Peta
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 154 Bydliště: V prvnim patre hned vedle koupelny.
|
Zaslal: 5. listopad 2011, 17:20:02 Předmět: Making of SubQuest - nostalgické postmortem |
|
|
Making of SubQuest - nostalgické postmortem aneb česká freeware scéna před deseti lety
Tento článek bych rád věnoval každému kdo se někdy pokusil vytvořit nějakou freeware hru a zejména pak těm, kterým se to nakonec podařilo dotáhnout do konce a skutečně něco vydali. Zároveň zdravím všechny grammar-nazi (čau Meme) tady na fóru a s potěšením jim musím oznámit že veškeré gramatické chyby v tomto článku jsou mi u prdele Důvod proč jsem se rozhodl toto sepsat je ten, že chci "dnešní generaci" nastínit, jako to vypadalo před deseti lety, jak fungoval skutečně amatérský český tým na začinající freewarové scéně. A taky trochu pro pobavení.
Úvod
V životě každého vývojáře nastane okamžik kdy se ohlédne za svou dosavadní tvorbou a začně bilancovat a hodnotit. V mém případě to přišlo trochu pozdě, vlastně deset let po vydání mé nejúspěšnější a nejkontroverznější hry. Ve skutečnosti se už dávno nezabývám vývojem her, přestože u programování jsem zůstal a živí mě. Zpět ale k bilancování. Motivací k napsání tohoto článku bylo jedno sobotní dopoledne, kdy jsem hledal na googlu seznam úkolů v jedné nejmenované hře. Napsal jsem tedy do vyhledávacího pole "diablo subquest" a stiskl enter. Kdo by si myslel, že jako první mu český google nabídne odkaz na nějaký Blizzardem spravovaný web, případně fanouškovskou stránku o Diablu, je vedle. První odkaz totiž vede (aspoň v mém případě) sem:
http://plnehry.idnes.cz/Diskuse.aspx?iddiskuse=A011226_105401_bw-plneHry-rpg_bw
Ti bystří už tuší, že je to diskuze právě o hře o které jsem mluvil výše jako o mé nejúspěšnejší. Jsem si skoro jistý že prakticky nikdo tady o téhle hře neslyšel a proto jen krátce nastíním o co šlo. SubQuest bylo české "RPG" (RPG asi proto, že tam postava levelovala, vylepšovala si nějaké vlastnosti a měla inventář a jeden slot pro zbraň) s velmi jednoduchým lineárním příběhem, primitivní grafikou, třemi questy a spoustou chyb. Asi bych se měl teď stydět, protože přiznejme si to, výtvor je to strašný. Ale nejsem, ba naopak. Ne snad proto, že bych si myslel že je ta hra skutečně dobrá, dobře udělaná a na svou dobu i s ucházející grafikou. Vlastně si nemyslím ani jedno, ikdyž v té době jsem to s oblibou říkal a do jisté míry tomu i veřil. Nestydím se proto, že je to věc kterou jsem za pomoci tří kamarádů vytvořil po večerech a o víkendu a vše co jsem pro to potřeboval jsem se naučil sám, jen za pomoci pár neaktuálních knížek o visual basicu a zanedbatelné pomoci internetu. Pokud vás teda zajímá, jak se vůbec stalo, že taková hra vznikla a co všechno mi to přineslo či vzalo, čtěte dál. A pokud ne, tak čtěte stejně, beztak už to máte rozečtené
Programátorské počátky
Tak tedy bylo mi nějakých patnáct let a "programování" jsem měl jako koníček kterému jsem se věnoval jen málo. Na škole se to neučilo a kroužek byl příliš drahý luxus, takže jsem si spíš ze zvědavosti prolistoval knihu o Visual Basicu 4 kterou jsme měli doma a poté sebevědomě nainstaloval Visual Basic 6. Po těžkých začátcích s textovýmí adventurami, kde každý text měl vlastní formulář a tlačítka (komplexitou si projekt nijak nezadal s kancelářským softwarem pro podnikatele - desítky formulářů a stovky tlačítek ) jsem se postupně propracoval k projektům s grafikou v pictureboxech. Snaha o to dělat stále lepší a lepší hry mě hnala mílovými kroky kupředu. Pořád bylo potřeba vymýšlet jak udělat to či ono, třeba jak dostat do hry zvuky (aneb objevujeme krásy OLE), jak ukládat skóre (hrátky se soubory a filesystémem obecně) a já jsem se každý týden naučil něco nového. Záměrně píšu týden, protože už v té době byly knížky na druhé koleji a vládl internet, jenže s přístupem do této studny vědění to bylo složitější - na internet jsem se dostal většinou jen přes víkend a to maximálně na hodinu. I to mi ale stačilo k tomu abych si vyhledal potřebné informace, vytiskl a odpoledne se tím prohrabal.
