.[ ČeskéHry.cz ].
VBO a koordináty

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
RedLeader



Založen: 05. 08. 2007
Příspěvky: 74
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 6. listopad 2007, 21:48:42    Předmět: VBO a koordináty Odpovědět s citátem

Zdravím. Tak nějak nemůžu přijít na to, jak zkloubit tyto věci dohromady:
Data terénu (vertexy, normály, koordináty velké přechodové textury a koordináty tilovacích textur) mám uloženy separátně, pro každý vertex. Ovšem terén je rozdělen na sektory přes quatree a já mám v každém sektoru indexy na vertexy do hlavního bufferu terénu. No a teď jsem si udělal minisystémek, kterej mi generuje úrovně detailů lightmapy do každého sektoru, vypadá to sice fajnově, ale je tu trochu průšvih Smile Protože každý sektor má svoje lightmapy, tak všechny vertexy toho sektoru mají ještě sólo koordináty na lightmapu. A to je problém, když pak volám glDrawElements, tak indexy ukazují do hlavního buferu, ale bindnuté koordináty sektorů jsou špatně. Myslím si, že je to tím, že hlavní buffer a lightmapový buffer mají rozdílné velikosti (hlavní buffer má všechny vertexy terénu a sektor jen svou část). Otázkou ale je, co teď s tím, napadá vás někoho nějaký fígl?
_________________
Je neustále třeba zkoušet nové věci (Dr.Lector).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 7. listopad 2007, 02:47:15    Předmět: Odpovědět s citátem

Zamyslet se, vymyslet fungující řešení a přepsat kód. Fígl na to asi nebude, co takhle si ten terén v quadtree nasekat na samostatné meshe?
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 7. listopad 2007, 10:05:09    Předmět: Odpovědět s citátem

snad sem tě pochopil správně..
moh bys hodit ty ligtmapový koordináty taky do toho hlavního vertex bufferu, ovšem některý vertexy (ty na hranách sektorů) bys musel duplikovat
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 7. listopad 2007, 12:19:50    Předmět: Re: VBO a koordináty Odpovědět s citátem

RedLeader napsal:
No a teď jsem si udělal minisystémek, kterej mi generuje úrovně detailů lightmapy do každého sektoru, vypadá to sice fajnově, ale je tu trochu průšvih Smile Protože každý sektor má svoje lightmapy, tak všechny vertexy toho sektoru mají ještě sólo koordináty na lightmapu. A to je problém,

...

Otázkou ale je, co teď s tím, napadá vás někoho nějaký fígl?
Vzdy, ked rozsirujes funkcionalitu si musis zvazit ci sa pustis do nevyhnutnych suvisiacich zmien. To je pri terene uplne normalne, aj ked sa ti nechce. Ja mam tiez asi 10 roznych verzii rendererov terenu, podla toho, co vsetko tam chcem mat, aky system texturovania a nasvietenia volim, a aj v zavislosti od typu kompresie.

Nikto to za teba nevymysli - proste si nad to sadni, spis si do TXT suboru co treba zmenit a refaktoruj kod podla poziadaviek. Hlavne si niekde nechaj funkcnu verziu toho co uz ide, aby ked sa zaseknes pri zmenach, si sa vedel vratit spat a pozriet ako to islo v predoslej verzii rendereru..

Ohladom tych UV koordinatov - nechcelo sa mi to citat detailne, ze co vlastne robis, ale vo vseobecnosti sa predsa UV koordinaty daju vyratat v shaderi, resp. pouzivas 1 chunk terenu v separatnom streame, ktory ma nahodene UV kooridnaty a uz ich iba offsetujes v shaderi v zavislosti na WorldPos chunku instrukciou ADD oT0.xy,v0,v[CHUNK_OFFSET].

Pozeral si sa do debuggera, ze co za hodnoty tam vlastne mas ? Podla nich hned zistis, co je vlastne problem.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
RedLeader



Založen: 05. 08. 2007
Příspěvky: 74
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 7. listopad 2007, 16:23:30    Předmět: Re: VBO a koordináty Odpovědět s citátem

Eosie>no, já myslel za to, že kartu přepínání bufferů zdržuje, tak proto jsem se snažil minimalizovat střídání po sektorech a přepínat jen elementy.

]semo[ : jo jo, přesně to chápeš, taky jsem to právě takhle zamýšlel, jenže se mi nějak nechtělo řešitt právě ony duplikované vertexy Smile vidím, že asi budu stejně muset Very Happy

VladR: nechtěl jsem hotové řešení, jen jsem myslel, že by mě někdo mohl pošoupnout správným směrem. Tak, jak mě utvrdil k nevyhnutelné věci semoš... Hodnoty jsou samozřejmě dobře, vypočítat takovou banalitu ještě zvládám Very Happy Jojo, však rozšiřuju a počítám s tím.

Tudíž díky za odpovědi ve vašem volném čase Wink , ta duplikace mi připadá asi nejjednodušší, i když se mi nechtělo Smile
_________________
Je neustále třeba zkoušet nové věci (Dr.Lector).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna