Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Sheepa
Založen: 02. 02. 2011 Příspěvky: 16 Bydliště: Šumperk
|
Zaslal: 9. červenec 2014, 21:57:58 Předmět: Torque 3D |
|
|
Zdravím,
rozhodl jsem se vytvořit téma věnující se přímo Torque enginu, který je na tomto foru zcela opomíjený a myslím si, že by si zde své místo zasloužil taktéž.
Je tomu již půl roku, kdy jsem já se svým týmem stáli u rozhodnutí, který 3D engine použijeme na náš FPS učící projekt. Samozřejmě, pokud už nemáte rozjeté studio a desetitisícové zisky, může většině lidem připadat jako určitá překážka prvotní investice do licencí například za Unity, UDK, apod.. ( Postupně se cenová politika mění, ale taky to není žádná sláva pro začínající vývojáře. ) Jako další limitace pro některé může být nemožnost hrabat se ve zdrojových kódech až do samotného jádra. Protože však mám rád určitou diverzitu a taktéž všichni, kteří mě znají by potvrdili, že rád jdu proti mainstreamu, rozhodli jsme se vyzkoušet Torque 3D. Sledoval jsem ho dlouhé roky, ale až letos konečně přišel čas se mu naplno věnovat. Pokusím se tedy zprostředkovat nějaké zkušenosti ze zákulisí, ačkoli bych rád upozornil předem, že na programátorské dotazy moc odpovědí nečekejte. Moje zaměření je 3D grafik a náš programátor dle jeho slov nemá čas bezúčelně tlachat po diskuzích. Kdyby ale něco, budu se ho moci zeptat a pak zkusit některé věci interpretovat.
Něco o enginu:
Torque 3D z dílny společnosti Dynamix (posléze Garage Games), který byl původně vyvíjen na fulltime, jako komerční nástroj pro vývojáře. Tedy takový bráška Unity 3D, protože jejich ideologie byla naprosto stejná co se obchodního modelu týká ( Koupili jste engine a pak na jejich store jste měli různé doplňky, ať už zdarma, či placené. ). Hlavní rozdíl byl však ten, že páni z Garage Games onen engine nedělali jen pro účely jiných, ale sami na něm postavili několik her. Asi nejznámější hra z jejich produkce používající ještě starou verzi enginu bylo: Tribes 2 (2001) . Postupem času došli k závěru, že bez masivní marketingové lobby to nepůjde, aby se placené licence prodávaly jak na běžícím páse a mohli se mu věnovat naplno. Hrozilo tedy, že celý projekt ukončí a skončí v propadlišti dějin. Naštěstí se pánové z GG nakonec rozhodli úplně jinak a tak, ke konci roku 2012 se rozhodli jejich komerční verzi vydat kompletně open source pod MIT licencí. ( Kdo neví, co je MIT licence, tak ve zkratce je to "dělej si co chceš" a to i pro komerční účely. ) Od té doby se na vývoji podílí valná většina zkušených členů komunity a zakladatelé hlavně dohlíží na funkčnost stable verzí..
Technické informace:
Celý je to dělaný v C++ .
Využívá pomocný skriptovací jazyk, který se nazývá TorqueScript ( http://docs.garagegames.com/tgea/official/content/documentation/Scripting%20Reference/Introduction/TorqueScript.html ).
Využívá DirectX 9.0c (Pracuje se a aktuálně už nějaký ten pátek na integraci OpenGL a DirectX 11. Obojí tak v polovině integrace.)
Zdrojové kódy se nechají kompilovat pro téměř jakýkoli systém.
Má automatický LOD na terén.
Předpřipravená integrace pro Oculus Rift.
Integrace PhysX.
Podpora pro multiplayerové hry ( LAN / Internet )
V základu je engine předpřipravený pro FPS a závodní hry. Dále se nechají sehnat balíčky, které ho předělají pro RTS a RPG tituly.
