Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Peto

Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 12. říjen 2013, 21:06:44 Předmět: Self reflections? |
|
|
Hľadám sample na environment mapping ale s self reflection - aby predmet odrážal aj sám seba nielen okolie, ale nejako nič neviem nájsť. Nevideli ste to niekde náhodou? Malo by sa to dať, lebo som to videl u konkurečnej hry ale možno to je iba nejaký ich chytrý interný fake... _________________ Code or die!
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peto

Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 12. říjen 2013, 22:16:18 Předmět: |
|
|
Diky! veru.. ved sa aj ucim  _________________ Code or die!
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 13. říjen 2013, 01:06:03 Předmět: |
|
|
Layered distance maps ti moc nepomůžou, pro dynamické reflexe jsou dost heavy a obecně dekompozice objektu do jednotlivých konvexních částí je pain-in-the-ass.
Můžeš to fakenout skrz screen space reflexe. Ujde to a v pohybu a na rough materiálech to vypadá dobře.
Pro hladké materiály (i když vlastně obecně) pokud chceš robustní řešení - ray tracing (jde to realtime, a na solidní GPU pro komplexní scény není problém). _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peto

Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 13. říjen 2013, 12:44:26 Předmět: |
|
|
Diky, pozrem na to vyzera to na jednoduchsie a rychlejsie riesienie.. tak ako vravis ten layered distance je pre mna az moc komplikovany, nepotrebujem hladke, staci mi aby sa tam v podstate nieco hybalo a malo podobnu farbu  _________________ Code or die!
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. říjen 2013, 15:46:05 Předmět: |
|
|
Nestačilo by vyrendrovat dynamicky cubemapu (nebo něco podobnýho)?
Předpokládám, že ti jde o odrazy křídel na trupu. Jako např. výškovka zde. To by mohlo jít celkem snadno nafejkovat. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 14. říjen 2013, 08:51:30 Předmět: |
|
|
Podla toho clanku a originalnych v nom referencovanych sme layered dynamic envmaps implementovali pred par rokmi a pre detailne ostre odrazy a offline renderer to bolo vyborne riesenie Nemusis nic delit na nijake konvexne casti, len si dobre precitaj, o co ide a vytrejsuj si to na papieri. Toto riesenie az na nejake artefakty poskytuje dokonca moznost tracovat viacnasobne odrazy!
Kazdopadne, naozaj to mozes pouzit aj v hre, hlavne ak sa ti jedna len o odraz lietadla na samom sebe. Lietadlo je lokalne celkom dost konvexne a vyprodukuje malo vrstiev, maximalne 2-4, tipujem, takze to mozes pouzit. Depth peeling lietadla do 6 stran (pripadne len 2 - pouzi dual-paraboloid ako my) s jednoduchsim shaderom nemoze byt predsa az taka vrazda, hlavne ak budes envmapu updatovat napriklad pri polovicnej frekvencii. No a okrem lietadla do tej vrstvenej envmapy nebudes renderovat nic a pouzijes obyc dynamicku envmapu na vsetko, co je dalej od lietadla (kludne aj dalsie lietadla a rozhodne teren). Neviem, ci pisem takto rano zrozumitelne  _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|