum odhali vyse 75% uzivatelov ako DX10-pozitivnych. |
Tak ale engine se zacina delat s predstihem, taky nejakou dobu trva pak hra na tom enginu. Proto treba Carmack delal Doom3 pro ten nejvykonejsi HW te doby (Geforce3) a nicim starsim se neomezoval (doprogramovani codepath pro GF 2/4MX bylo dodatecne, protoze mel pak spoustu casu).
Eosie napsal: |
Docela silna slova na nekoho, kdo nema ani SM2.0 kartu. |
Doted sem grafickou kartu nepotreboval, ale protoze mam desktop, tak si ji tam muzu kdykoli koupit . |
|
Návrat nahoru |
|
|
josh
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 74
|
Zaslal: 20. září 2007, 08:31:53 Předmět: Re: Proc nepouzivat XNA Game Studio Express? |
|
|
7 je lez (EDIT: spatne jsem cetl. je to pravda, pokud chcete integrovanou content pipeline do vs tak dnes jedine s gse, ale vyvijet nad xna muzete v cemkoliv)
2 neni nic objevneho
6 nechapu o cem mluvi
ostatni uz bylo receno
cele je to tendecni, nejsou tam zadny padny argumenty a slouzi to pouze k tomu aby si vychvalili svoje zbóžo _________________ Tak Karle, kolik? |
|
Návrat nahoru |
|
|
josh
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 74
|
Zaslal: 20. září 2007, 08:45:15 Předmět: |
|
|
ad 7. xna 2.0 (vyjde pry kolem vanocnich svatku) bude moct bejt instalovatelny do lib verze visual studia. stat to nebude veru nic _________________ Tak Karle, kolik? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marvin
Založen: 13. 12. 2008 Příspěvky: 1
|
Zaslal: 13. prosinec 2008, 13:47:53 Předmět: |
|
|
Podle me celkem zasadni duvod proc nepouzivat XNA je ten, ze submitovani her na XBox Live neni a patrne ani behem cele zivotnosti xboxu360 nebude podporovano pro CR. A to vse jen diky naprosto nesmyslnym pravidlum mrkvosoftu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
MD
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 13. prosinec 2008, 17:38:01 Předmět: |
|
|
Ja napisu neco k puvodnimu tematu: Asi pred mesicem jsem se rozhodl vymenit XNA za prave SlimDX. Vyvijim pod tim ted zobrazovaci komponentu pro Krkala...
A jake jsou dojmy?
Zatim se mi se SlimDX pracuje dobre. Libi se mi, ze clovek ma pristup ke zdrojakum a pokud neni jasne, jak neco funguje, tak se tam proste podivam. Taky mohu opravovat drobne chybky (uz jsem jim tam dve nasel )
U XNA je hloupe, ze je to uzavrene a pokud neco nepracuje tak, jak potrebuju, tak uz mam smulu. Treba propojovat XNA s windows forms sice jde, ale poradne ztuha. A zrovna tohle samozrejme potrebuju pro herni editor.
Taky me u XNA celkem vystrasilo, jak tu komm bojoval se setupem. U SLimDX je to vsechno jednodussi, treba vas nikdo nenuti pracovat pod .NET 3.5
A co dukumentace? Zvlada zacatecnik jako ja takovou podezrelou knihovnu jako SlimDX? Kupodivu ano. A neni to zas takovy rozdil od XNA. Ona ani v XNA neni ta dokumentace nejaka super a ja prisel na to, ze je daleko lepsi cist dokumentaci primo k Directum, HLSL, Cg a pak vsechno mozne na strankach nVidie a dalsi zdroje, co na ne Eosie obcas upozorni. SlimDx ma dokumentaci vygenerovanou z XML komentaru. Je OK.
A co Content Pipeline? V tomhle XNA urcite vede, nicmene to neni nic pro me, mam spesl content. _________________ - play with objects - www.krkal.org - |
|
Návrat nahoru |
|
|
|