Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 11. březen 2013, 13:58:48 Předmět: Chtel by nekdo spolupracovat na nekterem z techto temat? |
|
|
Ahoj,
Zajima mne malovani, pocitacova grafika, fyzikalni simulace a hry. Je nekolik her, ktere bych chtel jednou udelat (alepson jednu z nich), ale uvedomuju si ze dokoncit hru neni zadna sranda, a ze sam to clovek uz jenom z casovych duvodu nazvladne. Obcas po vecerech na techto hrach pracuju, ale neni to muj full-time job (delam doktorat z fyziky) a ani jediny volnocasovy zajem.
Rozhodne nemam zadne velkohube plany na to udelat behem jednoho roka komerce uspesny blockbuster. Naopak, chtel bych udelat pokudmozno minimalistickou opensource hru, kde by slo o to soustredit se na tema/herni princip ktery neni mainstreamove atraktivni. a vidim to spise na pomalejsi nezavazny vyvoj ve volnem case.
Je nekolik temat ktere mne zajimaji:
1) Design and fight - Navrhnout si model bojoveho stroje, a pak snim bojovat v simulatoru proti kamaradum prez internet nebo LAN. Jednalo by se bud o
a) letadlo ( tj. jako Il2 Strumovik ale s tim ze si clovek bude moci letadlo navrhnout sam)
b) Tank (ala Wold of Tanks , ale navrhnout si sam)
c) Bitevni lod
d) Kosmickou lod (mam docela promyslene fyzikalne realne principy boje v kosmu v blizke budoucnosti)
Hlavni isnpirace: Il Strurmovik, World of Tanks
2) Trench warfare Taktiku/strategii kde by neslo o rychle ovladani jednotek, ale o vybudovani propracovaneho fortifikacniho systemu. Mohlo by to mit i stredovekou podobu ala stronghold, ale s tim rozdilem, ze by zde byl duraz na co nejvetsi fortifikacni moznosti a simulaci, nikoli na grafiku nebo pribeh.
Hlavni inspirace: Stronghold Crusader, Bridge Builder, Theatre of war
3) First person melee combat arcade -. .... proste meele souboje z pohledu prvni osoby, se zajimavyma zbranema (harpuny, bice, ohnivy dech, zbrazovaci oblaka) za letu. Nejlepsi by bylo bojovat jako draci nebo jako andele. Animace a graficke stvarneni postav (ktere bez motion capture je tvrdy orisek) by se vyresilo pomoci fyzikalnich simulace (simulace platna, a rag-doll) veci ktere by z vetsi casti prekryvaly postavu.
Hlavni inspirace: Worms Realitme resp. Liero, QuakeIII Arena, Mortal Combat, Alien vs predator (1999) za aliena, Mount&Blade, a IL2-Sturmovik
zde jsou kdyztak rozepsane ve vetsim detailu
https://docs.google.com/presentation/d/19b1L5FFr5VcVhMmyoGR_OINPvQRSk9i87ukS7_AQP20/edit?usp=sharing
Na cem usetrit
Je mi jasne ze v amaterskych podminkach neni dobre brati si priliz velke sousto a snazit se vyrovnat AAA titulum. Tyhle hry co navrhuji by se meli soustredit na hravni herni koncept, a vsechno ostatni odsunout do pozadi. Tzn.
1) Minimalisticka grafika (stylova ale minimalisticka)
2) Minimalni mnozstvi herniho obsahu ktery by se musel rucne editovat (tzn. zadna storry, zadny level design, zadne postavy). Herni obsah by si kdyztak mohl dodelat uzivatel sam, nebo by byl generovan algoritmicky. Velkou roli hraji opet fyzikalni simulace.
3) zadny pocitacovy protivnik (pouze multiplayer) nebo pocitacovy protivnik s naprosto prvoplanovou umelou inteligenci
4) Nepokouset se o realisticke vizualni ztvarneni zivych postav
Nepracuje uz nahodou nekdo na necem podobnem?
