Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
MikeGordon
Založen: 21. 07. 2020 Příspěvky: 3
|
Zaslal: 22. červenec 2020, 14:02:30 Předmět: Plat programátora v UNITY pro Point&Click Adventuru...? |
|
|
Dobrý den
Jaký je dnes zhruba "standardní" měsíční plat pro ("Indie") programátora v UNITY?
Šlo by o (defakto víceméně) standardní point and click adventuru (2.5D (pre-rendered scény a 3D real time charaktery)) primárně pro windows. (Porty bychom případně chtěli, ale až později, při vývoji by se na to ale už mělo myslet).
V podstatě tedy podle mě (nejsem programátor) relativně jednoduchý projekt po programové stránce. Je možné používat i nějaké "programové assety pro point and click adventury" z Unity storu co bychom koupili programátorovi pro usnadnění práce.
Práce by byla z domu na živnostnák, dejme tomu 6-8 měsíců. Nepotřebujeme někoho vyloženě zkušeného (protože bychom ho asi jednoduše nedokázali zaplatit) a podle mě to ani nevadí jelikož práce by opravdu neměla být moc složitá.
Plat by byl placen standardně měsíčně (NE "nejistým" procentem z prodejů hry až někdy po vydání). Byli bychom malý Indie tým (ale se samostatnými relativně slušnými/ucházejícími zkušenostmi každý ze svého oboru (grafika atd.) z předchozích projektů - tzn. ne úplní "zelenáči").
(Co jsem si tak hledal po netu (v ČR) tak jsem viděl (snad?) nabídky i okolo 25K-35K (možná ale už staré- out of date) na té "spodní jednodušší" hranici na kterou bychom cílili...)
Jaký by tedy byl za těchto podmínek zhruba plat Indie programátora v UNITY? S Čím tak počítat (jakou částkou) měsíčně?
Díky
(repostnuto ze sekce hledám/koupím protože jsem byl upozorněn že tam nejdou postovat odpovědi (díky za upozornění) příspěvek v dané sekci jsem smazal).
EDIT: Osobně mi ten plat 25K přijde směšně malý ale podle mě jsem to někde opravdu viděl (ale nejsem si jistý a bůh ví z jakého roku ten inzerát byl). Na druhou stranu 35K za takto (dle mého) "jednodušší" programátorskou práci (vzhledem k povaze projektu) není až tak mimo... (nebo se pletu?). |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 23. červenec 2020, 07:54:45 Předmět: |
|
|
Spodni hranice u freelancera by mohla byt mozna kolem 300/hod. |
|
Návrat nahoru |
|
|
pcmaster
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1824
|
Zaslal: 23. červenec 2020, 15:22:48 Předmět: |
|
|
35K hrubeho ako OSVC v Brne alebo Prahe nie je terno.
Ale mozno neskuseny zelenac by to vzal ako prvy projekt.
Je to 219 Kc/hod.
Ja som v 2010 zacinal ako uplny zelenac na 25K hrubeho na OSVC (v pribuznom priemysle, ale nie hernom). Priemerna mzda v 2010 bola 24K, dnes je 33K, takze by to cca zopodpovedalo. _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 27. červenec 2020, 08:34:05 Předmět: |
|
|
Nebudu se vyjadřovat k platu, ale jen bych rád podotknul, že i když je práce jednoduchá, uplnýho zelenáče neberte. Tyhle adventury jsou nakonec docela objemný a udržet v projektu pořádek chce trochu zkušenost. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
TeaTime
Založen: 17. 06. 2011 Příspěvky: 264
|
Zaslal: 27. červenec 2020, 12:44:30 Předmět: |
|
|
Těch 25K - 35K bych řekl je realistická nabídka pro méně až středně zkušené programátory v gamedevu. Ale osobně bych šel s nabídkou výše (pro dobro projektu).
Připadá mi totiž, že podceňujete, co to znamená jednoduchý projekt. I jednoduché hry, pokud mají být v produkční a prodejné kvalitě, jsou svou technickou komplexitou řádově složitější než běžné projekty, na nichž obvykle začínají noví programátoři.
