Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 4. únor 2012, 02:52:49 Předmět: Dissolution |
|
|
2 dni pred deadlinom Indie Warm-Up (no, piatok vecer) som sa rozhodol, ze sa pokusim nieco vyprodukovat a do sutaze, len tak z pleziru, zapojit.
Samozrejme, za vikend nejde skodit / zeditovat nic obrovske, takze sa jedna skor o taku minihru.
Zakladna premisa hry spociva v minimalizovani pobytu na slnku - nieco na sposob Chronicles Of Riddick - samozrejme bez toho megaefektu
Hracova teplota rastie hodne rychlo, takze stat na mieste sa neoplati, len utekat a hladat chladiace veze, kde sa na chvilu hrac schladi.
Teren zatial pouzivam stary - z westernu, ale dodatocne planujem venovat 1 den tvorbe noveho terenu, nech to vyzera inak. Postavu sa snad tiez dokopem k importovaniu nejaku inu, neskor.
Tu je prvy screenshot:
http://www.avenger.sk/dissolution/screenshot01.jpg
Celkom prekvapivo, som to za ten necely vikend stihol dokopat do hratelneho stadia - to je jasna vyhoda tvrdych deadlinov |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 4. únor 2012, 03:05:40 Předmět: |
|
|
Ciste zo srandy - tu je detailny progres, s odstupom 2 hodin:
T+00 : 6.45pm : Piatok vecer. Zapol som Visual Studio. Na to aky som po celom tyzdni rozbity, je uz aj to uspech.
T+02 :
- Odseparovany rendering a processing, nech sa to nebije s tou hrou, v ktorej codebase/solution to kodim
- Implementovane triedy na automaticku spravu hracovej teploty (intervaly, zvysovanie, chladenie )
- Jednoduchy HUD ukazovatel na sposob Healthbaru s patricne meniacou sa farbou baru
- prvotne previazanie Postprocessingu s vyskou hracovej teploty - podla teploty sa bude menit postprocessing
T+04:
- Automaticky sa meniaci postprocessing (7 stavov) v zavislosti od urovne teploty
- Spojazdneny GameOver status pri prekroceni kritickej teploty
- Spojazdneny Reload / ReInit celeho levelu po odkliknuti GameOver
T+06
- Nakodena zakladna funkcionalita CoolingKits
- Pri priblizeni sa zobrazi status okno s jeho obsahom
- Pouzitim (Button A) sa hracova teplota [docasne] znizi, takze moze pokracovat v hladani dalsich, inak velmi rychlo chcipne
T+08:
- Vybrane dobre sci-fi fonty
- Nakreslene bitmapy: GameOver, Dissolution, LevelCompleted
- Graficka Uprava Lightmapy na cely teren, umoznujuca jednoduchsiu kontrolu pritomnosti hraca v tieni
T+10:
- Nakodena trieda na spravu Globalnej Lightmapy - Loading, Texel LookUp,...
- Aktualna pozicia hraca (v ramci lokalne nacachovaneho vyseku globalneho terenu) premapovana na globalnu lightmapu
- Real-time zavislost rychlosti rastu teploty od intenzity slnka/tiena na hracovej pozicii
T+12:
- Otexturovane objekty : Turret, Hangar, CoolingKit
- Objekty Importnute do editoru
- Naeditovany 1.level (Navigacia + objekty + startovna pozicia v terene)
Viac toho za tych 12 hodin (teoreticky 1 den, ale viac casu za vikend nebolo) skutocne spravit neslo - spravil som package a uploadol. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 6. únor 2012, 18:51:24 Předmět: |
|
|
Mensi Update:
T+14:
- Engine: Vyratanie spravnej YPOS hraca na terene - hrac konecne pekne kopiruje teren - toto som sice mal spravene v C++/DirectX verzii uz pred mnohymi rokmi, ale prepisom do XNA sa kopec veci v triedach terenu zmenilo, takze port uz nebol trivialny - musel som to nakodit odznova.
T+16:
- Pridany SunHeatBar, ktory ukazuje aktualnu hodnotu intenzity slnka na aktualnej hrac.pozicii - takze hrac ma uz aspon minimalnu odozvu od prostredia. Dalsim stupnom bude akusticka signalizacia.
- Engine: Refaktoring CEnergyBar triedy a ostatnych miest v hre, kde sa pouzivaju jej rozne instancie, aby boli pripadne dalsie ukazovatele pridane v priebehu par minut
T+18:
- vygoogleny zvuk tlkotu srdca a jeho uprava v editore na 3 rozne rychlosti
- Akusticka signalizacia hracovho zdravia zvukom tlkotu srdca
- pridany uderny zvuk ked nastane GameOver
T+20:
- Zredukovany mesh Cooling Station
- Otexturovany mesh Cooling Station pomocou viacerych materialov - nie je to este idealne, ale zatial to bude musiet stacit - este sa musim pohrat s farebnym zladenim a miernou upravou materialov - to az neskor
- Export do TRI formatu
T+24:
- Engine : Pridanie moznosti z C++ verzie, ked kazdy mesh moze mat svoju vlastnu, separatnu texturu (default je Texture Atlas )
- Import otexturovanej chladiacej stanice a nastavenie osvetlenia
Tu je screenshot:
|
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 7. únor 2012, 10:07:54 Předmět: |
|
|
Velmi pekny napad na minihru Potom sem das aj vysledny produkt? _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 7. únor 2012, 18:09:30 Předmět: |
|
|
Zrejme hej, pretoze aj tak to bude viac-menej public - kedze je to contest. Tusim, ze na dopracovanie diel mame do konca februara, takze este par tyzdnov mam a snad aspon 2-3 vacsie featury stihnem dokodit.
Medzicasom som pridal dake okrasne art assety - zatial to bude musiet stacit, co sa tyka ich poctu:
|
|
Návrat nahoru |
|
|
|