Pokdu nekdo uz hru ktera se alespon ramcove prekryva s nekterym z techto temat mozna bych na tom rad spolupracoval
Zde je nejaka grafika co jsem maloval 3D modeloval nebo generoval na pocitaci
https://plus.google.com/photos/100958146796876347936/albums?banner=pwa
jinak z nastroju bych byl pro jMonkey (vcetne lwgl s OpenCL ) ktera mi prijde velice pohodlna a dobre zdokumentovana a ma i kvalitni fyzikalni enegine bullet
http://jmonkeyengine.com/
http://www.lwjgl.org/
http://jbullet.advel.cz/
Dale na nejake mensi testy a "sketche" kde si clovek hraje s nejakym konceptem je super processing (taky v jave takze neni problem pak predelat kod do JMonkey)
http://processing.org/ |
|
Návrat nahoru |
|
|
TeaTime
Založen: 17. 06. 2011 Příspěvky: 264
|
Zaslal: 11. březen 2013, 16:45:01 Předmět: |
|
|
Zní to celkem zajímavě. Líbí se mi směr 'minimalistická' a 'opensource'. Jen pro info: multiplayer dá časově docela zabrat, ale dá se to.
Z uvedených námětů mě zaujala jen 'Kosmícká loď', protože tam máš zdá se nějaký nápad na fyzikální model. Když děláš do té fyziky, tak bys měl vymyslet nějaký zajímavý herní model inspirovaný vzory z fyziky. Zrovna u té 'Kosmické lodi' je podle mě pole neorané. Zatím jsem si nevšiml žádné hry s podobnou tématikou, o které bych si myslel, že se aspoň přiblížila potenciální sci-fi realitě. Možná tak trochu EVE, ale ta zase nejde v tomhle zas tak do hloubky.
Jak bych mohl přispět: programuji hlavně v c++, takže pokdu by se to dělalo v c+, tak bych mohl pomoci s nějakým tím programováním, návrhy architektury a interfaců nebo implementací jednotlivých herních mechanik. Ale zase nemám nijak extra moc času, takže se toho nehodlám z tohoto hlediska kompletně ujmout.
Ale jak známo, najít programátora, který ti zadara udělá hru podle nejasného návrhu je hodně těžké. Takže bych si osobně tipnul, že z toho nic moc nebude.
Takže skoro bych ti doporučil pokusit se udělat k tomu nějaký gamedesign dokument jen tak - taky se něco naučíš o dělání her, zjistíš jestli tě to vlastně vůbec baví a rozhodně se ti budou lidi shánět snadněji, když už budeš mít něco hotové. Ale myslím, že ani tak ti to nejspíš nikdo nenaprogramuje . |
|
Návrat nahoru |
|
|
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 11. březen 2013, 17:43:32 Předmět: |
|
|
citace: |
Ale jak známo, najít programátora, který ti zadara udělá hru podle nejasného návrhu je hodně těžké. Takže bych si osobně tipnul, že z toho nic moc nebude. |
No vsak prave proto, to sem davam spise jako otevrene tema s vicero variantami. Jako ze kdyby se to ramcove shodovalo se zajmy vicero lidi ze by se dalo upresnit na zaklade diskuze / kompromisu. Tim chci rici - je mi jasne ze nikdo mi nebude zadarmo programovat moji hru. Ale treba nekdo muze mit podobny zajem naprogramovat hru podobneho typu.
Programuju samozdrejme taky, i kdyz nemam skusenosti s vyvojem zadneho sloziteji strukturovaneho projektu ( pouze numericke algoritmy ve Fortranu a vizualizacni rutiny v jave a pythonu ). Objektove programovani v jave celkem ovladam a jMonkey pripadne lwjgl taky. Jak sem rekl po chvilkach po kouskach si tyhle hry taky programuju.
