Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 13:43:06 Předmět: Strategie - oživení mapy |
|
|
Opět všechny zdravím dalším snad dle názvu význačným topikem.
Abych přeci jen trochu omezil vytváření mnou nových topiků , vždy sem schrnu nějaký problém který bude souviset s použitím ve strategiích.
A nyní k samotným otázkám:
1) Jaké modely/obrázky a jaké metody použít na vykreslení stromů? Je vhodné využívat billboard na zalesnění mapy? Nebo se zaději přiklonit k jednoduším 3D modelům s nějakými efekty?
2) Je vhodné pro "oživení" mapy používat různé drobnoti (kaluže, žáby, zvěř, ptactvo atd..)? Jaké "oživení" by podle Vás neměli chybět?
3) Je vhodné použít vodu, ve větší míře (rybníky, jezera) i když nebude nijak herně využita?
těším se na vaše odpovědi  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Weny Sky

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 241
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 13:48:52 Předmět: |
|
|
1) modely, jeste jsem nevidel 3D strategii, ktera by mela objekty resene jako bilboarding
2) jo je to vhodne |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OndraSej

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 767 Bydliště: Brandýs nad Labem
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 13:54:33 Předmět: |
|
|
3) co znamena, ze nebude herne nijak vyuzita? Ze nebudou ve hre zadne lode a ponorky? Nebo to, ze vojaci budou chodit pres jezero stejne jako po louce?
Pokud myslis prvni moznost, tak to neznamena, ze nebude vyuzita... voda je dulezity strategicky prvek, at uz se po ni da dopravit lodi (protoze potrebujes vyrabet i lode) nebo ne (protoze blokuje pristup do urcitych mist a jde ji vyuzit treba jako ochranu zakladny z jedne strany)
Pokud myslis druhou moznost, tak mas nejake divne vojaky  _________________ http://trionteam.net |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 13:55:45 Předmět: |
|
|
Weny Sky napsal: |
1) modely, jeste jsem nevidel 3D strategii, ktera by mela objekty resene jako bilboarding |
Nejsem si zcela jist zda jsi plně pochopil moji první otázku, jedná se mi pouze o stromy a nevím zda je reálné osázet tak obrovskou plochu 3D modely stromu, zda to nebude přehnaně hardwarově náročné.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 14:52:33 Předmět: |
|
|
1) Stromy by byly docela fajn dělat ve 3D, viz např. Warcraft 3, kde to funguje dobře.
2) Oživení jsou fajn. Co jsi vyjmenoval, by mělo stačit.
3) Pokud máš čas se s vodou piplat, dal bych ji tam... _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Weny Sky

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 241
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 15:20:55 Předmět: |
|
|
Black and White 2 (2005)
Dva roky stara hra, ktera musela bezet na tehdejsich grafikach a jaky krasny les. Graficke karty maji dost vykonu. Nehlede na to ze nez tu hru nejspis dokoncis, tak bude venku nove generace grafik. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 15:28:57 Předmět: |
|
|
krajina je 3D nebo placka? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 17:08:53 Předmět: |
|
|
franz napsal: |
krajina je 3D nebo placka? |
Krajina je připravená pro 3D, ale neviděl bych to zatím na nějaké obří hory a podobně, spíše trochu narušit "placatý" ráz krajiny, aby terén vypadal více reálný.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 17:18:10 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
3) Pokud máš čas se s vodou piplat, dal bych ji tam... |
Kolik myslíš že mi zabere času udělat nějakou "solidní" vodu? Jelikož zatím neplánuji žádné jednotky které se po vodě budou pohybovat, možná by stačila nějaká jednodušší, dá li se to tak říct.
Nevíš kde bych našel nějaký pěkný tutig na tvorbu vody, ptám se jen tak zatím jsem to nikde nehledal.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Fundin