Pokud plánujete projekt s předpokladem, že půjde vše bez problémů a bez větších chyb a chcete "malý Indie tým se samostatnými relativně slušnými/ucházejícími zkušenostmi každý ze svého oboru", tak to nejspíš není zadání pro méně zkušeného programátora. Méně zkušení a více zkušení programátoři se odlišují nejen tím, v jak složitých projektech se dokáží zorientovat, ale hlavně tím, kolik záseků budou mít, kolik chybných rozhodnutí udělají, co vše budou muset vícekrát přepisovat a co vše se budou muset učit za pochodu.
Takže osobně bych doporučil zvážit nabídnout víc peněz, třeba až dvojnásobek. Tím si neodfiltrujete rovnou zkraje všechny spolehlivé programátory a dá vám to možnost vést projekt spolehlivěji a bez větších rizik. Programování je běžně jedním z největších rizik dokončení projektu. Ostatní role pak víc ovlivňují kvalitu výsledné hry, ale programování má velký potenciál celý projekt položit.
Ale samozřejmě je také riziko, že naberete za velký plat někoho kdo to moc neumí, jen je hodně sebevědomý. Takže celé tohle rozhodnutí je samozřemě závislé na tom, jakým způsobem chcete managovat jaká rizika a jak si věříte v odhadu lidí a spolupráci s nimi.
Dále je dobré rozmyslet si, jestli chcete někoho, kdo bude celý projekt vést po technické stránce, nebo takového člověka už máte a chcete jen někoho na obsluhu build environmentu a scriptování. Pokud chcete někoho na celkové technické vedení, tak už automaticy potřebujete někoho o stupeň zkušenějšího a navíc bych vám nedoporučoval mu už od začátku nutit technologii, kterou má zvolit. V dnešní době je už celkem obstojná nabídka enginů a frameworků a některé z nich by mohly být pro danou hru a vývojový tým znatelně vhodnější než Unity. Navíc není dobré začínat novou spolupráci hned konfliktem zodpovědností. |
|
Návrat nahoru |
|
|
MikeGordon
Založen: 21. 07. 2020 Příspěvky: 3
|
Zaslal: 28. červenec 2020, 16:32:36 Předmět: |
|
|
TeaTime napsal: |
....Programování je běžně jedním z největších rizik dokončení projektu. Ostatní role pak víc ovlivňují kvalitu výsledné hry, ale programování má velký potenciál celý projekt položit... |
Tak to je hezky řečeno, nikdy jsem nad tím takto nepřemýšlel ale i z mých zkušeností myslím že toto je hodně trefně napsáno!
Jinak díky za odpovědi.
Ještě se zeptám jinak... Kdybych navíc přidal podmínku, že tento Unity programátor by měl mít už min. jeden projekt úspěšně dokončený a vydaný (a myslím trošku "regulérnější" "větší" projekt - NE nějaké "minihry" na iOS jako tisícátá variace tetrisu nebo pexesa nebo tyhle pokusy...). Ale řekněme že by měl mít už vydaný alespon jeden projekt rozsahem/"komplexností" srovnatelný s menší point and adventurou.
Potom se min. částka asi už posouvá spíše na 35K-40K a to je ještě spíše málo... že? Nebo jak by tento jeden přidaný požadavek zahýbal s platem?
A druhý dotaz - Pokud vím, tak obecně ten samý programátor (stejný projekt, stejný rozsah, stejná náročnost, stejné požadavky na programátora) jen jiný engine -namísto Unity by se použil Unreal.
Tak takovýto programátor (v Unrealu) bude prakticky VŽDY o něco dražší než (ten samý) programátor v Unity, už jen z toho důvodu že Unreal programátorů je prostě méně a tím jsou více ceněni, správně?
(Díky) |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 29. červenec 2020, 08:56:01 Předmět: |
|
|
Nema cenu tady spekulovat, za jakou minimalni castku by byl ochotnej nekdo pracovat. Podle me nejlepsi strategie by byla proste vyvesit inzeraty a pak uvidis, kolik lidi se ti ozve, jaky budou mit zkusenosti a predstavu o platu. Jako Unity vyvojar na volne noze ti muzu rict, ze clovek si muze prijit na vyrazne vyssi penize, nez 35K. Ale to neznamena, ze za tyhle penize neni sance nekoho sehnat. Nicmene jak uz tady rikali ostatni, nesnazil bych se za kazdou cenu na programatorovi usetrit, mohlo by se to vymstit.