Co se tyce kosmicke lodi - OK jestli je zajem, muzu to trochu vice rozpracovat. Nema to byt nic fancy nerealne scify, chci se drzet striktne dnes principielne zvladnutych technologii a zname fyziky. Zatim co jsem uvazoval o bojovych kosmich lodich tak by to mely byt dost velke (jednotky az desitky kilometru) lehke struktury rozprostrene do prostoru (prihradove konstrukce spojene lany a napnute odstredivou silou). Je to proto ze mnoho veci je potreba mit velkych (solarni plachty, magneticke tethery, plazmove trysky, laserove apertury, urychlovace castic)
Takze z hlediska te hry by slo o to jednak simulovat pohyb lode (ktera by byla soustava hmotnych bodu spojenych tyckami a lanky simulovanych jednoduse pomoci verlet solveru pohybovych rovnic )
Hrac by se snazil navrhnout lod do ktere by se vlezly dost vykone zbrane a motory (napr. gauss-cannon schopny urychlit projektyl na 1000km/s musi byt aspon 20km dlouhy ) ale zaroven by ta lod nesmela byt neohrabana ( otocit v kosmu 20km tycku o 180° uz trva desitky minut az hodniny )
proste by musel resit spoustu kompromisu, a specializovat lodi kde by preferoval jeden parametr pred jinymi
Neco malo jsem napsal sem
http://www.palba.cz/viewtopic.php?f=3&t=3973
http://www.palba.cz/wiki/index.php?title=Boj_v_kosmu:Taktika
mel jem na to kdyztak prezentaci
http://klub.kosmo.cz/kosmoschuzka-kveten-2011-pozvanka
http://klub.kosmo.cz/seminar2013
dam sem kdyztak par renderu z POV-ray
ale to jsou jen utrzky - mam rozpracovany delsi (asi 30 strankovy) dokument v LaTeXu kde mam i nejake vypocty vykonostnich limitu predstavitelnych kosmickych lodi a zbrani
citace: |
Jen pro info: multiplayer dá časově docela zabrat, ale dá se to. |
aha, no to je treba vec o ktere ja nic nevim. Myslim ze bych dokazal rozumne naprogramovat (za nejakou delsi dobu) jak fyziku, tak grafiku, tak game mechanics, ale o nicem tykajicim se "network" nevim vubec nic.
citace: |
zase nemám nijak extra moc času |
No to ja prave taky moc ne. Proto nemam zadne velke predstavy o tom jak intenzivne by se na tom melo pracovat. |
|
Návrat nahoru |
|
|
egrishot
Založen: 05. 01. 2011 Příspěvky: 23
|
Zaslal: 11. březen 2013, 18:48:38 Předmět: Odpověď |
|
|
Ai bych měl zájem sám scháním zkušenosti a programovat trochu umím. Kdyžtak napiš na egrishot@gmail.com ,ale nepočítej že za tebe udělám všecko . |
|
Návrat nahoru |
|
|
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 11. březen 2013, 19:43:35 Předmět: |
|
|
Takze 3 lidi projevili zajem behem jednoho dne? To je podstatne lepsi nez jsem cekal.
egrishot> ktere tema te konkretne zaujalo?
pokud se aspon ramcove shodneme na kosmickych lodich, muzu udelat behem tydne nejaky powerpoint s obrazky kde by to bylo nejak nazorneji popsane. |
|
Návrat nahoru |
|
|
egrishot
Založen: 05. 01. 2011 Příspěvky: 23
|
Zaslal: 12. březen 2013, 17:54:07 Předmět: Odpověď |
|
|
Jako takhle mě je víceméně umák co budeme dělat rád bych nasbíral nějaký zkušenosti řeknu ti moje reference: Teď dělám4 ročník spše jako elektro pc systémy, ale více mě to táhne na it. Dělám hlavně v c# nebo c++ s javou moc nepočítej i když mám taky pár knížek o ní a jednu dobu jsem se o ní zajímal. Pak zájmy člověk by mě asi nazval fantasák /nerd znáš to star trek star wars komiksy manga lotr sapkowski a všecko možný. jenom nejsem si jistej jestli všecko dokážu naprogramovat něco jo ale určitě budu potřebovat někoho i k tomu si myslím. |
|
Návrat nahoru |
|
|
egrishot
Založen: 05. 01. 2011 Příspěvky: 23
|
Zaslal: 12. březen 2013, 18:07:33 Předmět: |
|
|
Ještě mi ale řekni ten jmonkey je v javě že? No a nerad bych aby to skončilo jak s minecraftem hezká hra ale co žere moc ramky a zcela zbytečně. je pravda že já jezdím relativně na starý sestavě ještě mám ddr1 1gb ramky 1.8ghz jednojádro ale 512mb grafku nicméně nerad bych aby to zabíralo nějak moc a to je právě s javou celkem velký problém. |
|
Návrat nahoru |
|
|
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 12. březen 2013, 19:36:56 Předmět: |
|
|
egrishot > Hmm, tak nevim jestli je to pro tebe zrovna idealni na "ziskani zkusenosti", protoze na to bys mel urcite lepsi spolupracovat s nekym kdo ma sam nejake zkusenosti a kdo ma schopnosti nejak vest tym (coz ja urcite nejsem)
jinak jo, jMonkey je java. Nijak na tom netrvam, vybral jsem ho proto ze snim mam zkusenost a ze nejaky engine v Ccku ( Ogre, Irrlicht ) se mi nepodarilo nakonfigurovat (resp. se mi s tim nechtelo moc otravovat). V jMonkey vsechno funguje pohodlne out-of-the-box, grafika, fyzika, dokonce i nejaky network - je to proste kompletni reseni bez problemu.
