Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Tykew (Vladimír Geršl)
Založen: 17. 11. 2007 Příspěvky: 23 Bydliště: Hradec Králové
|
Zaslal: 19. listopad 2007, 01:43:01 Předmět: Inverzní kinematika |
|
|
Ahoj všichni,
jako semestrálku do školy mám Inverzní kinematiku (naštěstí alespoň nemám zadán na jak složitým modelu to má bejt).
Implementoval jste někdo a/nebo máte s inverzní kinematikou nějaké zkušenosti???
Četl jsem si o ní teorii a vypadá to poměrně hutně, takže jestli mi k tomu někdo můžete třeba říct na co si mám dát pozor, jak co snadno naimplementovat, co využít, nebo podobně, budu moc vděčnej.
Díky _________________ "We bring console-like experience to mobiles!" Fun 2 Robots Ltd. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 20. listopad 2007, 22:15:53 Předmět: |
|
|
Inverzní kinematika je založená na manipulačních bodech - většinou na konci končetiny, ... - předpokládám, žes o tomhle už četl.
Mno, inverzní konematiku můžeš vyrobit v různých programech - např. 3ds max, Cinema 4D, Maya ... - tím bych asi začal, poté exportovat a načíst jako animaci.
Dále je zde dynamická inverzní kinematika (která je o dost složitější), protože vše počítáš za běhu programu - na něčem podobném teď dělám v mém game enginu - tady je důležité znát pouze koncové body a jejich vliv na kostru, pak udělat výběr koncových bodů myší a po výběru schopnost transformace s zpětným účinkem na další části těla, poradil bych víc, ale stále ještě implementuju a není hotovo - zkus začít semestrálku těmi programy a podporou IK v nich. (3ds max, Maya, Cinema 4D - všechny by měli mít na netu alespoň omezené demo). |
|
Návrat nahoru |
|
|
Tykew (Vladimír Geršl)
Založen: 17. 11. 2007 Příspěvky: 23 Bydliště: Hradec Králové
|
Zaslal: 20. listopad 2007, 22:33:49 Předmět: |
|
|
Vilem Otte napsal: |
Inverzní kinematika je založená na manipulačních bodech - většinou na konci končetiny, ... - předpokládám, žes o tomhle už četl.
Mno, inverzní konematiku můžeš vyrobit v různých programech - např. 3ds max, Cinema 4D, Maya ... - tím bych asi začal, poté exportovat a načíst jako animaci.
Dále je zde dynamická inverzní kinematika (která je o dost složitější), protože vše počítáš za běhu programu - na něčem podobném teď dělám v mém game enginu - tady je důležité znát pouze koncové body a jejich vliv na kostru, pak udělat výběr koncových bodů myší a po výběru schopnost transformace s zpětným účinkem na další části těla, poradil bych víc, ale stále ještě implementuju a není hotovo - zkus začít semestrálku těmi programy a podporou IK v nich. (3ds max, Maya, Cinema 4D - všechny by měli mít na netu alespoň omezené demo). |
Jj vím, že 3D editory mají v sobě obsaženou inverzní kinematiku (ale stejně díky za tip, bže to podle nich můžu aspoň kontrolovat), ale jde o to, že já mám vyrobit program (ideálně 3d s nějakou jednodušší kostrou), který právě počítá inverzní kinematiku dle koncových efektorů - jaxi psal, táhnu za ruku a ovlivním tím celou postavu... koukal sem do nějakých knížek a je to hafo matiky, inverzní jakobián apod... _________________ "We bring console-like experience to mobiles!" Fun 2 Robots Ltd. |
|
Návrat nahoru |
|
|
prost
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 109 Bydliště: cvut fel, stm
|
Zaslal: 21. listopad 2007, 00:04:48 Předmět: |
|
|
Tykew (Vladimír Geršl) napsal: |
koukal sem do nějakých knížek a je to hafo matiky, inverzní jakobián apod... |
ja myslim, ze uz to proste bez tech trech prdeli matematiky holt nepujde _________________ BbB |
|
Návrat nahoru |
|
|
MD
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Amorph
Založen: 06. 09. 2007 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 21. listopad 2007, 10:51:01 Předmět: |
|
|
Tohle jsem delal pred lety jako diplomku.
http://disabled.nofuture.cz/vdr/Diplomka.pdf
http://disabled.nofuture.cz/vdr/vdr.zip
Pouzival jsem tam iteracni metodu. Je to celkem jednoduchy na implementaci, ale pokud pozadujes velkou presnost, tak uz je to asi moc pomaly. Pokud ti ale staci priblizny dosazeni pozice (pro beznyho humanoida rekneme 5cm), tak se to da celkem pouzit. Iteracni metoda spociva v kostce v tom, ze postupne upravujes uhly v kloubech, dokud se ti efektor nedostane tam, kam chces (a pri tom muzes pocitat i s omezenima v koubech, gravitaci a podobne). Pak jsou jeste dalsi metody, o kterych si ted uz pamatuju jen to, ze jak pisete, obnasely trochu vyssi matematiky:)
Ten kod neni vubec optimalizovanej a je to napsany dost prasacky (diplomka no), ale treba ti to k necemu bude;) |
|
Návrat nahoru |
|
|
Tykew (Vladimír Geršl)
Založen: 17. 11. 2007 Příspěvky: 23 Bydliště: Hradec Králové
|
Zaslal: 21. listopad 2007, 21:39:16 Předmět: |
|
|
Amorph napsal: |
Tohle jsem delal pred lety jako diplomku.
http://disabled.nofuture.cz/vdr/Diplomka.pdf
http://disabled.nofuture.cz/vdr/vdr.zip
Pouzival jsem tam iteracni metodu. Je to celkem jednoduchy na implementaci, ale pokud pozadujes velkou presnost, tak uz je to asi moc pomaly. Pokud ti ale staci priblizny dosazeni pozice (pro beznyho humanoida rekneme 5cm), tak se to da celkem pouzit. Iteracni metoda spociva v kostce v tom, ze postupne upravujes uhly v kloubech, dokud se ti efektor nedostane tam, kam chces (a pri tom muzes pocitat i s omezenima v koubech, gravitaci a podobne). Pak jsou jeste dalsi metody, o kterych si ted uz pamatuju jen to, ze jak pisete, obnasely trochu vyssi matematiky:)
Ten kod neni vubec optimalizovanej a je to napsany dost prasacky (diplomka no), ale treba ti to k necemu bude;) |
Díky moc! Zběžně sem to prolítnul a vypadá to cajk - mám toho teďka strašně moc, ale v pátek na to určitě sednu a napíšu postřehy/ dotazy a tak.
Ještě jednou dík _________________ "We bring console-like experience to mobiles!" Fun 2 Robots Ltd. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|