.[ ČeskéHry.cz ].
Dotaz na SkinWeights v DirectX

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
pavelN



Založen: 11. 04. 2008
Příspěvky: 2

PříspěvekZaslal: 11. duben 2008, 18:53:17    Předmět: Dotaz na SkinWeights v DirectX Odpovědět s citátem

Mohl by mi někdo z Vás poradi ohledně SkinWeights přesně ji řečeno o parametru offsetMatrix je to jedna zpoložek v souboru DirectX když obsahuje animaci postav.

Co to ten offsetMatrix je a co si mám pod tím parametrem představit ?
Jak jej vypočítat z již hotové hearchie kosti?
:roll:
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Luke



Založen: 06. 08. 2007
Příspěvky: 20
Bydliště: Boleradice

PříspěvekZaslal: 12. duben 2008, 13:51:12    Předmět: Odpovědět s citátem

Mas stromovou hiearchii kosti (trup->stehno->lytko->slapka). OffsetMatrix je matice, ktera udava zakladni pozici kosti vuci svemu rodici nebo vuci svetovemu souradnemu systemu (nejsem si uplne jisty, ktera moznost je spravna). Nevim, jestli se da dodatecne zjistit.

Kombinovani matic se provadi:

combomatrix = offsetMatrix * (boneAnimMatrix * parentBoneAnimMatrix)

combomatrix - vysledna matice pro pouziti k vykreslovani (plnohodnotna matice svetoveho souradneho systemu)
offsetMatrix - viz vyse uvedene radky
boneAnimMatrix - matice urcite faze animace dane kosti
parentBoneAnimMatrix - matice urcite faze animace rodicovske kosti

Nasobeni muze byt v opacnem poradi, zalezi na tom, jak je zpracovany operator nasobeni.

Jeste poznamka: mozna se v nekterych vecech pletu, ale me to takto fungovalo, kdyz jsem si psal vlastni engine.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky MSN Messenger
pavelN



Založen: 11. 04. 2008
Příspěvky: 2

PříspěvekZaslal: 13. duben 2008, 06:07:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Díky za odpověd.Ještě se chci zeptat když kost tvožít v hiearchii jakou si křižovatku (bude obsahovat vice než jednoho potomka).

Jak bude vypadat vysledná animačni matice takového potomka?
Ne půjde v tomto případě o složení animační matice rodič a potomek ?
Question
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 13. duben 2008, 08:33:54    Předmět: Odpovědět s citátem

V hierarchii kostí je výsledná world matrix vždy kombinací lokální world matrix dané kosti s výslednou world matrix předka kosti.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna