.[ ČeskéHry.cz ].
Krkal 3.0 - Objektove Orientovany Game Engine
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Ostatní
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 15. červenec 2008, 15:04:53    Předmět: Krkal 3.0 - Objektove Orientovany Game Engine Odpovědět s citátem

Ahoj, rad bych vas seznamil s projektem KRKAL. (Uz to delam po treti, takze to neni pro mnohe z vas zadna novinka Wink Ale presto je o cem povidat.)

Historie:
1997: Krkal 1.0 - celkem uspesna logicko akcni hra pro DOS. Hraje se to jednoduse, staci projit bludiste, vyresit nastrahy a dostat se do exitu. Hra je zalozena prave na tech nastrahach (hernich objektech) - jsou rozmanite, je jich velke mnozstvi a vzajeme se doplnuji. V Krkalovi najdete napriklad klasicke klice a zamky, dopravni pasy, led, vybusniny, prisery, prepinace, lasery smerovane zrcadly, magnety a spoustu dalsiho. Diky tomu mohou vznikat velmi rozmanite levely. Dnes je tato verze hratelna pod DOSBoxem.

2004: Krkal 2.4 - vznikl jako projekt na MFF-UK. Ke klasicke hre, ktera je podobna jako ta puvodni (cast hernich objektu jsme prevedli, cast ne a cast je zcela nova), jsme prihodili cele obecne prostredi pro tvorbu her. Vznikl skriptovaci jazyk, editor skriptu, kompilator, editor levlu, graficky engine, ... proste vse, co potrebujete pro tvorbu her podobnych Krkalovi. Ohlasy uz nebyly tak dobre, jako u 1.0. Hra je sice hratelna stejne dobre jako ta puvodni, jenze obsahuje jeden designersky neduh, takze hraci u ni nevydrzi a nemaji trpelivost s tezsimi levely. No a system pro tvorbu her je sice velky uspech, ale diky tomu, ze ne vse funguje tak, jak by melo, tak je prakticky nepouzitelny.

www: http://www.krkal.org/cs/
stahnout: http://www.krkal.org/cs/dl/Krkal2.4.exe

2007: Vznika Krkal 3.0 jako diplomka na MFF-UK. V podstate se snazim odstranit neduhy z verze 2.4. Od zakladu jsem prekopal skriptovaci jazyk a napsal novy kompiler. Krkal je nyni tvoren vymenitelnymi moduly, coz znamena daleko obecnejsi pouzitelnost.

text diplomky: http://www.krkal.org/download/Jazyk%20pro%20rizeni%202D%20her.pdf

2008: Od rijna mam prilezitost na Krkalovi pracovat fulltime. Takze cil je dokoncit verzi 3.0 a udelat pod tim nejakou zajimavou hru.

prosinec 2009: Pozastaveni praci Crying or Very sad

stahnout nove demo: http://www.krkal.org/download/Krkal%203.0.345.zip (je nutne precist prilozenou dokumentaci "Help\Ovladani"!)
(www stranky zatim neexistuji)


Proc to vsechno?
V zasade jde o to usnadnit vyvoj her. Kdyz jsme delali verzi 1.0, tak jsme se u toho pekne zapotili, jednak nebyly jeste takove programatorske zkusenosti, jednak udelat system slozeny z cca 50ti rozmanitych hernich objektu, ktere vzajemne interaguji, neni nic jednoducheho. Vznikl tedy pomerne zamotany kod, ve kterem jsme dlouho hledali chyby, a ktery se velmi obtizne da rozsirovat.

Pro 2.0 jsme navrhli specialni objektove orientovany jazyk, ktery dokaze snadno popsat simulaci rozmanitych, interagujicich hernich objektu. A ktery umoznuje snadnou rozsiritelnost. Tohle jsou asi ty nejvetsi prinosy systemu Krkal. Kdykoli mate hru s mnoha objekty, ktere nejakym zpusobem ziji, vzajeme se ovlivnuji, mate celou radu obecnych i specialnich pravidel a vite, ze budou prichazet jak nove objekty, tak nova pravidla, Krkal je jednoznacna volba.

