.[ ČeskéHry.cz ].
Dopad AF na vykon

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 21. leden 2008, 11:38:57    Předmět: Dopad AF na vykon Odpovědět s citátem

Tak som dohral Crysis a tak som si pstil vstavany benchamrk co tam je. Napadlo ma ze ci sa pri vypnuti anisotropneho filtrovania nezvysi vykon. Tak som v catalystoch dal AF na 2x a pustil si znova. No a vysledky ma trochu prekvapily
kód:
AF16x
Play Time: 68.53s, Average FPS: 29.18
Min FPS: 13.55 at frame 137, Max FPS: 34.98 at frame 982
Average Tri/Sec: 29862358, Tri/Frame: 1023287
Recorded/Played Tris ratio: 0.90

AF 2x
Play Time: 73.18s, Average FPS: 27.33
Min FPS: 14.11 at frame 153, Max FPS: 31.67 at frame 83
Average Tri/Sec: 27944182, Tri/Frame: 1022516
Recorded/Played Tris ratio: 0.90


testovane na
CPU AMD 5000+ BE na 3GHz
Radeon 3850 512MB
4GB RAM 800MHz

hra bezala na HIGH 1280x1024

takze sice sa minimalne FPS zvysilo ale max a aj priemerne sa znizilo pri znizeni AF na 2x. no neviem ako vypnut AF uplne. mozno by sa zislo otestovat dalsie hry alebo mat nejaky synteticky test ktovie.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 21. leden 2008, 17:59:01    Předmět: Odpovědět s citátem

A co tym chces povedat? Ze mas pekny komp? Laughing Twisted Evil
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 21. leden 2008, 19:44:04    Předmět: Odpovědět s citátem

Je možné, že bottleneck není na texturovacích jednotkách...
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
MePHyst0



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 85
Bydliště: SVK/CZK

PříspěvekZaslal: 21. leden 2008, 20:53:26    Předmět: Odpovědět s citátem

a este by som doplnil Eosieho ze nielenze nie je na texturovych jednotkach(co sa mi ale nezda) ale je na niecom co kolise vykonovo ovela viac a kedze texturove jednotky nie su tak namahane tak je namahana prave tato kolisajuca cast a teda vysledne FPS kolise tym viac
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 21. leden 2008, 21:07:35    Předmět: Odpovědět s citátem

no inak asi nie su ti anisotropne "mipmapy" ulozene v pameti. ked si zoberieme beznu RGB texturu tak zapnutie MIPmap zvysi spotrebu pamete o 1/4. to sa este da. ale 16x AF ide s potrebou az k 4nasobku obycajne RGB textury. takze tie mipmapy sa rataju za behu??
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
pcmaster



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1824

PříspěvekZaslal: 21. leden 2008, 21:30:01    Předmět: Odpovědět s citátem

Co som tak cital (a mozno zle pochopil Smile), tak sa AF mipmapy nepocitaju cele, ale len urcita cast, pre potrebne urovne a texely. To sa deje realtime a kladie vysoke poziadavky na bandwidth (velakrat sa saha do pamate textur), ale nejako osefovane to asi maju. To nebude bottleneck.
_________________
Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 22. leden 2008, 03:11:09    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak teď jsem úplně mimo... anisotropované mipmapy? Co to je? O tom jsem v životě neslyšel.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
nou



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1047

PříspěvekZaslal: 22. leden 2008, 07:15:46    Předmět: Odpovědět s citátem

obycajne mipmapy urobia z 256x256 najprv 128x128 potom 64x64 32x32 16x16 ... no a anisotropne robi 256x128 256x64 256x32 a to postupne pre obydve osy. ale je to myslim spravene za behu. do pamete sa neukladaju. take sa musi ist velmi vela do pamete. ale ak sa teoreticky AF "mipmapy" ukladaly do pamete mohlo by to mat teoreticky nejaky narast vykonu.

no tak som si inak nasiel jeden clanok http://www.extremetech.com/article2/0,1697,1157437,00.asp tam testuju iacero sice starsich hier na AF. no a napriklad dungeon sige nemalo zapnutie AF ziadny dopad na vykon.
_________________
Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
MePHyst0



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 85
Bydliště: SVK/CZK

PříspěvekZaslal: 22. leden 2008, 09:50:22    Předmět: Odpovědět s citátem

no podla toho co ja viem take asymetricke veci nerobia, mipmapy sa vzdy robia symetricky(256x256,128x128..) "jedine" co robi AF je ze v kazdej z osi fetchne iny mipmap level

EDIT: resp mipmapy vzdy zachovavaju pomer stran textury z ktorej sa robia(takze ked tam je 1024x512, tak prvy mip map level bude 512x256..)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 22. leden 2008, 10:52:27    Předmět: Odpovědět s citátem

Jojo, taky myslím, že je to tak, jak píše MePHyst0...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
tempicek



Založen: 04. 12. 2007
Příspěvky: 62

PříspěvekZaslal: 22. leden 2008, 11:05:16    Předmět: Odpovědět s citátem

Coze? Co se tady clovek nedozvi Smile

AF je zpusob filtrovani. To, ze je anisotropni znamena, ze neni isotropni - dela se v ruznych smerech ruzne (konkretne jak pise MePHyst0). Zadna textura se nikde nedela, s mipmapami to prilis nesouvisi. Naroky na pamet to vyssi nema, pouze na cteni z pameti. Intuitivne lze urcit, ze pro vyssi AF bude vyssi mnozstvi cteni, ale neni jasne jak moc, protoze AF se pouzije vzdy maximalne takove, jake jste zvolili. Pro vetsinu pixelu na obrazovce to bude zpravidla nizsi. A casove naroky se nedaji uz vubec urcit, kdyz nevite, jestli je vubec texturove cteni pro program limitujici (ALU:TEX pomer muze byt vysoky a ani max. AF a AA se neprojevi).

K uvodni "otazce?" - no a co? Tak je bottleneck jinde. Beztak bys to mel pustit alespon 10x, abys ty vysledky overil - to zvyseni vykonu se zapnutim AF je urcite divne (ale drivery mivaji hodne bugu, pro jine to muze byt jinak).

EDIT: jo a jeste neco - strasne zalezi na graficke karte, kazda ma jiny pomer ALU:TEX vykonu. Na grafarnach, ktere jsem mel, jsem nikdy nenameril v zadne hre performance drop s vyssim AF.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna