Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 11. září 2011, 21:21:47 Předmět: |
|
|
Jsem zásadně proti...
I když jsou polygonové objekty stále hranaté, je to prostě umění, vytvořit z trianglů model tak, aby každý poznal, co to je...
Už vidím, jak lidi co hrají Crysis budou koukat, jestli jsou stromy dostatečně tesselované...
_________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
|
Návrat nahoru |
|
|
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 11. září 2011, 22:09:53 Předmět: |
|
|
citace: |
Trochu jsem po tom pátral, vypadá to na vaporware/hoax. Technologii mají, ale vypadá to na naprosto klasickou implementaci sparse voxel octree. Se vším, co to přináší. Rendering probíhá jako raycast do point cloudu, narazí to na X voxelů předmětu a jejich barva se zprůměruje. Jejich slovy je to "a google for pixels".
Jejich voxely jsou dvojice 3D vektorů (vec3 poloha, vec3 barva), jinak nic. Nenesou informaci o sousedech, takže např. pro animaci a fyzikální simulaci to je na hovno (výpočet nové polohy každýho atomu by znamenalo provádět lookup sousedů v oblaku X miliard atomů... taková palebná síla je několik desítek let před náma, jestli vůbec).
S vývojem je ta firma na stejné úrovni už od roku 2003, o technologii nic nezveřejnili, prakticky dělají jen marketing, hype a tahání lidí za nos stylem "hele co máme ". Pár jedinců, kteří se ozvali se zájmem o licencování enginu, ta firma odmítla se slovy, že tato technologie není vhodná pro dané použití.
Podle mě, jak by řekl klasik, dělají machry a hajzl mají na chodbě. |
|
|
Návrat nahoru |
|
|
nou
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1047
|
Zaslal: 11. září 2011, 23:20:58 Předmět: |
|
|
hej poznam to. je to pekne ale ako uz bolo povedane je to implementacia sparce voxel octree. si mozete vsimnut ze v kazdom videu sa opakuju dlazdice toho isteho terenu a tie iste stromy a vsetko. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
|
Návrat nahoru |
|
|
OGI
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Flash
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1379 Bydliště: Nigga Land
|
Zaslal: 12. září 2011, 08:50:40 Předmět: |
|
|
Mam trochu pocit, ze ste se nedivali na to druhe video. Rika tam neco, ze nejde o voxel octree, nebo tak neco, ze animace si to v pohode dava jen je nemaji zapracovane do toho uverejneneho dema, ale ze animace si ten "engine" daval uz pred sedmi let, kdy na tom delal sam a mel provizorni verzi a k vyjadreni Notche ci Carmacka tam dava odpovedi.
Jako me je uplne sumak jestli je to scam, nebo ten typek je profesionalni lhar a nedela mu problem suverene s nadhledem a totalni namachrovanosti jemu asi vlastni lhat do kamery. A proste cela technologie je jedna velka legrace. Protoze o co ve vysledku jde? Jde o prachy. A ty asi typek nejaky slusny dostal.
Predne tam uvedl, ze ma 2 investory. Byvaleho CEO nejake nejvetsi IT firmy v australii - jmeno firmy mi nic nerikalo. Druhy je nejaky technical leader te same firmy - ktery tomu snad i nejak pomahal v urcite fazi. Vyse investice nebyla uvedena. A pak rikal, ze dostali 2 mega dolaru grant nekdy pred rokem ci dvema. Coz pry byl do te doby v australii nejvyssi udeleny grant.
Samozrejme i tohle muze byt snuska vymyslenych sracek, nicmene narozdil od te technologie, o ktere zatim nerekli nic, tak minimalne ten grant by mel byt nekde verejne uveden a da se jeho pravost potvrdit.