Bylo to jako skládat puzzle, čím více jsem toho uměl tím širší možnosti se naskýtaly a tím šílenejší plány na novou hru jsem vymýšlel. To opět vedlo k tomu, že jsem se potřeboval zase naučit něco nového abych mohl své plány uskutěčňovat. Nad hrami jsem ale samozřejmě nepřemýšlel jako profesionál, pojmy jako game design, herní engine, game document mi nic neříkali, stejně tak jsem neměl žádné znalosti běžných algoritmů jako třeba merge sort a podobně. Vývoj hry pro mě prostě sestával z řešení dílčích problémů jako třeba jak to udělat aby když hráč klikne na X aby se stalo Y ale jen když Z. To samozřejmě vedlo k tomu, že jsem stále znovu vynalézal kolo - problémy které řešili jiní dávno přede mnou a o kterých byly napsány desítky knih jsem řešil sám večer u stolu s počmáraným sešitem a za svitu stolní lampičky. Zlomový okamžik nastal asi ve chvíli kdy jsem objevil funkce jako BitBlt a došlo mi, že grafika nemusí být připravená ve výsledné podobě v obrázku a pak jen vykreslená na obrazovku, ale můžu ji nakreslit na obrazovku složením z mnoha menších obrázků. Něco co dnes už asi i začínající vývojář pokladá za samozřejmé jsem já "objevil" až po mnoha měsících.
Zrod SubQuestu
To byl ale asi ten zásadní impulz k tomu realizovat dlouho potlačovanou tužbu vytvořit si vlastní hru na hrdiny, tedy RPGčko. Do práce jsem se pustil prakticky okamžitě a nadšení mě hnalo kupředu. Netrvalo dlouho a já jsem měl první "demo", něco jako alfa verzi: Obrazovka na které se hrdě objevil panáček a chodil jak po šachovnici do čtyř směrů. Ano, mapu jsem skutečně nacpal do matice (což byl jeden z dalších objevů - ono se ty věci z matiky co se probíraly ve škole do těch her fakt hodily!). Toto demo nadchlo několik mých kamarádů natolik, že se rozhodli mi s vývojem pomoct. A protože programovat uměl jen jeden a to ještě v Pascalu, tak jsem se stal vedoucím týmu já. Vývoj pak pokračoval bouřlivě a rychle, prakticky každý den jsem měli něco nového nebo předělaného. Přibyl inventář a kamarádi začali s pixel artem - jako grafiku jsme používali windowsovské ikony, protože to bylo to jediné, co jsme uměli nakreslit a na co se dal na internetu stáhnout program aniž by měl víc než pár kilobajtů. Ono stahovat něco většího než 1 MB byl docela opruz a někdy se to ani nepovedlo.
Začali jsme taky narážet na první problémy. S kolegou programátorem jsme zdroják sdíleli na disketách, ale jak už to tak bývalo, občas se nějaký soubor nepodařilo přečíst, jindy ho některý z nás zapomněl překopírovat nebo tam byla nějaká stará verze. Prostě sladký život bez version control systémů. Bohužel tyhle věci měli značně negativní vliv na celý tým, protože se tak vývoj protahoval a komplikoval, často jsme celé dny projekt křísili z mrtvých. Taky jsme zjistili že kreslit si všechnu grafiku je časově hrozné náročné, zvlášť když to kluci dělali po večerech po škole, navíc pixel po pixelu, bez nějakých efektů v photoshopu. Došlo na úsporná opatření - jakékoliv animace se zavrhly hned, postupem času odpadlo i UI a co se dalo se vykradlo odjinud. Když pak kluci namalovali něco jinak (rozměrově třeba), holt se přizpůsobil program, bylo to rychlejší a snažší.
Trable na konci
Hře samozřejmě chyběl jakýkoliv koncept, prostě jsme přidávali nové levely když se nám zdálo že jich je tam málo. Hra měla ve finální verzi tři různá prostředí - lesní, pouštní a sopečné. Rozhodnutí že to takto bude padlo tuším asi tak měsíc před vydáním a sopečné prostředí jsem z poloviny kreslil já sám, protože grafik zrovna neměl čas (čti "propadal z němčiny"). Když jsem si teď pročítal diskuzi všiml jsem si, že tam někdo píše, že ve hře existuje zbraň kterou lze prodat obchodníkovi dráž než se od něj kupuje a k tomu jedním dechem dodává (cituji) "zeby dosiel betatesterom dych?". Jsem přesvědčen že v době kdy jsme tu hru dělali jsme pojem "beta-testing" neznali. Až pár dní před vydáním jsem si celou hru zkusil jednou dohrát, což se mi povedlo a tak jsem usoudil, že to můžeme vydat. Nakonec se ukázalo, že hru dohrát nejde - jak jsme zjistili bylo to prostě tím, že jsem finální instalačku udělal ze zdrojáků témeř měsíc starých (poslední měsíc se prakticky dělala jen chybející grafika a pár úprav programu).
