Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Líbí se vám tento game engine? |
Ano, líbí se mi. |
|
11% |
[ 1 ] |
Ano, líbí se mi, ale chtělo by to ještě dotáhnou ho do konce. |
|
66% |
[ 6 ] |
Nelíbí se mi, ale použil bych ho, protože je lepší než ostatní co jsem viděl |
|
0% |
[ 0 ] |
Nelíbí se mi, a neotravujte mě s tím. |
|
22% |
[ 2 ] |
|
Celkem hlasů : 9 |
|
Autor |
Zpráva |
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 12. listopad 2007, 17:34:24 Předmět: Game Engine - vaše názory a rady |
|
|
Zdravím, chtěl bych se vás zeptat na názory o tomto game enginu :
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=469861
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=457060
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=451735
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=450109
Zvládá i desítky milionů polygonů v reálném čase, kombinovaný rendering (raytracing/rasterizace), next-gen efekty, experimentální efekty (steep-parallax mapping, Physically Correct Multi Layered Shadow Mapping), Neurální sítě v umělé inteligenci, pokročilá fyzika měkkých, pevných těles + oblečení, 3d zvuk s dopplerovým efektem s podporou až 7.1 zvukového systému,....... - kompletní rozpis pošlu tomu, kdo si o něj napíše (je to dost dlouhý, nechce se mi to tu všechno psát) - Jak jsem už řekl, chtěl bych znát vaše názory, popř. nějaký nápad co dodělat, nebo můžete poslat i radu, pokud už nějakou dobu vyrábíte game enginy. Btw. celý game engine vyrábíme 3 něco přes rok a už se blížíme ke zdárnému konci (máme hotovou interní alfa verzi), plánujeme ho vydat příští rok - podporujeme různé formáty modelů např. ASE, 3DS (plánovaná podpora pro OBJ, LWO, C4D, popř. i MAX, pokud zjistíme jeho popis), u textur např. DDS, TGA, BMP, HDR (plánujeme JPG, PNG, EXR a PSD) - všechno si píšeme sami, až na programovací api (WinAPI, OpenGL, ...) - tedy mimo raytracingu, ale to nemáme api v pravém slova smyslu (je to jenom pár funkcí pro zlepšení kvality scény - např. nepřímé osvětlení dynamicky počítáné v reálném čase). Pokud byste se zajímali o jakékoli věci kolem tohoto game enginu pište tady, nebo na e-mail (vilem.otte@post.cz).
BTW. radu, že mám fórum hodit tady na české-hry.cz jsem dostal od jednoho člověka na maxarea.com (bukva). |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 12. listopad 2007, 19:30:57 Předmět: Re: Game Engine - vaše názory a rady |
|
|
Zdar, vypadá to dost dobře. Jak už bylo zmíněno na gamedev.net, ty stíny na tom písku nevypadají zrovna nejlíp. Zkus je vyhladit a udělal bych je světlejší. Taky by mě docela zajímalo, jaké všechny techniky jste použili (hodily by se názvy paperů).
Jo a dotaz: V čem je podle tebe lepší Steer Parallax Mapping oproti Parallax Occlusion Mappingu? (pokud jsi to druhé zkoušel)
Vilem Otte napsal: |
Zvládá i desítky milionů polygonů v reálném čase |
Zbytečné zmiňovat. Prostě to zvládá tolik, kolik umí hardware (nebo taky méně). _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 12. listopad 2007, 20:37:38 Předmět: |
|
|
Díky, pár názvů si možná ještě vzpomenu (za použití googlu)
Steep Parallax Mapping:
http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/index.html
Realtime Radiosity (použil jsem to při stavbě modelu nepřímého osvětlení):
http://dee.cz/rr/rr.pdf (je tam pár informací o nepřímém osvětlení)
http://www.gamedev.net/reference/articles/article918.asp (toto pomohlo pro dynamické objekty ve scéně, sice ne terén samotný, ale je to např. na těch sloupech)
Načítání modelů (jsou to sice jen popisy formátů, ale načítání řeším pomocí této stránky)
http://www.wotsit.org
Pročetli jsme pár papírů z http://developer.nvidia.com - je tam dost užitečných věcí, další užitečná věc je paper Stupid OpenGL Shader Tricks - ale od toho jsem už zapomněl link (a na googlu ho teď našel jen na portal.acm.org)
Pro filtraci stínových map jsme použili hlavně rozmazání pomocí PCF, teď již máme implementovanou naši vlastní metodu, která používá několik světel k simulaci plochy světla - výsledky jsou u něco lepší.