Jinak prachy se davaji i na utopictejsi projekty, takze i kdyby prachy dostali, tak to nijak nepotvrzuje revolucnost a funkcnost te technologie. Ale vite jak. Delat na nejake blbine co me bavi, nasirat lidi a mit na to nekolik (mozna i desitek. Ty investice nemusely byt male) milionu dolaru, je celkem svanda. Ja bych to bral.... |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
Zaslal: 12. září 2011, 21:53:11 Předmět: |
|
|
Musi se to opakovat, protoze obrovska mnozstvi voxelu, ktera by museli ulozit, kdyby se nic neopakovalo, by se do zadne pameti nevlezla. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 13. září 2011, 08:15:50 Předmět: |
|
|
Na gamedev.net su o tom tony a tony diskusii, uz od posledneho halo. Imho cele velky bullshit. _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 13. září 2011, 12:21:16 Předmět: |
|
|
frca napsal: |
Musi se to opakovat, protoze obrovska mnozstvi voxelu, ktera by museli ulozit, kdyby se nic neopakovalo, by se do zadne pameti nevlezla. |
Aspoň je tam efektivní instancing. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 13. září 2011, 18:34:12 Předmět: |
|
|
frca napsal: |
Musi se to opakovat, protoze obrovska mnozstvi voxelu, ktera by museli ulozit, kdyby se nic neopakovalo, by se do zadne pameti nevlezla. |
Srandista
Ja uz davno (5+ rokov) hovorim, ze je skoda, ze od dob Comanche/Outcast ziadna poriadna voxelova hra nevysla. Tie hry vtedy slapali na 0.002 GB RAM. Dnes si kludne moze hra rezervovat 4 GB RAM. To je 2000 krat viac RAMky.
Na poriadne Spakovane data ti stacia 3 Bytes na voxel.
Pri velkosti detailu 5 cm na voxel by sa do 4 GB voslo vyse 1kmx1km unikatnych voxelov. Co zhruba odpoveda hracej ploche, ktoru chlapik demonstruje.
To uz nehovorim o malych objektikoch ako su sutre, stromy, listy, ktore su brutalne opakovatelne, a ktorych by sa do RAMky voslo 10krat viac, ako sa takych objektov v hrach dnes bezne pouziva/vymodeluje.
Voxely su idealne na LOD, takze ak sa to natweakuje sikovne, tak to hrac neuvidi. teraz si len nahrubo tipnem, ale v interaktivnych frameratoch dnesne karty nemoze mat problem zobrazit menej ako 20M trianglov. Ked som robil posledne testy na GF7 pred ~5 rokmi, tak mi to utiahlo teren s cca 7M viditelnymi polygonmi. Tipujem, ze dnesne karty daju v hrubom vykone aspon 3-nasobok.
To je aspon 10M voxelov na scenu. Viac nez dost pri danej presnosti.
Mne je len skor zahadou, ze sa do toho doteraz nikomu velmi nechcelo... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 13. září 2011, 18:43:36 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Na poriadne Spakovane data ti stacia 3 Bytes na voxel.
Pri velkosti detailu 5 cm na voxel by sa do 4 GB voslo vyse 1kmx1km unikatnych voxelov. Co zhruba odpoveda hracej ploche, ktoru chlapik demonstruje. |
Jenže on nemají 5cm na voxel, ale setinu, možná tisícinu ... a náraoky na paměť rostou s třetí mocninou, že.
Sledoval jsem vývoj 3D Coatu (voxel modeler) - obecně byly problémy s datovou velikostí (proto tam přibyl multi-res - voxely mohou mít různou velikost - a to se původně počítalo s tím, že ponesou i barvu, což se ukázalo jako nereálné*), vykreslováním (nakonec byla zvolena metoda "skinningu" - voxely se potáhnou polygonální sítí s vrcholy polygonů ve středech voxelů, která se pak vykresluje) a zejména animacemi, které je vůbec problém dělat i "offline", v podstatě je to téměř vyloučeno v real-timu (s dnešním HW).
Ale pokud tohle všechno pánové z Euclideonu vyřešili, pak všechna čest.
* A to pokud bys to chtěl mít super vychytané, každý voxel by měl kromě informací o barvě nést i informaci o své hmotnosti, tepelné a elektrické vodivosti, magnetismu, soudržných silách s okolními voxely ... _________________ Sharing is caring. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 13. září 2011, 19:39:05 Předmět: |
|
|
Hunter napsal: |
Jenže on nemají 5cm na voxel, ale setinu, možná tisícinu ... a náraoky na paměť rostou s třetí mocninou, že. |
Kde v tom videu si videl stotinu milimetra ? Ja som tam videl detaily na urovni zhruba tych 5cm.
Realtime animaciu voxelovej postavy v takom detaile by som si ale milerad pozrel.
Resp. nieco ako tie davnejsie realtime nvidiacke videjka na vertex shader, kde pobehuje tak 50tka postav |
|
Návrat nahoru |
|
|
Hunter
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 13. září 2011, 19:49:26 Předmět: |
|
|
VladR> Tak třeba tady leží list na zemi
A ten nemá tloušťku 5cm, ani 0,5cm, ale spíš tak 0,05cm. _________________ Sharing is caring. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|