Linky:
Oficiální web: http://www.garagegames.com/products/torque-3d
Oficiální GIT: https://github.com/GarageGames/Torque3D
Tutorialy:
Hlavní dokumentaci naleznete zde: http://www.garagegames.com/products/torque-3d/documentation
Obrazové tutoriály se nechají najít zde (dodám, že jsou trochu outdated): http://vimeo.com/torquepowered/videos
Koho by zajímalo hrabání se v jádře, tak doporučím toto: https://www.youtube.com/channel/UCehLd8bwYI7YQmmKrstQEsA/videos
Pár slov závěrem:
Aktuálně měsíčně donatuji 2 lidi, kteří aktivně přepisují právě onen DirectX, OpenGL a další nové užitečné funkce. Já vím, leckdo by navrhoval, že je lepší ušetřit peníze a dat je třeba za Unity. Já ale tvrdím, že je pěkný podpořit něco, co má aktivní a přívětivou komunitu, která se o to stará a má dobrý tah na branku. Nehledě na to, že se tak otevře dost příležitostí pro mladé začínající developery vzít do rukou engine, který za něco stojí a navíc za nejlepší cenu. Engine má samozřejmě i svoji 2D variantu, kterou se dá taktéž sehnat na webu GG, ale ta jde úplně mimo mě.
Hlavně zde dávám návod pro všechny mlaďochy, kteří tu zakládají nesmyslné témata, jak chtějí psát vlastní engine. ( Hoši, nebuďte naivní a raději věnujte svoji energii něčemu, co se dá dále rozvíjet, než jak říká náš programátor "znova vymýšlet kolo". ) |
|
Návrat nahoru |
|
|
Sheepa
Založen: 02. 02. 2011 Příspěvky: 16 Bydliště: Šumperk
|
Zaslal: 9. červenec 2014, 23:07:11 Předmět: |
|
|
P.S.- Na tomto enginu vzniklo spousty dobrých her, ale říkal jsem si, že by stálo za to zde hodit alespoň jednu ukázku, která stojí za zmínku a je z aktuální doby. Jedná se o Life is Feudal, což je MMORPG s open world světem a PvP. Takový Darkfall mixnutý Mount and Blade.
www.youtube.com/watch?v=JxHOjZLRxAg
+ nějaké to gameplay video. Hra je teprve ve vývoji, takže je to alfa.
www.youtube.com/watch?v=0yfChHJaIhc |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 01:01:39 Předmět: Re: Torque 3D |
|
|
No, to že je Torque na githubu se ví už relativně dlouho...
Co se týká MIT license, není to public domain, ale narozdíl od "jedovatých" GPL a LGPL ji mám rád.
citace: |
Hlavně zde dávám návod pro všechny mlaďochy, kteří tu zakládají nesmyslné témata, jak chtějí psát vlastní engine. ( Hoši, nebuďte naivní a raději věnujte svoji energii něčemu, co se dá dále rozvíjet, než jak říká náš programátor "znova vymýšlet kolo". ) |
No na jednu stranu souhlasím, že ti, co bez zkušeností jdou dělat MMO (což je běžné), asi nedělají úplně dobře.
Na druhou stranu jsem velmi alergický na mantru "vymýšlet kolo".
Pokud potřebuješ specifické kolo, je lepší si ho vyrobit na míru (pokud nepatříš mezi ty, co jenom plácají dohromady third party projekty a myslí si, že jsou cool).
Ono abys něco posunul dál, je potřeba, abys dodržel zhruba kvalitu, jakou to má.
Pokud nemáš zkušenosti (třeba z výroby vlastního kola), tak to rozvineš asi tak akorát do .....
Pokud by každý byl jenom konzument, tak bychom to asi časem daleko nedotáhli, ale je to nakonec každého věc, jakou cestu si vybere.
Na závěr jeden link: http://jokeallucan.blogspot.cz/2013/10/whenever-people-try-to-push-their.html |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 08:43:05 Předmět: |
|
|
Škoda, že to není multiplatformní. Minimálně Mac by to chtělo, když už né Linux. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
DespeRadoX
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 520
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 10:25:47 Předmět: |
|
|
citace: |
Pokud potřebuješ specifické kolo, je lepší si ho vyrobit na míru (pokud nepatříš mezi ty, co jenom plácají dohromady third party projekty a myslí si, že jsou cool). |
Ak si myslis, ze ked placas vlastny engine tak si vynimocny a nadcasovy tak si na omyle. Vacsina ludi tu na fore si touto torturou presla uz davno. Unity tu je len kratku dobu a vela ludi kodi este z dob 8bitov. Vsetci sme raz boli mlady, mali sme kopec casu a o vyvijanom engine sme si mysleli ze to bude nastupca unrealu (ci co to vtedy letelo). Realita je ale ina, takmer vzdy to skoncilo (v lepsom pripade) jednou hrou ktora na tom bezala , prisli nove technologie a clovek zistil ze v podstate moze zacat od zaciatku. Casom na to pride kazdy. Jedine vyuzitie ziskanych skusenosti je potom praca v nejakej velkej firme kde uz ale robis na zdokonalovani cudzieho enginu a frflanim aky bol tvoj engin lepsi a genialny.