Na poslední chvíli se dělaly i další rozhodnutí. Třeba nám došlo, že vůbec nevíme jak by měl vypadat finální boss a že nikdo to není schopný důstojně vymyslet a nakreslit. Takže se rozhodlo, že finální boss bude vypadat stejně jako hlavní hrdina a celá tahle skutečnost se zakomponuje do příběhu. To je totiž nejrychlejší a nejlevnější řešení - prostě se do příbehu připsal odstavec proč to tak je. Také se nám zdálo, že je hra moc krátká, ale na tvorbu dalších levelů a nepřátel prostě nebyly síly. S elegantním nápadem pak přišel jeden grafik: prostě necháme hráče navštívit každý level dvakrát a hotovo. To nám sice úplně rozbilo naše vyladěné excelovské tabulky kde jsme měli vypočítanou sílů hrdiny i nepřátel na všech levelech tak, aby to bylo pokaždé "challenging", ale tak co, hlavně že máme dvakrát tak dlouhou hru za minimum práce, že.
Závěrem...
Podobných zkušeností bych asi mohl vyhrabat více, ale myslím že pro ilustraci to stačí. Hru se nám nakonec podařilo dokončit i vydat a jestliže jsme si mysleli že vydáním to celé skončilo, internet nás vyvedl z omylu. Hra vzbudila vlnu reakcí jak pozitivních tak negativních. Pokud jsem na začátku napsal, že se jednalo o nejúspěšnější hru co jsem kdy udělal, tak to že byla taky nejkontroverznější je pravda dvojnásob. Jedni na hru nadávali, jiní ji vychvalovali do nebes. Osobně si myslím, že "úspěch" hry byl zapříčíněn zejména tím, že se trefila do díry na trhu. Vyšla v době, kdy freeware RPG bylo jako šafránu (několik málo kousků) a takových které by byly plně v češtině bylo snad ještě méně (na žádný si nevzpomínám). Hodně taky napomohla recenze, protože recenzent zvolil buzzword do titulku - "Diablo" prostě táhlo a vždy táhnout bude a pokud s ním srovnáte nějakou hru můžete si být jisti, že to vzbudí hromadu reakcí (obojího druhu).
Po vydání hry jsme samozřejmě hned začali pracovat na pokračování, ale to nikdy světlo světa nespatřilo (tým se záhy rozpadl). Já osobně jsem ještě nějakou dobu hry vyvíjel a myslím že jsem i něco vydal, ale nikdy už mi to nedalo tolik, jako právě SubQuest (navíc šlo většinou o primitivní logické hříčky). Ohlasy na SubQuest jsem ale emailem dostával ještě několik let. Nejcenější pro mě jsou ale zkušenosti, které jsem vývojem získal. Kupodivu mi nejvíce pomohlo to, že jsem si na vše musel přijít sám. Trvalo mi to sice díky tomu dvakrát tak dlouho, ale problému jsem pak rozuměl opravdu dobře a troufám si tvrdit, že mnohdy lépe než Ti, kteří si o tom přečetli v knize. Zjistil jsem také, že alfa a omega úspěchu tkví v lidech. Hru bych bez pomoci svých přátel nikdy nedokončil a rozhodně by nebyla taková, jaká nakonec je (ano, určitě to mohlo být mnohem horší). O to víc jsem si pak v následujících letech vážil toho, když jsem sehnal dobrého a spolehlivého grafika. Zkoušet prorazit s programmers-art moc nejde, věřte mi. Pokud máte dobrý tým, je možné skoro všechno. Ještě to chce dobrý nápad, dobré načasování a trochu toho štěstí. Pak je úspěch skoro zaručen
S odstupem času se na "úspěch" SubQuestu dívám jako na neuvěřitelnou souhru náhod podpořenou neutuchající snahou několika málo nadšenců. Zároveň to ale pro mě byl kvalitní odrazový můstek do světa programování a vývoje obecně, který mi dal hromadu nedocenitelných zkušeností jak po technické tak po lidské stránce. Myslím, že každý vývojář by si měl svůj "SubQuest" zažít. Tak směle do toho! _________________ Když je Ti smutno, otoč se tváří ke slunci a všechny stíny padnou za Tebe.
Naposledy upravil Peta dne 5. listopad 2011, 18:37:50, celkově upraveno 1 krát |
|