K tomu Unrealu. Ve firmach (zahranicnich), pro ktery jsem delal a ktery pouzivaly oba enginy, byly platovy rozpeti pro programatory podle seniority stejny nezavisle na enginu. Ale nevim jestli je to takhle obecne vsude. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 29. červenec 2020, 15:11:28 Předmět: |
|
|
TeaTime napsal: |
Méně zkušení a více zkušení programátoři se odlišují nejen tím, v jak složitých projektech se dokáží zorientovat, ale hlavně tím, kolik záseků budou mít... |
Ano, rozdíl mezi nejpomalejším a nejrychlejším zedníkem může být třeba 3x (3x rychleji skládá cihly). Mezi programátory to může být až 100x (pro ně neřešitelné problémy, na které se méně zkušení zaseknou - možná budou muset část/celou aplikace/i zahodit a napsat znova).
Jen pro srandu: Je možnost v případě polofunkční zabugované aplikace ji jen nahrát znovu do store pod novým jménem a zbavit se tak negativních hodnocení (např. prý to tak tvůrci udělali u aplikace v tomto článku).
Ohledně Unrealu, tam je hlavní problém memory management v C++. Tj. leakuje to nebo naopak padá na neplatný pointery. Většinu těhle věcí za tebe C# schová (uvolňování paměti, ignorovaná výjimka místo crash natvrdo), takže pokud nejedeš výkon hardwaru na doraz, tak stačí méně zkušený programátor (za méně peněz). Na Unrealu už spousta malých týmů skončila. Dokonce jsou i programátoři, kteří tvrdí, že umí v Unrealu, ale ve skutečnosti tam jen klikaj ty blueprinty - opět, to je práce, která se stejně musí zahodit, protože množství vazeb v tom grafu překročí nezvládnutelnou mez (a dál už nejde pokračovat).
Podle mě je lepší rozdělit projekt na úkoly, a na ty hledat programátory postupně, jak je potřeba (s možností nabídnout další úkoly těm, s kterými jste byli spokojeni). Tím obejdete rozhodování, kolik peněz za měsíc máte nabídnout, a nemáte problém, když se vývoj z jiných příčin pozastaví.
Já např. pomáhám kamarádovi v jeho (nekonečné) hře v Unity, kde on si kliká v tom IDE, na něco použije free skripty, na něco koupené skripty, na něco zaplatil jiným programátorům a některé skripty mu dělám já. Vyjde mu to na zlomek peněz, co by platil měsíčně fulltime programátorovi. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 29. červenec 2020, 18:32:49 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
Ohledně Unrealu, tam je hlavní problém memory management v C++. Tj. leakuje to nebo naopak padá na neplatný pointery. |
No moc toho o Unrealu nevím, ale nepoužívá náhodou GC na UObject? Takže pokud si tam střčíš raw pointery, o kterých Unreal přes ten jejich metacompiler (reflexi) neví, tak jedině pak máš dangling pointer a to je tvůj problém.
V dnešní době na to navíc máme nástroje (třeba ASAN, který míří už konečně i do VS2019), takže to nevidím jako problém tak nebo tak.
Obecně jako dlouholetý C++ programátor můžu říct, že správa paměti je ten nejmenší problém, co s C++ mám |
|
Návrat nahoru |
|
|
MikeGordon
Založen: 21. 07. 2020 Příspěvky: 3
|
Zaslal: 29. červenec 2020, 21:33:02 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
TeaTime napsal: |
Méně zkušení a více zkušení programátoři se odlišují nejen tím, v jak složitých projektech se dokáží zorientovat, ale hlavně tím, kolik záseků budou mít... |
Ano, rozdíl mezi nejpomalejším a nejrychlejším zedníkem může být třeba 3x (3x rychleji skládá cihly). Mezi programátory to může být až 100x (pro ně neřešitelné problémy, na které se méně zkušení zaseknou - možná budou muset část/celou aplikace/i zahodit a napsat znova).
Jen pro srandu: Je možnost v případě polofunkční zabugované aplikace ji jen nahrát znovu do store pod novým jménem a zbavit se tak negativních hodnocení (např. prý to tak tvůrci udělali u aplikace v tomto článku).