To placanie third party projektov vychadza hlavne s potreby nejak si vybit svoju kreativitu ... nie kazdy kto sa do enginu pustil s primarnym cielom zacat robit hry ma nutkanie travit zivot opravami,upravami a vylepsovanim niecoho co nepouzije a neuvidi okrem neho nik iny.
Takze ano, ludia co sa tie tebou opovrhovane projekty snazia urobit a aj urobia su cool a ja obdivujem kazdy ktory bol dokonceny. _________________ http://www.touchgames.eu/
http://playito.com
TW: @Despo100
Space Merchants Online ...zruseny, pracujem na mobilnej verzii space merchantu |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 10:26:10 Předmět: |
|
|
Přečetl jsem celý příspěvek, engine je to určitě dobrý a prověřený. I když je starší, tak to nemusí vadit. Ale mám nějaké otázky:
- Jsou k němu nějaké nástroje?
- Jak jsou na tom efekty a shader system? Jak se pracuje se světlem?
Dále takové zamyšlení:
Co si vzpomínám, tak mě asi nejvíc odradilo, že to neni multiplatformní. Je to dnes takové zaklínadlo. Osobně nesnáším MAC, iOS i Android. Nicméně každý projekt se snažím dělat tak, aby to tam běželo. Při integraci OpenGL by bylo dobré počítat rovnou s OpenGL ES. Neni to už moc práce navíc a mohlo by to tomuto enginu sednout. DirectX 11 neznám, ale myslím, že se s tim můžou dost zajebat. Bude to chtít už asi modernější architekturu (aspoň shader systému), ale to vařím z vody, protože nevím, jak je Torque pojaté.
Unity taky neni nějaký technický zázrak, ale těží hlavně z toho, že to běží všude, bez problémů (alespoň výsledný hry:) ) a má to editor. Sic mizerný, je pořád nejlepší k dostání.
Vašemu programátorovi bych vzkázal, že s tim planým tlacháním na diskuzích má pravdu, ale s vymýšlením kola ne. Mar to vystihl pěkně. Já jen přitakám: napsat si vlastní engine je základní vzdělání. Bez toho pravděpodobně nevymáčkneš z cizího enginu maximum, protože nevíš, co se v něm děje. Trochu to přeháním, ale kus pravdy na tom je. Koukni třeba na Madfinger games. Dělají v Unity. Ale myslíš, že to dělají lidi, kteří si neprošli vývojem vlastních technologií? Prošli.
Na závěr:
Nechci, aby můj příspěvek vyzněl pesimisticky. Je skvělý, že si našel engine, který ti vyhovuje a podporuješ jeho vývoj. Navíc je to C++, to je paráda. I přes všechny námitky si nemyslím, že je to špatný engine. Budu moc rád, když se to trochu posune a bude tu na výběr zas něco dalšího. Pokud máš na vývojáře nějaký vliv, zkus je dotlačit do toho OpenGL ES (2.0+). Je to skoro stejné jako OpenGL, umí to všechno, co DirectX 9, ale poběží to všude. A pak zkusit to portování. Udělat univerzální adresářovou strukturu, zapojit CMake (pokud už nemají) a buildovat a testovat. Na to se pak chytne nejvíc nových lidí. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 10:40:56 Předmět: |
|
|
OT: DespeRadoX> pokud chceš dělat různý varianty tetrisů, pongů, puzzle, hadů (a já nevím čeho ještě) a budeš tomu říkat "kreativita", tak ano. Nepotřebuješ si projít psaním vlastního enginu a budeš cool. Netvrdím, že bych v dnešní době použil vlastní engine, na to opravdu už nemám čas, ale stojím si za tim, že mladý programátor by se měl do něčeho pořádně zahrabat. Opravdu pořádně. A nemám namysli puzzle v Unity. Tim se nic nenaučí. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 11:24:26 Předmět: |
|
|
V Unity a spol. snad vznikaj i kreativní hry, ne? Vygooglil jsem teď např. 2009: 100 Game Maker Games in 10 Minutes. Někdo má třeba talent na programování her, ale kdyby dělal engine, tak jím zabije spoustu času, bude zabugovaný a nenabídne ani funkce free enginů. Pokud nehodlá později pracovat jako programátor her v nějaké firmě*, tak mu to bude na nic i jako zkušenosti.
