Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 28. listopad 2012, 07:25:09 Předmět: pracovní název bubáci |
|
|
VAROVÁNÍ : ZDE BUDE PŘEDSTAVEN AMATÉRSKÝ PROJEKT AMATÉRSKÉHO PROGRAMÁTORA
Ahoj!
prej se mám představit nebo co (bylo to v tom kvízu)..
je mi 26, jsem veselý, chlupatý,, jazzový hudebník, automilovník.. a po letech opět programátor
on totiž přišel na mysl zapomenutej nápad pustit do světa klasickou adventuru,, a borland pascal 7.0 ve kterém jsem dělal blbinky jako chlapec přeci jen v tomto století není to pravé ořechové,, tak jsem se začal učit něco windowsovýho,, nejdříve python a pak raději c++
ale o tu adventuru nejde,, tam je ve vývoji teprve scénář,,
hra, kterou teď tvořím, se zatím,, nijak nejmenuje,, takže pracovní název "bubáci"
v podstatě navazuji tam, kde jsem před lety skončil v pascalu a to sice softwarové 3D.
nápad na tu hru přišel velmi pozvolna,, jak jsem se znovu dostával do toho programování tak jsem hledal inspiraci,, první hra v pythonu (rsp. v pygame, nebo jak mu já říkám pyžamo) se jmenovala "Tajdrlák na poli" (je někde na uloz.to, kdyby se někdo chtěl divit nebo upadnout smíchy pod stůl) a byla hotová v podstatě třetí večer od chvíle kdy jsem k pythonu sedl,,
pak jsem hledal inspiraci a začal se vrtat ve svých starých *.pas a hledat něco, co bych mohl udělat,, tu jsem pochopil že python je nemožnej a hlavně pomalej,, tak jsem se pustil do toho c++
no a tu jsem právě navázal tam, kde jsem před lety s tím pascalem skončil,, modelování 3D objektů, jejich morphing, rotace, oplácání triangly a texturami,,
do toho se mi připletl ještě jeden prográmek v pythonu a to sice generátor homotopicky netriviálního bludiště a "šíření do šířky", bylo to především takové cvičení..
a spojením těchto dvou okolností vznikl nápad stvořit domácí klasickou doomovku,,
procházení bludiště po políčkách bylo přepsáno na volný pohyb a otáčení se omezené zdmi,, přibyli bubáci co po mně dou,, začali střílet,, potom jsem bubáky učil jen tak pochodovat na třech políčkách a hlídat a útočit až při určité blízkosti objektu "user". a tak to šlo dál až byla bludišťovka hotová a funkční, začal jsem ji obalovat 3D prostředím,,
v podstatě jsem skoro hotov, chybí už jen 3D lékárničky, 3D zlaté cihly,, a nějaká cedule v cíli,, ještě vlastně komplet ozvučení, zatím to ani nepípá,, no a obalit to nějakou úvodní obrazovkou nějakým menu, nějakým nastavením obtížnosti, ovládání....
a abych dodržel pravidla, hodím dva screeny zmenšené na 640×480
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
kidd.sadam
Založen: 11. 06. 2009 Příspěvky: 18
|
Zaslal: 28. listopad 2012, 16:51:12 Předmět: |
|
|
Zdravím,
musím přiznat, že ze začátku mě to nezaujalo - další gameska, na který se člověk učí nějaké 3D blbosti, ale herně vůbec nezajímavé
Ale na bližší pohled se mi to už docela líbí.. Dokonce i ty psychedelické dlaždice všude Pokud to bude mít to střílení náboj a hledaní cesty smysl, tak si to rád zahraju  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 28. listopad 2012, 17:13:22 Předmět: |
|
|
No to bych tedy hrát nechtěl... jen z těch screenů mi bolí hlava  _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 28. listopad 2012, 17:29:08 Předmět: |
|
|
citace: |
No to bych tedy hrát nechtěl... jen z těch screenů mi bolí hlava |
no,, je možné že prostředí ještě poupravím,, třeba nějaké kobercovité textury místo střídání barev
citace: |
Pokud to bude mít to střílení náboj a hledaní cesty smysl, tak si to rád zahraju |
můžu prozradit, že bubák se při zásahu moc hezky rozprskne na hromadu střepů,, a že cílem hry bude vysbírat všechny zlaté cihly a dojít do protějšího rohu mapy,, (reprezentováno barevným přechodem stěn z hnusně okrové až do hnusně žluté) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 28. listopad 2012, 19:05:55 Předmět: |
|
|
perry napsal: |
No to bych tedy hrát nechtěl... jen z těch screenů mi bolí hlava  |
[OT]mně pro změnu zas hrozně tahá oči, když někdo místo mě napíše mi, brr [/OT] |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Reniezs
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 273
|
Zaslal: 29. listopad 2012, 19:41:42 Předmět: |
|
|
Mě se líbí.. ale myslím že někteří lidé by tu hru asi nepobrali.. hlavně, když by jim to způsobilo záchvat :-/ .. Určitě zkuste s tou grafikou něco udělat. _________________ https://szeiner.com - Nezávislé vývojářské studio SZEINER s.r.o. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 30. listopad 2012, 07:38:43 Předmět: |
|
|
huh! krásné ohlasy,,,,
teď hlavně se snažím optimalizovat kód,,
musim se divit, když si vzpomenu jak mi na 486ce 33MHz bez keců běžel duke nuken 3D,,
mám semptrona 2600 postavenýho roku 2005 a hra mi běží mezi 25 a 65 FPS (nejvíc když čučim do zdi, nejmíň když se otvíraj dveře a za nima stojí bubák)
takže texturama se začnu zabývat až se zlepší tohle..