Založen: 19. 08. 2007 Příspěvky: 51 Bydliště: Praha
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 17:52:33 Předmět: |
|
|
Juraj napsal: |
Kolik myslíš že mi zabere času udělat nějakou "solidní" vodu? |
pokud máš tedy 3D terén, stačí udělat jámy do země a přes to dát průhlednou plochu (hladina), je to jednoduché a většinou vypadá dobře, kor když pod hladinu nacpeš nějaké ryby nebo chaluhy |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 19. srpen 2008, 18:38:59 Předmět: |
|
|
Juraj napsal: |
Kolik myslíš že mi zabere času udělat nějakou "solidní" vodu? Jelikož zatím neplánuji žádné jednotky které se po vodě budou pohybovat, možná by stačila nějaká jednodušší, dá li se to tak říct.
Nevíš kde bych našel nějaký pěkný tutig na tvorbu vody, ptám se jen tak zatím jsem to nikde nehledal.. |
Těžko říct, na solidní vodu většinou potřebuješ mít k tomu přizpůsobenej renderer, dělat několik renderování do textur jako co má být pod hladinou, co se má lesknou na hladině, co jde a nejde vidět z kamery a pak to poskládat, jak udělat vodu animovanou.... pro začátek bude lepší vsadit na jednoduchou průhlednost. Na něco lepšího doporučuju sehnat paper (nemám tu link) o vodě a shaderech v Halflife2, doporučuju papery v ATI SDK March 2006, kde je pár komentářů na toto téma, dá se to stáhnout jako jeden velký balík. Můžeš se podívat třeba i tady: http://www.bonzaisoftware.com/water_tut.html . Zdrojů se dá najít dost. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 9. září 2008, 13:04:14 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
Těžko říct, na solidní vodu většinou potřebuješ mít k tomu přizpůsobenej renderer, dělat několik renderování do textur jako co má být pod hladinou, co se má lesknou na hladině, co jde a nejde vidět z kamery a pak to poskládat, jak udělat vodu animovanou.... pro začátek bude lepší vsadit na jednoduchou průhlednost. Na něco lepšího doporučuju sehnat paper (nemám tu link) o vodě a shaderech v Halflife2, doporučuju papery v ATI SDK March 2006, kde je pár komentářů na toto téma, dá se to stáhnout jako jeden velký balík. Můžeš se podívat třeba i tady: http://www.bonzaisoftware.com/water_tut.html . Zdrojů se dá najít dost. |
Tak nyní jsem se konečně dostal k vodě
Ano asi souhlasím s Vámi, jako voda mi bude stačit nějaká průhledná vrstva. Abych pravdu řekl, zatím jsem nic takového nedělal, takže opravdu nevím jak a kde začít..
Zatím jsem našel, že průhlednost se dá nastavovat u textur. Já si tedy pravděpodobně budu muset složit nějakou plochu (mnohoúhelník) na pohrytí "děr" ve 3D terénu, ten otexturuji a nastavím průhlednost..
Jestli je to hloupost, nekamenujte mě, jen googlim co se dá
Nevíte někdo kde najdu nějaký tutig s tvorbou takovéto "vody"? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 9. září 2008, 13:26:58 Předmět: |
|
|
No neviem, ci si presne pochopil, co ti ostatni napisali.
Uplne primitivnu vodu spravis napriklad tak, ze cela tvoja voda bude JEDEN quad v mieste "jamy" v terene. No a mily quad moze mat nejaku texturu, ta sa moze mierne animovat (mozes quad rozdelit a aspon hybat vertex koordinatami) a bude priehladny (zapnes (alfa)blending). No a to je asi tak vsetko. V pripade, ze kamera nikdy nepojde pod vodu (celkom bezne pri strategiach) mas dobry start
Potom si najdes tutorial na odrazy a naplacas ich na to, potom si najdes tutorial na lom (refrakciu) a naplacas to na to. A mas peknu vodu. Ale to az potom  _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 9. září 2008, 13:42:16 Předmět: |
|
|
Jo, prostě vykreslíš quad s texturou přes tu díru, přičemž máš zapnutý alpha-blending.
Jinak obecně ohledně alpha-blendingu: nejprve musíš vykreslit všechny neprůhledné objekty a teprve pak všechny průhledné a ty ještě ke všemu odzadu dopředu (při pohledu z kamery).
No ale v Tvém případě quadů přes díry to splníš, když prostě nejdřív vykreslíš terén a pak quady  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|