Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 7. srpen 2012, 07:26:48 Předmět: OpenGL 4.3 a OpenGL ES 3 |
|
|
http://www.khronos.org/news/press/releases/khronos-releases-opengl-4.3-specification-with-major-enhancements
novinky v OpenGL 4.3
- compute shaders that harness GPU parallelism for advanced computation such as image, volume, and geometry processing within the context of the graphics pipeline;
- shader storage buffer objects that enable vertex, tessellation, geometry, fragment and compute shaders to read and write large amounts of data and pass significant data between shader stages;
- texture parameter queries to discover actual supported texture parameter limits on the current platform;
- high quality ETC2 / EAC texture compression as a standard feature, eliminating the need for a different set of textures for each platform;
- debug capability to receive debugging messages during application development;
- texture views for interpreting textures in many different ways without duplicating the texture data itself;
- indirect multi-draw that enables the GPU to compute and store parameters for multiple draw commands in a buffer object and re-use those parameters with one draw command, particularly efficient for rendering many objects with low triangle counts;
- increased memory security that guarantees that an application cannot read or write outside its own buffers into another application?s data;
- a multi-application robustness extension that ensures that an application that causes a GPU reset will not affect any other running applications.
novinky v OpenGL ES 3
- multiple enhancements to the rendering pipeline to enable acceleration of advanced visual effects including: occlusion queries, transform feedback, instanced rendering and support for four or more rendering targets;
- high quality ETC2 / EAC texture compression as a standard feature, eliminating the need for a different set of textures for each platform;
- a new version of the GLSL ES shading language with full support for integer and 32-bit floating point operations;
- greatly enhanced texturing functionality including guaranteed support for floating point textures, 3D textures, depth textures, vertex textures, NPOT textures, R/RG textures, immutable textures, 2D array textures, swizzles, LOD and mip level clamps, seamless cube maps and sampler objects;
- an extensive set of required, explicitly sized texture and render-buffer formats, reducing implementation variability and making it much ea sier to write portable applications.
_________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 610
|
Zaslal: 7. srpen 2012, 19:21:46 Předmět: Re: OpenGL 4.3 a OpenGL ES 3 |
|
|
No doufám, že to brzy bude standard nejen na papíře.
Něco ke kompresím: ETC2 mi přijde relativně složité, ale výsledky nevypadají vůbec špatně. Snad nejhorší komprese z hlediska poměru kvalita/složitost je naprosto nepoužitelné PVRTC, které se hodí tak maximálně na rozmázlé fotky... S3TC je oproti tomu naprosto luxusní (a asi o 4 řády jednodušší). Dodnes nechápu, že to někomu vůbec stálo za tu námahu to hardwarově implementovat... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 7. srpen 2012, 20:02:59 Předmět: |
|
|
nVidia ako zvycajne uz ma aj beta OpenGL 4.3 ovladace. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 7. srpen 2012, 20:36:35 Předmět: |
|
|
To je pekne. To s tymi compute shadermi mame chapat ako krok k "zacleneniu" OpenCL do OpenGL, alebo priblizenie OpenGL/GLSL k DirectX11/HLSL5? _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 7. srpen 2012, 21:18:02 Předmět: |
|
|
G-truc uz ma napisany rychli prehlad co je nove http://www.g-truc.net/doc/OpenGL4.3review.pdf rozobera tam aj compute shader. vyzera to ze je mozne spustit iba pred vertex alebo po fragment shadery. popripade na vystupe z transform feedback _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 7. srpen 2012, 22:34:55 Předmět: |
|
|
pcmaster napsal: |
To je pekne. To s tymi compute shadermi mame chapat ako krok k "zacleneniu" OpenCL do OpenGL, alebo priblizenie OpenGL/GLSL k DirectX11/HLSL5? |
Spíš přiblížení k DX11. Vypadá to, že to umožňuje použití grafiky a compute v rámci jednoho kontextu, takže není potřeba výpočty nějak synchronizovat jako mezi CL a GL. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
frca

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1561
|
Zaslal: 10. srpen 2012, 11:08:40 Předmět: |
|
|
A co direct state access a bindless graphics? Bude to někdy? _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 10. srpen 2012, 15:24:15 Předmět: |
|
|
Bindless graphics ne (to je spíš hack, který obchází OpenGL). Direct state access asi taky spíš ne. Nicméně některé API funkce byly překopány. Vypadá to, že ARB_vertex_attrib_binding kompletně nahrazuje vertex arrays. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|