Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Photoshop na GPU? |
wow, S tím by se daly dělat věcy. |
|
85% |
[ 6 ] |
k čemu, vždyť procesor to zvládá |
|
14% |
[ 1 ] |
|
Celkem hlasů : 7 |
|
Autor |
Zpráva |
asiJa
Založen: 10. 08. 2008 Příspěvky: 66 Bydliště: Praha/Hranice
|
Zaslal: 10. srpen 2008, 22:10:58 Předmět: OpenGL Extensions, GLSL, GPU imageprocesing (examples) |
|
|
Zravím,
už nějakou dobu hledám nějaké examply ze kterých by se dal získat přehled v problematice věcí jako:
-renderování do textůry
-práce s více buffery
-2D postprocesing
-pixel shaders, shaderovaci jazyky (o tom je hodně ale většinou strašně propritarní - nvidia) a na mojí kartě nic nejede
jako zatím jsem prošel a použil věci co jsou v SIGGRAPH 96 a 97
http://www.opengl.org/resources/code/samples/advanced/advanced97/programs/programs.html,
z nehe - Radial Blur, renderování do textury
http://nehe.ceske-hry.cz/tut_36.php
a pak ješte dobrou věc na stránkách ATI(AMD)
Hardware image processing using ARB_fragment_program
http://developer.amd.com/gpu/radeon/RadeonSampleCode/HW_Image_Processing/Pages/default.aspx#
na stránkách nvidie je podobný ale ten mi na mojem radeon9600 nešel
rád bych si udělal nejak přehled jaký je stav, co se dá všechno dělat pomocí jakých funkcní které jsou standartně podoporovane ogl-extensions a nejake příklady jak se používají nebo jak se snimi pracuje.
jako našel jsem nějaké texty a prezentace o tom, ze kterých jsem se dozvěděl o věcech které v době těch siggraph (96,97) ještě asi nebyly (např. pbuffers, framebuffer objects, convolution filter ext.).
Lze sice pročítat specifikace openGL extension ale těch jsou mraky a člověk si z toho dlouhého textu neudělá moc představu (co, jak, kčemu).
kdyby někdo měl nějaké dobré tipy na tutoriály případně examply, nebo nějakou vlastní skušenost, případně cokoli co k tomu říci budu rád
ještě související zajímavost:
http://users.design.ucla.edu/~acolubri/processing/glgraphics/home/index.html
http://processing.org/
tohle je asi přesně co mě zajímá - OpenGL a GLSL GPU akcelerovaná 2D grafika ale je to v javě, čehož se trochu bojím kvůli rychlosti, jako že renderování je třeba rychlé, ale ta fyzika k tomu => fakt radši C/C++ |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 11. srpen 2008, 09:29:09 Předmět: |
|
|
Předem zapomeň na léta 96/97. Když chceš GL použít, potřebuješ alespoň GL2.0. Jednotlivé GL verze přidávají nové funkce stejně jako extenze. Convolution filtery pomocí ARB_imaging nepoužívat, pbuffery taky ne.
Základ je tedy GL2.0 a s ním přícházející GLSL, k tomu si přibereš extenzi framebuffer object (FBO) na rendering do textury. S tím si krásně vystačíš na dlouhou dobu a můžeš pomocí toho udělat snad všechny filtry. Taky se hodí vertex buffer object (VBO) na urychlení přenosu vertexů, nicméně nepouživat prototypy funkcí z extenze, ale ty z GL1.5. Použij knihovnu GLEW na inicializaci všech těchto funkcí.
Začal bych stažením AMD RenderMonkey a tam si vyzkoušel, co všechno GLSL umí. Máš tam i zdrojáky některých filtrů, tak si to projdi. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
|
|
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru Nemůžete hlasovat v tomto fóru
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna