Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
ybznek
Založen: 25. 11. 2007 Příspěvky: 5
|
Zaslal: 25. listopad 2007, 12:11:15 Předmět: Vytvření mapy |
|
|
Ahoj lidi. Snažím se udělat hru v Delphi (Delphix) ve stylu "MARIO".
Poku jste hráli Mario, tak jste tam mohli vidět sloupy, kostky, takové ty příšery, atd. A to je ten problém, nevím, jak by se hodilo tyto věci načítat. Kdysi jsem to dělal, že se to načítalo BMPéčka (při hře podobné Supaplexu, třeba červený pixel -zeď, zelený - nepřítel). Tak jak to mám udělat?
Napadlo mě, že bych si udělal editor v delphi, a objekty by se ukládali v TRect. _________________ můj web: zbynek.adamh.cz |
|
Návrat nahoru |
|
|
Quiark
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 25. listopad 2007, 12:28:29 Předmět: |
|
|
Jak si to vymyslíš, tak to budeš mít U her tohoto typu je věšinou nějaká sada obrázků (dlaždic), které se pak umisťují do mapy na určitá místa.
Potřebuješ pro každou mapu vědět, jaké dlaždice na jakém místě jsou (a případně jestli je dané místo průchozí nebo ne). Můžeš si do souboru uložit seznam, kde bude pro každý záznam souřadnice a identifikátor (třeba číslo) dlaždice. Druhá možnost je mít textový soubor, kde bude každá dlaždice odpovídat jednomu znaku, pak bude mapa vypadat třeba takto:
kód: |
######
# # #
# * #
######
|
Takové levely se snadno editují i bez speciálního editoru, na druhou stranu
jsi omezen počtem dlaždic a taky se tam těžko dopisují přídavné informace. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 25. listopad 2007, 15:51:52 Předmět: |
|
|
Quiark napsal: |
Takové levely se snadno editují i bez speciálního editoru, na druhou stranu jsi omezen počtem dlaždic, a taky se tam těžko dopisují přídavné informace. |
Nejsi tak omezen, treba v Becher Rescue mame 2 znaky za sebou pro kazdy tile, a ten druhy urcuje vysku (v BR je pohled sikmo shora, vyska urcuje umisteni dlazdice v ose Z). Muzes tak mit libovolny pocet znaku per tile. Hodi se taky mit pro pruchozi policka vizualne "pruchozi" znaky, jako napr. tecka a carka, at se na prvni pohled daj odlisit od zdi (X, W, ...). Jeste doplnim, ze na editovani se hodi treba PSPad, kde alt+leve tlacitko oznacuje obdelnikovou oblast textu, takze to usnadni kopirovani casti levelu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
ladik-BigBoss
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 162
|
Zaslal: 29. listopad 2007, 08:58:02 Předmět: |
|
|
ja mam v DuM engine celou sadu tile map urcujicich vysku, pruchodnost, texturu, model. pridavne informace pak mam u modelu, ktery muze byt treba spawnem nejake AI nebo emitorem casticovych efektu |
|
Návrat nahoru |
|
|
|