Co se tyce systemovych naroku nevim, ale zatim jsem nevidel ze by java byla vyrazne pomalejsi (2x pomalejsi neberu za "vyrazne").
Pameti mozna trochu vice zabira ale zatim jsem stim nemel problem a neresil jsem to.
I kdyz ten tvuj pocitace je asi docela starsi, nejde ani tak o vykon ale predpokladam ze ta grafika neumi ani slusne GLSL natoz OpenCL. |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 14. březen 2013, 13:04:19 Předmět: |
|
|
No.. Design and fight by se mi líbilo. Mám napsanou v Unity myslím celkem dobrou fyziku letadla (http://www.showcase3d.cz/flight/WebPlayer.html), podporuje i destrukce. Bohužel teď nemám vůbec čas. Ale vyjádřit se k tomu musím :). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 15. březen 2013, 12:04:39 Předmět: |
|
|
citace: |
No.. Design and fight by se mi líbilo. Mám napsanou v Unity myslím celkem dobrou fyziku letadla (http://www.showcase3d.cz/flight/WebPlayer.html), podporuje i destrukce. Bohužel teď nemám vůbec čas. Ale vyjádřit se k tomu musím .
|
tedka v praci ten webplayer nemuzu spustit (asi kvuli jave v ubuntu) skusim to doma
ad fyzika letadla - no ja sem zas jednu dobu docela dost studoval/delal simulace nejakych jednoduchych modelu aerodynamiky, polary, vliv konecneho kridla, vortex-lattice method. Taky jsem si delal v pythonu skript na geneticky algoritmus optimalizujici kridla pomoci programu XFOIL
http://www.youtube.com/watch?v=od94WUiZVTY
http://web.mit.edu/drela/Public/web/xfoil/
tady dobry program na aerodynamiku u ktereho sem neco vykradl ze zdrojaku je XFLR5
http://www.xflr5.com/xflr5.htm
tak jsem to chtel prave nejak vyuzit a napsat na zaklade toho hru s letadlama.
Jinak sem si taky dost hral s polarama a vykonovyma krivkama v http://war.by-airforce.com/downloads/il2compare-4.07.html
pro Il-2 sturmovik...
chci tim rici ze mam docela nactene / vytvorene modely jak zavisi vykony letadla na ruznych design-parametrech ktere by mohl clovek ovlivnovat |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 15. březen 2013, 17:05:17 Předmět: |
|
|
Tyjo tak to si drsnej :-). Můj fyzikální model používá poláry profilů exportovaný z JavaFoil. Zkoušel sem i XFLR5 a Profili, ale tam neni stall model. Na křídle můžu mít více profilů, který se interpolujou (může bejt i více verzí pro různý Reynoldosovo číslo). Křídlo může mít vzepětí a šípovitost. Počítá se to numericky po kouskách. Na klapky sem použil nějakou aproximaci (podle jedný knížky)...no ale co tam zatim nemám, je vliv konečného křídla a víření vzduchu. Doufám, že se k tomu někdy zase dostanu. Určitě bych ti napsal, aspoň kvůli výměně zkušeností.
Mimochodem..ten genetický algoritmus na optimalizaci křídla jsi dělal jen tak, nebo stavíš letadla? _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
japaja
Založen: 07. 02. 2012 Příspěvky: 106
|
Zaslal: 15. březen 2013, 20:14:45 Předmět: |
|
|
no ja som uvazoval davnejsia na mortal kombat z 3 pohladu a jak som tak uvazoval tak je tam strasne vela animacii a kombiinacii na udery a zasahy ze ked ta kopnem do riti podskocis ale ked ta zo zadu buchnem hakom z boxu tak by si nemal podskocit ale sa jak opit pohnut dopredu a zatrmacat sa a velmi by ma zaujmalo cez co by si robil mortal kombat podobnu hru teda a ako si predstavujes napisanie kolizii _________________ skype: dead.lol1 |
|
Návrat nahoru |
|
|
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 18. březen 2013, 19:06:28 Předmět: |
|
|
citace: |
no ja som uvazoval davnejsia na mortal kombat z 3 pohladu a jak som tak uvazoval tak je tam strasne vela animacii a kombiinacii na udery a zasahy ze ked ta kopnem do riti podskocis ale ked ta zo zadu buchnem hakom z boxu tak by si nemal podskocit ale sa jak opit pohnut dopredu a zatrmacat sa a velmi by ma zaujmalo cez co by si robil mortal kombat podobnu hru teda a ako si predstavujes napisanie kolizii |
JJ, animace lidske postavy pri bojovych umeni bez Motion Capture je brutalne pracna a stejne by to nevypadalo dobre. Proto sem chtel delat neco kde se te lidske postave vyhnu. Kde to bude simulovane nejak fyzikalne a nebude to mit ambice ztvarnovat prirozene lidske pohyby
]semo[ >
no minule leto me to chytlo, postavil jsem si par hazedel, ale zase sem to odlozil (protoze od hazedla k necemu vetsimu je velky skok a na koleji se to blbe dela).