*Je ještě dneska někdo, kdo by se chtěl živit programováním velkých her? Mně přijde, že je to hodně nejistá práce, za málo peněz a přitom člověk musí hodně makat, často i přesčas. Jestli není lepší si to nechat jako koníčka a dělat ty hry sice menší, ale podle sebe... (zajímá mě názor ostatních, takhle to vidím já).
EDIT: Co je kreativního na tvorbě enginu? Ptám se vážně (přece víme, jaké řešení je jak dobré a jen vybíráme, i optimalizace na různý hw jsou sepsané na internetu - předpokládám, že byste nebyli mezi top lidma na světě, co vymýšlej optimalizace na úplně nový hw, jak vyjde). _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
DespeRadoX
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 520
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 11:54:04 Předmět: |
|
|
2semo: jednoduchsie hry a hry ktorych princip je znamy ty ludia robia prevazne aby sa v danom engine najskor naucili (zacat z mmorpg je predsa nezmysel) , rovnako tvorca vlastneho enginu robi stale dookola to co uz tu bolo len horsie (neoptimalizovane a urcene na jedno pouzitie)...ako priklad kreativity si pozri nieco s tohoto http://unity3d.com/showcase
Povacsine s tvojimi nazormi suhlasim ale teraz si sa dost sekol a prirovnania si vybral cisto ucelovo. _________________ http://www.touchgames.eu/
http://playito.com
TW: @Despo100
Space Merchants Online ...zruseny, pracujem na mobilnej verzii space merchantu |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 12:12:31 Předmět: |
|
|
DespeRadoX a Ladis, to jste mě nepochopili. Netvrdím, že se nedělají v Unity kreativní a dobré věci. Ale tvrdím, že je dělají zkušení vývojáři. A to jsou většinou ti, kteří prošli vývojem vlastních technologií. Nemusí to platit obecně, ale věřím, že to tak je.
Kdyžtak na to už nereagujte, můžem si založit kdyžtak něco v Popelnici. Sheepa si dal práci a napdal pěkný dlouhý a věcný příspěvěk a tohle se zase zvrhává. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
Sheepa
Založen: 02. 02. 2011 Příspěvky: 16 Bydliště: Šumperk
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 12:14:39 Předmět: |
|
|
frca napsal: |
Škoda, že to není multiplatformní. Minimálně Mac by to chtělo, když už né Linux. |
Pokud máš na mysli vývojové prostředí, tak ano, zatím je bohužel jen pro Windows a v další verzi už bude i pro Linux. Sice bys to mohl udělat i teď, ale ta verze je zatím unstable. Takže nemohu doporučit.
Pokud myslíš, aby hra pak jela pod něčím jiným, tak to funguje už i dnes. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Sheepa
Založen: 02. 02. 2011 Příspěvky: 16 Bydliště: Šumperk
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 12:55:59 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
- Jsou k němu nějaké nástroje?
- Jak jsou na tom efekty a shader system? Jak se pracuje se světlem? |
Abys měl představu, co vše máš v samotném editoru za nástroje, rozhodl jsem se ti udělat takový screen, který ukazuje, které nástroje máš v základu.
(Promiňte za velikost obrázků, ale chtěl jsem aby to bylo čitelné.)
GUI editor
Další nástroje už nejsou přímo součástí editoru, ale mají na ně programy zvláště. Stejně jako na psaní shaders, jak jsi se dotázal.
Celý editor je pojatý stylem WYSIWYG, tedy vše co v něm budeš dělat i přímo uvidíš na scéně a můžeš si to kdykoli vyzkoušet.
Pokud by jsi to chtěl více podrobně, tak bych ti to asi musel už interpretovat, protože jak jsem dříve poznamenal, tak oblastí mé práce je 3D grafika a animace.
Například, co je v oblasti mého záběru, na čem teď pracujeme je podpora a integrace Assimp, kterou využijí hlavně grafici vedle DAE a DTS, které by to mělo nahradit.
]semo[ napsal: |
Co si vzpomínám, tak mě asi nejvíc odradilo, že to neni multiplatformní. Je to dnes takové zaklínadlo. Osobně nesnáším MAC, iOS i Android. Nicméně každý projekt se snažím dělat tak, aby to tam běželo. Při integraci OpenGL by bylo dobré počítat rovnou s OpenGL ES. Neni to už moc práce navíc a mohlo by to tomuto enginu sednout. DirectX 11 neznám, ale myslím, že se s tim můžou dost zajebat. Bude to chtít už asi modernější architekturu (aspoň shader systému), ale to vařím z vody, protože nevím, jak je Torque pojaté. |
Na toto zamyšlený plyne má odpověď o příspěvek výše. Jako upřímně ti řeknu, že jsem se zatím nedopracoval k tomu, že bych to už testoval na MACu, či linuxu. Nicméně bylo mi tvrzeno v nedávné době na offic foru, že kdybych chtěl, tak cituji: "The source code could be compiled for Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox 360, and iPhone platforms." Jak je to s funkčností, kdo ví... Nicméně, jak se dodělá do další verze s OpenGL, tak si myslím, že tento problém padne úplně.
]semo[ napsal: |
Vašemu programátorovi bych vzkázal, že s tim planým tlacháním na diskuzích má pravdu, ale s vymýšlením kola ne. Mar to vystihl pěkně. Já jen přitakám: napsat si vlastní engine je základní vzdělání. Bez toho pravděpodobně nevymáčkneš z cizího enginu maximum, protože nevíš, co se v něm děje. Trochu to přeháním, ale kus pravdy na tom je. Koukni třeba na Madfinger games. Dělají v Unity. Ale myslíš, že to dělají lidi, kteří si neprošli vývojem vlastních technologií? Prošli.
Na závěr:
Nechci, aby můj příspěvek vyzněl pesimisticky. Je skvělý, že si našel engine, který ti vyhovuje a podporuješ jeho vývoj. Navíc je to C++, to je paráda. I přes všechny námitky si nemyslím, že je to špatný engine. Budu moc rád, když se to trochu posune a bude tu na výběr zas něco dalšího. Pokud máš na vývojáře nějaký vliv, zkus je dotlačit do toho OpenGL ES (2.0+). Je to skoro stejné jako OpenGL, umí to všechno, co DirectX 9, ale poběží to všude. A pak zkusit to portování. Udělat univerzální adresářovou strukturu, zapojit CMake (pokud už nemají) a buildovat a testovat. Na to se pak chytne nejvíc nových lidí. |
Já vím, že to od něj možná trochu znělo nabubřele, což jak sleduji tu dost lidí výrazně zvedlo ze židle. Nicméně mohu vás ujistit, že můj kolega je senior C++/C# koder, který má bohatou zkušenost ve svých 54 letech s kde čím a tudíž už ho nějaké začínání věcí od úplné nuly nebere. Protože, jak se říká: Čas jsou peníze. A kdo dnes má tolik peněz, aby si je mohl dovolit vyhazovat z okna? Ale z principu s vámi všemi souhlasím, že člověk, který k tomu nikdy nepřičichl, tak by bylo jistě dobrý, aby si vyzkoušel začátek sám. ALE! Jak zde bylo taktéž poznamenáno, tak je to jen určitá fáze života, kdy se učíte nové věci. V momentě, kdy z vaší oblasti pochopíte všechny základy, už není potřeba se zarputile držet myšlenky, že vše musím dělat od nuly.
Neboj, já mám rád konstruktivní diskuzi, tudíž všechny názory, které tu nechtějí jen vyvolávat "flame" jsou vítány. Jo a co se toho vývoje OpenGL týká, tak kdo tomu rozumí, tak se již teď dá podívat co je vše hotovo z vývojové větve Luise na GG forech a gitu. Tento člověk je mnou nejvíce donatovaný, protože je to opravdu dříč a pracuje i na portu pro Linux.
http://www.garagegames.com/community/forums/viewthread/133262 |
|
Návrat nahoru |
|
|
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 14:53:24 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
*Je ještě dneska někdo, kdo by se chtěl živit programováním velkých her? Mně přijde, že je to hodně nejistá práce, za málo peněz a přitom člověk musí hodně makat, často i přesčas. Jestli není lepší si to nechat jako koníčka a dělat ty hry sice menší, ale podle sebe... (zajímá mě názor ostatních, takhle to vidím já). |
Máš s tím osobní zkušenosti? _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 14:57:30 Předmět: |
|
|
S těma nástrojema to beru zpět, vypadá do solidně. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
perry
Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 10. červenec 2014, 15:59:11 Předmět: |
|
|
Nástroje jsou většinou věc, kde "amatérské" enginy končí... já mám vlastní engine v C++ (jsem s ním spokojený, možná má horší výkon, ale co.. je to moje a vím co a jak to dělá). Jenomže chybějící developer nástroje (mám akorát takový nějaký spartanský naklikávaš GUI) to dělají nepublikovatelným, jinak bych to třeba i rád hodil někam mezi komunitu... celkem mě více baví dělat engine, než ty hry _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
|