jak jsem psal na začátku je to softwarový 3D, nepoužívám žádný akcelerátor, stejně jako zastara v pascaloassembleru.. na každý políčko mapy připadá podlaha, strop a zdi, všecko z 8×8 čtverců o souřadnicích XYZ, které jsou po umístění a vyrotování převedeny na X, Y a "hloubku" a po trianglech to plácám do bufferu kterej pak flipnu,,
jinak samozřejmě samotná hra běží na timeru, vykreslování je nezávislé, takže bez ohledu na framerate chodí hráč i bubáci pořád stejně rychle
před každým vykreslením 3Dprostředí probíhá detekce zorného pole, tzn. pod určitým rozsahem úhlů zkontroluju, co všechno vidím.. to si zanesu do samostatné mapy a vykresluji podle ní
kdyby někoho napadlo, kde ušetřit běh procesoru, tak se rád přiučím
a abych to ještě zúžil:
každej čtverec je ze dvou trojůhelníků, ty jsou vykreslovány po řadách, na začátku každé řady si nastavim ukazatel na místo na obrazovce a ten už pak jen inkrementuju.. ještě vyzkouším místo trianglů kreslit rovnou čtverce, myslim že na tom hodně ušetřim
kromě buferu, kam kreslím 3D, používám ještě pole, kam si ukládám hloubku, to proto aby objekty co jsou blíž překreslily objekty co jsou dál,, a aby objekty co jsou dál nepřekreslily ty co jsou blíž,, tenhle buffer musim vždy na začátku nulovat, to stojí docela dost (je to array Uint16, mažu ho pomocí memset(), kdyby měl někdo lepší nápad, sem s nim!)
otočná mapa, která je v rohu je dělaná z původní ploché hry, (než jsem začal skládat 3D tak jsem to dělal jako ploché bludiště viděné zezhora. to má vlastní obrazovkovej buffer, samotný to běží na časovačí, nemá to vliv na framerate) na konci každého 3D framu přes něj přelepím otočenej výřez (vypnutí otočný mapy přidá max 2 FPS tam už není co zrychlovat)
vypnutí statusbaru nepřidá ani framíček.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 30. listopad 2012, 07:54:05 Předmět: |
|
|
dodatek: tím že přejdu s trojúhelníků na čtverce už tam nebudou ty psychotropní zdi )) |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
Zaslal: 30. listopad 2012, 09:49:17 Předmět: |
|
|
tak Doom a Wolf sledovali pre kazdy stlpce obrazu len jeden paprsek ktorym zistily prienik. nepouzivaly myslim ani z-buffer pretoze kazdy pixel vykreslily len raz. _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
kidd.sadam
Založen: 11. 06. 2009 Příspěvky: 18
|
Zaslal: 30. listopad 2012, 11:38:54 Předmět: |
|
|
Peťa Klíč napsal: |
dodatek: tím že přejdu s trojúhelníků na čtverce už tam nebudou ty psychotropní zdi )) |
Nemohl bys ty psychotropni zdi udelat volitelny? Me se libi!  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 30. listopad 2012, 12:32:28 Předmět: |
|
|
nou napsal: |
tak Doom a Wolf sledovali pre kazdy stlpce obrazu len jeden paprsek ktorym zistily prienik. nepouzivaly myslim ani z-buffer pretoze kazdy pixel vykreslily len raz. |
zajímavá úvaha,, nicméně to bych asi musel všecko zahodit a začít zase od homotopicky netriviálního bludiště,, |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 30. listopad 2012, 13:16:33 Předmět: |
|
|
kidd.sadam napsal: |
Nemohl bys ty psychotropni zdi udelat volitelny? Me se libi!  |
takže,, co všechno bude v Bubácích volitelné:
- fulscreen (zap/vyp)
- (rozlišení.. pokud se mi bude chtít)
- podpora nerozplácnutí obrazu na širokoúhlých displayích
- rychlost hry (3 stupně)
- zranitelnost (3 nebo 4 stupně)
- houpání za chůze (zase 3 nebo 4)
- zatáčení myší
- psychotropnost grafiky
- homotopická netrivialita bludiště (vyp + 2 stupně netriviality)
- .... další přání?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 1. prosinec 2012, 01:02:23 Předmět: |
|
|
další nastavitelné položky budou:
- koncentrace bubáků
- zobraení otočné mapy (vyp / zap)
při zvýšené koncentraci bubáků a vypnuté mapě je ta hra opravdový boj o přežití  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 3. prosinec 2012, 11:45:27 Předmět: |
|
|
novinky:
většinou optimalizace frameratu, upraveny některé funkcionality podkladu (neprůchodnost bubákem, bubák se zastaví o políčko dřív (předtím se stávalo že když jsem stál na kraji políčka, bubák prošel skrz mne)
rozchodil jsem zatáčení / střílen / otvírání dveří a sbírání předmětů pomocí myši
napadlo mě, že přidám plamenomet, tzn. někde v bludišti na odlehlém místě bude plamenomet, po jeho sebrání budu prskat oheň místo plivání červených kuliček,, a bubák místo aby se rozprsknul tak kvalitně zhoří. muhehe |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peťa Klíč
Založen: 28. 11. 2012 Příspěvky: 23 Bydliště: BRNO
|
Zaslal: 5. prosinec 2012, 13:46:53 Předmět: |
|
|
plamenomet hotovo,, plamen sice graficky ne úplně nejkvalitnější,,,,,,, |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|