Jinak myslim ze jsem udelal neco podobneho jako ty (resp. spise sem to vykradl ze zdrojaku XFLR5). Tzn. zvolim platformu kridla, jednotlive sekce s ruznyma airfoilama interpolovane v nejakem rozahu Reynoldsovych cisel (ty ziskam pomoci skriptu z XFOIL) a effekt konecneho kridla mam zapocteny prave pomoci Lift-line theory, takze myslim ze to neni schopne spravne popsat sipovitost ani zohnute kridlo (popr. winglety). A samozdrejme tam nemam nic jako klapky, takze to na nejaky simulator primo pouzitelne vubec neni.
Jak si ty klapky implementoval?
Ty rikas ze tam vliv šípovitosti mas? Jakym zpusobem ? kvuli tomu jsem chtel puvodne prave tu Vortex-lattice-method misto Lift-line-theory, ale ta se mi nepodarila protoze ji uplne nerozumim? Nebo pomoci nejakeho emperickeho vzorce?
Co myslis "víření vzduchu" - vortex lift, nebo interferenci mezi jednotlivymi plochami?
Jinak ja si stejne myslim ze pro potreby hry/simulatoru uplne staci pouzit empericke vzorce napr. pro konecne kridlo je empiricky vzorec ekvivalentni prvimu clenu fourierova rozvoje ktery je dominantni, a neni potreba to on-the-fly resit.
Kdyby ti to k necemu bylo ten LLT solver v mojem progrmau vypada takhle (muzu kdyztak poslat cely program):
kód: |
// ==============================================
// Lift Line Theory Solver
// ===============================================
void Solve_LLT( int ialfa){
/*
Lift line theory, see references on
http://en.wikipedia.org/wiki/Lifting-line_theory
http://www.desktop.aero/appliedaero/potential3d/liftingline.html
http://web.aeromech.usyd.edu.au/aero/liftline/liftline.pdf
*/
double cAlfa = getAlfa(ialfa);
// Assemble system of linear equation for fourier coeficients (An) of vorticity
// fowlows derivation in http://en.wikipedia.org/wiki/Lifting-line_theory
for (int i=0; i<N-1; i++){ // loop over sections
for (int n=0; n<N-1; n++){ // loop over fourier coefficients
aij[i][n] = sinNtheta[i][n] * ( sinNtheta[i][0] + ((double)n*CLslope[i]*chord[i]) / ( span * 4 ) );
}
rhs[i] = sinNtheta[i][0] * (cAlfa-alfa0[i]+twist[i]) * (CLslope[i]*chord[i]) / ( span * 4 ) ;
}
linSolve ( aij, rhs, An, index );
//for (int i=0; i<N-1; i++){ println(index[i]+" "+An[i]); };
// Analyze Results
// Exctract Lift and Drag coefficients from fourier coefficients An
double Cl_tot2 = 0.0d, Cd_tot2 = 0.0d;
for (int i=0; i<N-1; i++){
ClW [ialfa][i] = 0.0;
alfaI[ialfa][i] = 0.0;
for (int n=0; n<N-1; n++){
ClW [ialfa][i] += An[n]* sinNtheta[i][n];
alfaI[ialfa][i] += (n+1) * An[n]* sinNtheta[i][n];
}
alfaI[ialfa][i] /= sinNtheta[i][0];
ClW[ialfa][i] *= 4*span/chord[i];
CdW[ialfa][i] = ClW[ialfa][i] * alfaI[ialfa][i];
Cl[ialfa][i] = min( ClW[ialfa][i], ClP[ialfa][i] );
Cd[ialfa][i] = CdW[ialfa][i] + CdP[ialfa][i];
//println( i+" "+ alfaI[ialfa][i] +" "+ ClW[ialfa][i] +" "+ CdW[ialfa][i] +" || "+ ClP[ialfa][i] +" "+ CdP[ialfa][i] );
}
// Far field result for total lift and drag
ClW_tot[ialfa] = PI* (span*span/S) * (float)An[0]; CdW_tot[ialfa]=0.0;
for (int n=0; n<N-1; n++){ CdW_tot[ialfa] += (n+1)*(float)(An[n]*An[n]); }
CdW_tot[ialfa] *= PI* (span*span/S);