Ohledně Unrealu, tam je hlavní problém memory management v C++. Tj. leakuje to nebo naopak padá na neplatný pointery. Většinu těhle věcí za tebe C# schová (uvolňování paměti, ignorovaná výjimka místo crash natvrdo), takže pokud nejedeš výkon hardwaru na doraz, tak stačí méně zkušený programátor (za méně peněz). Na Unrealu už spousta malých týmů skončila. Dokonce jsou i programátoři, kteří tvrdí, že umí v Unrealu, ale ve skutečnosti tam jen klikaj ty blueprinty - opět, to je práce, která se stejně musí zahodit, protože množství vazeb v tom grafu překročí nezvládnutelnou mez (a dál už nejde pokračovat).
Podle mě je lepší rozdělit projekt na úkoly, a na ty hledat programátory postupně, jak je potřeba (s možností nabídnout další úkoly těm, s kterými jste byli spokojeni). Tím obejdete rozhodování, kolik peněz za měsíc máte nabídnout, a nemáte problém, když se vývoj z jiných příčin pozastaví.
Já např. pomáhám kamarádovi v jeho (nekonečné) hře v Unity, kde on si kliká v tom IDE, na něco použije free skripty, na něco koupené skripty, na něco zaplatil jiným programátorům a některé skripty mu dělám já. Vyjde mu to na zlomek peněz, co by platil měsíčně fulltime programátorovi. |
No já slyšel o Blueprientech spíše dobré věci, prý to hlavně bylo špatné, ale ted se to výrazně zlepšilo prý. Navíc myslím že víceméně standardní point and click adventura by fakt měla jít "naklikat" i v těch blueprintech....
Co se týče toho projektu kamaráda, 2D/3D? Jaký žánr? A je to nějaký super malinký projekt nebo něco "s potencionálem" (jako třeba "Mashinky"). Jestli se teda můžu zeptat...?
Jinak to rozložení na dílčí úkoly a jejich zadávání postupně zní asi celkem dobře, problém je, dle mého laického chápání že abyste takto projekt dokázal rozložit na "programové dílčí části" a ty zadávat postupně musíte už něco málo o programování vědět... A já programátor fakt nejsem a nevím o tom prakticky nic ...
Takže tento způsob vývoje si může dovolit někdo kdo o programování přece jenom něco !málo" ví.
Já potřebuju programátora i pro "konzultování" a ujasnění co je a není možné, kolik by to tímto a tímto způsobem zabralo času, jestli není lepší to udělat jinak jednodušeji (vzhledem k potencionálním časovým nákladům a kolik toho daná feature hře přinese nebo nepřinese... atd.
Pokoušet se dělit projekt v mém případě ještě na dílčí části je pro mě docela utopie, bohužel .
Jinak díky za rady a zkušenosti. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 29. červenec 2020, 21:40:14 Předmět: |
|
|
Však, úkoly na programátora jsou i konzultace. Např. s tím mým známým, měl problém se skriptem na řízení aut, co někde splašil, že čím větší rychlost, "tím to míň zatáčí". Tak mi ten skript ukázal, a já mu hned řekl, že buď se ten skript budu snažit pochopit, editovat a důkladně testovat, nebo mu udělám jednoduchý skript, který sílu zatáčení vynásobí podle rychlosti (ve výsledku asi 4 hodnoty pro různé rychlosti - taková jednoduchá křivka, kterou si nastaví podle sebe - v kódu on nic zeditovat neumí). Je to prasárna, ale cíl to splní a já-programátor to měl za krátký čas, včetně té konzultace. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 30. červenec 2020, 10:32:44 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
Ohledně Unrealu, tam je hlavní problém memory management v C++. Tj. leakuje to nebo naopak padá na neplatný pointery. |
Haha :-) poslední leak, co si pamatuju, jsem měl v C# v Unity. Nikdy přesně nevíš, co kde visí a jakou obskurní funkci musíš kde zavolat, aby to neviselo. Jinak souhlas s marem. Nejeden C#pista by byl jistě překvapen, jak hezký a jednoduchý je moderní C++ kód. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
|