Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Co preferujete? |
Možnost opakovaně vyvolat stejný rozhovor (když něco minu, zvolím později stejné téma znovu) |
|
50% |
[ 8 ] |
Jednou vybrané téma už příště nenabízet, postupně vyklikat všechna témata |
|
6% |
[ 1 ] |
Unikátní rozhovor, zvolím téma, rozhovor skončí, aniž bych se dozvěděl obsah ostatních témat, pokud nebyly přímo důležité |
|
43% |
[ 7 ] |
|
Celkem hlasů : 16 |
|
Autor |
Zpráva |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 9. červenec 2008, 21:02:08 Předmět: Rozhovory v adventurách |
|
|
řeším, jaký způsob dialogů je nejlepší, ve hře bez dabingu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 9. červenec 2008, 21:30:06 Předmět: |
|
|
No já si ty další dvě možnosti moc nedokážu představit. Třeba když zapomenu, co ta postava říkala.. abych 10x opakoval rozhovor, než se konečně náhodný výběr tématu smiluje a vybere to téma, které mě zajímá...
Ale jinak je to zajímavá otázka a pokud se to dobře implementuje do hry, nemuselo by to být špatné. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 9. červenec 2008, 21:41:18 Předmět: |
|
|
Quiark napsal: |
než se konečně náhodný výběr.. |
jaký náhodný výběr?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 9. červenec 2008, 22:04:52 Předmět: |
|
|
Tak jsem interpretoval tu třetí možnost... když se s danou postavou dám do hovoru opakovaně. Asi by šlo použít denník, do kterého se všechny podstatné informace zapisují a postavy už nebudou chtít znova mluvit o tom samém. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 10. červenec 2008, 06:46:21 Předmět: |
|
|
Já tu třetí možnost chápu tak, že si z nabízeného větvení dialogu vybereš jednu konkrétní kombinaci, hovor se odkecá a potom už máš smůlu a s postavou už si nepromluvíš. Ten deník je jinak dobrý nápad _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
franz
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1325
|
Zaslal: 10. červenec 2008, 07:56:55 Předmět: |
|
|
mem: presne tak to bylo mysleno, je to taky casty model, jehoz nevyhodou jsou dve veci:
- kdyz neco minu, prekliknu nebo nestihnu docist, uz se k tomu nevratim zpet
- nektere "neuzitecne" rozhovory muzou nejak prispet k atmosfere nebo k dokresleni pribehu a timto zpusobem neprectu vse, co bych mohl |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mnemonic

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 93
|
Zaslal: 10. červenec 2008, 08:34:21 Předmět: |
|
|
Hrac by urcite mel mit moznost klicove informace ziskat opakovane. Zapisnik je pro tohle sice uzitecny, ale hraci maji tendenci na nej zapominant. Casto se pouziva moznost opakovane se zeptat na dane tema ("a co ze jsi rikal, ze musim udelat?"), kdy NCP jinymi slovy strucne shrne danou informaci, a tahle vetev dialogu nikdy nezmizi, dokud je relevantni. To je podle me idealni. Jenom tupe zopakovat puvodni vetev dialogu zpravidla nepusobi moc realisticky. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MD

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 10. červenec 2008, 09:33:41 Předmět: |
|
|
JJ to co rika mnemonic je standard. Takze ja jsem pro moznost 2 - vetvenou, kosate dialogy - teda jen v pripade, pokud je o cem povidat balastu v dialogach bych se vyhnul. Moznosti teda vetsinou mizi, ci se meni na nove, plus se objevuji zachranne vety typu "sorry ze otravuju, ale muzu se jeste jednou zeptat na ... "
Da se toho ale vymyslet mnohem vic, pro sve rpg bych chtel mit system kde zavisi jak na vlastnostech charakteru (schopnost vyjednavat, dustojnost, sexualni pritazlivost nebo naopak hruzny vzhled), tak na mire pratelskosti NPC vuci tobe. Zapracovat to nejak "chytre" bude asi fuska Mate tu nekdo s timhle zkusenosti? (myslim ze neco takoveho bylo ve Falloutu)
Dalsi zajimavou vec jsem cetl v jedne recenzi (ac hru jsem nehral a zapomnel jsem, jaka to byla). Tam se ti v inventari krome beznych predmetu objevovaly i abstraktni myslenky, fakta a poznatky. Ty se pak daly beznym zpusobem "pouzivat" asi hlavne pro aktivaci rozhovoru, ale umim si predstavit pouziti i behem beznych puzzlu.
No a nakonec jeste pripomenu stare Wizardry, kde krome beznych vetvenych rozhovoru byly i ikonky jako "rekni mi nejake klepy", "podplatit", "darovat" (a mozna jeste neco) a pak textovy pruh, kam se dala napsat libovolna otazka, ci klicove slovo (misto, jmeno jine postavy, jmeno predmetu, questu, ...). Kdyz NPC vedela o co go, tak se chytla a objevily se nove moznosti. Docela hardcore  _________________ - play with objects - www.krkal.org - |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Kula Shaker

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 152
|
Zaslal: 10. červenec 2008, 09:57:34 Předmět: |
|
|
Hele ja hlasovla pro 1. moznost.I kdyz s tim upada takovy ten pocit realnosti jako pri moznosti 2.Vis neco jako:hele sasku snad jsem ti to uz rekl ne?
Pochopitelne by jsi to musel sefovat zkrz ten denik ale...ja treba obliviona nikdy nedojel protoze bych pritom musel cist denik a to me hrozne sralo protoze jsem v nem proste nevyznal.Byl neprehledny, byla tam toho hrozna hromada pohromade.  _________________ http://3dcizek.com
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mnemonic

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 93
|
Zaslal: 10. červenec 2008, 09:59:17 Předmět: |
|
|
MD napsal: |
Zapracovat to nejak "chytre" bude asi fuska Mate tu nekdo s timhle zkusenosti? (myslim ze neco takoveho bylo ve Falloutu)
|
S timhle v adventurach nejvic experimentuje asi Deirdra Kiai, doporucuju zahrat Chivalry is not dead, je to zajimava zkusenost. Jednotlive NPC si v prubehu hry buduji k hraci naklonnost a podle toho se meni dialogy, nekdy dost zasadne. Pak jeste udelala dalsi dve mensi hry, ktere tenhle princip dal piluji. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|