// compute total coefficients
Cl_tot[ialfa] = min ( ClW_tot[ialfa], ClP_tot[ialfa] );
Cd_tot[ialfa] = CdW_tot[ialfa] + CdP_tot[ialfa];
//println( (span/c0) + " "+ cCl[N/2] +" "+ cAlfaI[N/2]+" "+ GlideRatio[ialfa][N/2] );
// Check if both ways of evaluation provide the same results
//println( AR +" "+ Cl_tot[ialfa] + " "+ Cl_tot2 +" "+ Cd_tot[ialfa] + " "+ Cd_tot2 +" " );
//println( ialfa+" AR="+AR +" ClW= "+ ClW_tot[ialfa] + " CdW= "+ CdW_tot[ialfa] );
println( ialfa+" "+ClW_tot[ialfa]+" "+ CdW_tot[ialfa]+" || "+ClP_tot[ialfa]+" "+CdP_tot[ialfa]+" || "+Cl_tot[ialfa]+" "+Cd_tot[ialfa] );
}
|
Krome toho zdrojaku XFLR5 jsem to jeste cetl napr. tady
http://www.desktop.aero/appliedaero/potential3d/liftingline.html
http://www.desktop.aero/appliedaero/potential3d/induceddrag.html
http://www.desktop.aero/appliedaero/potential3d/trefftzlift.html
http://www.desktop.aero/appliedaero/potential3d/weissinger.html[/code] |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 19. březen 2013, 09:39:22 Předmět: |
|
|
Takových znalostí je na házedla škoda ;-).
Klapky jsem dělal podle knížky od aerodynamiků Lněničky a Hoření. Pošlu v SZ. Je to ale jen taková velmi hrubá aproximace, vhodná jen pro menší letadla do rychlostí (plácnu) 300km/h. Nicméně je to lepší, než cokoliv o co jsem se pokoušel a importovat další poláry jsem zavrhnul.
Ad šípovitost: co jsem psal, je hodně nadnesené. Nepočítám s nějakým příčným prouděním po křídle a podobně. Nicméně když je křídlo šípovité, má stabilizační účinky, protože při vybočení vzduch nabíhá bokem a návětrné křídlo se jeví jako delší a vyvozuje tudíž větší vztlak.
Vířením vzduchu sem myslel to všechno ostatní, co neumím spočítat :-). Např. výškovka v úplavu za křídlem při deep stall a podobně. Takže zřejmě myslím interferenci mezi jednolivými plochami. Určitě by to šlo udělat nějak jednoduše, ale zatim sem to nechal bejt. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
skiparktycoon
Založen: 15. 03. 2012 Příspěvky: 148
|
Zaslal: 24. březen 2013, 02:23:16 Předmět: Space sim |
|
|
www.skiparktycoon.com/PROJECT.zip
Shodou okolností momentálně dělám pokusy na prototypu vesmírného simulátoru který docela odpovídá tvým představám. Ale žádnou realistickou fyziku nečekej. Původně jsem chtěl simulovat newtnovskou fyziku těles ve vakuu - žádná frikce, setrvačnost. Ale absolutně se to nedá ovládat. Jenom se dostat z bodu a do b je utrpení. Takže ted se s tím létá spíše jako s letadýlkem. Alespon jsem ponechal neomezenou max. rychlost. Je to docela odvaha, (nebo drzost?) zveřejnit projekt v tomhle stádiu. Takže berte s rezervou. Moje prvotní idea byla vytvořit hru s komplet procedurálně generovaným obsahem. Uvidím jestli je tenhle koncept udržitelný. Grafika a ovládání je zatím pouze hrubě základní ale už ted se to docela slušně hraje. Zatím to vypadá že to bude spíše strategie s možností skočit do kokpitu ale žádné konkrétní plány do budoucna zatím nemám. Docela by se mi hodila pomoc s návodem na generování textur, i když to ted zrovna není priorita projektu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|