Na vodu jsme použili jako inspiraci tento paper http://ati.amd.com/developer/shaderx/ShaderX_RipplingRefractiveAndReflectiveWater.pdf
Spousta dalších užitečných věcí je ještě na
http://ati.amd.com/developer/
- snad toto pomůže komukoliv, kdo se podívá.
k tomu rozdílu steep parallax a parallax occlusion - zásadní rozdíl mezi nimi není, rozdíl se týká většinou jen výpočtu.
Zbytečné zmiňovat. Prostě to zvládá tolik, kolik umí hardware (nebo taky méně). - pravda, protože dnešní hardware se více "zapotí" u efektů než u geometrie - navíc práci s velkým počtem modelů (tj. polygonů) usnadňuje instancing, který vykresluje několik stejných objektů bez použití většího výkonu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 13. listopad 2007, 06:14:22 Předmět: |
|
|
V poho, většinu z těch odkazů jsem tak nějak očekával. No a dále:
1) Zkoušels na filtraci pro měkké stíny třeba Variance Shadow Mapping? Pomocí tohohle můžeš shadow mapy normálně filtrovat, mipmapovat a mělo by to být méně náročnější než PCF.
2) Jak moc jsi musel ubrat na složitosti efektů pro SM2.0 karty? Některé z nich už jsou na dnešní dobu pomalejší, než by se zdálo a s těma věcma, co tam máš ty, se to asi moc hýbat nebude. (např.: Radeon 9550)
EDIT:
3) Jakou používáš warpovací techniku pro stiny u outdoor? (jako je LightSpace Perspective SM, Trapezoidal SM, ...) _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 13. listopad 2007, 16:01:14 Předmět: |
|
|
1) Variance shadow mapping - naše metoda MLSM(Multi Layered Shadow Mapping - používá částečný PCF filtr) - nemá ji zatím implementovanou - uvažuju o tom, ale zatím jsem neviděl funkční OpenGL demo, které by používalo VSM na kartách od ATI (já zrovna používám Radeon HD 2900 XT) - tuto metodu znám (před pár dny jsem si přečetl pdf s touto metodou filtru) a asi se ji pokusím implementovat (samozřejmě pak použiju tu rychlejší metodu - možná dám i na výběr z filtru - Multi Layered Percentage Close Filter/Variance Shadow Mapping).
2) Zatím jsme neřešili problém starších karet úplně (resp. všechny možnosti se dají vypnout, uvažujeme o přidání dalších "stupňů" nastavení - např. Žádné -Normal Mapping - Parallax Normal - Steep Parallax, toto však ještě není úplně doděláno, snažíme se však optimalizovat i na starší karty - např. GeForce 5xxx/Ati Radeon 9xxx), S většinou implementovaných věcí se to buď nehýbe, nebo dostaneme framerate pouze pár snímků za sekundu - musí se vypnout.
3) Zatím používáme pouze Parallel Split Shadow Mapping, který má dostačující výsledky - popis této metody spolu s odkazy na dema se zdrojáky:
http://appsrv.cse.cuhk.edu.hk/~fzhang/pssm_vrcia/ |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
|
Návrat nahoru |
|
|
prost
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 109 Bydliště: cvut fel, stm
|
Zaslal: 18. listopad 2007, 18:48:39 Předmět: |
|
|
[ot]tento topic se spis hodi do ostatnich projektu .)[/ot] _________________ BbB |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 18. listopad 2007, 19:35:34 Předmět: |
|
|
Vilem Otte> Mám ještě jednu otázku. Dělali jste někdy nějakou hru? Pokud ne, jak si můžeš být jistý, že ten engine bude pro hry vhodný a použitelný? Doporučuju přečíst článek: Write Games, Not Engines _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 18. listopad 2007, 20:03:46 Předmět: |
|
|
to Eosie - hry jsme již vyráběli (nějaké) - RPG a Akce (většinou jenom malé, ale i to jsou hry), externě jsem spolupracoval s několika firmama (povětšinou to byly freeware hry). Vývoji game enginu se už nějakou dobu věnujeme, všichni jsme věděli (a víme), co je v game enginu potřeba (aby se to nezvrtlo v "realtime 3d studio") - víme, jak se vyvíjí hry (AI, Pathfinding, herní systémy, ...) - před tím, než jsme začali s vývojem game enginu (přímo programováním) jsme všichni četli různé práce o tom, jaké systémy fungují i v jiných žánrech než ty, které jsme vyvýjeli, a různé další. Nechceme se soustředit přímo na vývoj her, zatím (tedy mimo nějakých demostračních projektů), ale na vývoj softwaru, který by potencionálně mohl (a doufáme že bude) sloužit k výrobě her hlavně jiným firmám.
btw. Článek Write games, not engines jsem už četl. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|