V nekterych vecech se Krkal podoba Game Makeru. Take jsou zde levely, herni objekty, ktere se ridi udalostmi, na ktere se navazuje grafika a ktere se pak daji umistovat do levelu. Rozdil je asi v tom ze GM je urcen pro zacinajici vyvojare, pro tvorbu spise jednoduchych her. Krkal naproti tomu usnadnuje vyvoj komplexnich her. (Misto klikani je tu programovani v silnem objektove orientovanem jazyce.)

3.0 se soustredi na vycisteni skriptovaciho jazyka, odstraneni chyb, bezpecnost, modularitu. Zmenu bych prirovnal asi jako k prechodu z C na C#

Pro jakou hru je tedy Krkal dobry? Nejdulezitejsi je mit ve hre nejake ty "objekty", jinak silu Krkala nevyuzijete. Tedy logicke hry, simulace, strategie, rpg, ... Modularita Krkala 3.0 znamena, ze ho muzete propojit s vlastnim grafickym enginem (a tim padem vlastnim editorem levelu). Pak uz staci jen naprogramovat objekty v Krkal C, propojit je s vasim enginem (jde to obousmerne), navic muzete vyuzit atributu a popsat pomoci nich herni objekty tak, aby vas engine (nebo editor) vedel, jak s nima ma zachazet, ... a mate hru Wink

Domovsky graficky engine pro Krkala bude opet vypadat podobne jako ten z 2.4, tedy ortogonalni projekce, vicepatrove 2D. To samozrejme limituje mozne hry.

Nejdulezitejsi vlastnosti
Krkal je objektově orientovaný.
Krkal je založen na skriptování.
Objekty žijí a vzájemně se ovlivňují. Komunikaci a synchronizaci zajišťuje systém zasílání zpráv.
Krkal je množinově orientovaný. Vše, co jste pojmenovali, můžete seskupovat do množin. (objekty, metody, grafiku, abstraktní pojmy, ...) Množiny jednak ovlivňují chování celého systému, jednak s nimi můžete pracovat přímo ve skriptech, existuje speciální typ pro množiny. Příkladem využití množin je objektová dědičnost:
Vícenásobná dědičnost. Chcete vytvořit nový objekt, který bude možno 1) strkat 2) zničit 3) při zničení vybouchne 4) padá do děr 5) posouvají ho pásy 6) bojí se ho šneci... Prostě ho odděďte od předků s požadovanými vlastnostmi a je to!
Rozšiřitelnost. Skriptování a celý Krkal je navržen tak, aby bylo možné do her jednoduše zasahovat. Můžete si třeba vymyslet speciální úchylnou příšeru, vlastnost, změnu pravidel, ... a přidat ji jen do jednoho levlu. Krkal je navržen tak, aby to bylo jednoduché a nemuseli jste kvůli tomu přeruchat polovinu kódu. (to vše díky dědičnosti, množinám, safe metodám a verzování)
Verzování. Krkal je od základu navržen tak, aby umožňoval práci na hře více lidem najednou ? Krkal jednak zajišťuje, aby si lidé vzájemně nelezli do zelí, dále, aby se pak všechny ty modifikace daly dát dohromady a aby to fungovalo.
Podpora jazykových lokalizací.
Jednoduchost
Bezpečnost
Síla ? zahrajte si Krkala a pochopíte, co engine dokáže a to jde zatím o tu úplně první verzi Smile
Krkal není knihovna funkcí, ale runtime, který se o herní objekty stará
Modularita - propojte si Krkala s vlastnim enginem.

Komponenty Krkala 3.0:
Uz hotove (nebo temer):
Kompilator, generator kodu, Integrovane prostredi pro psani skriptu, Krkal Runtime (Kernel), File system a aplikace Sample, ktera to vsechno dava dohromady a slouzi jako demo.

ToDo:
Novy graficky engine, Editor levelu, ci komponenta pro herni GUI, Hud, ...

pokracovani priste ...
_________________
- play with objects - www.krkal.org -


Naposledy upravil MD dne 4. leden 2010, 18:14:10, celkově upraveno 2 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 15. červenec 2008, 15:24:40    Předmět: Odpovědět s citátem

Screenshoty:



Editor levelu ve verzi 2.4




Psani skriptu ve verzi 3.0 => Zvetsit




Schema komponent v soucasne verzi 3.0
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2008, 13:35:12    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak doufam, ze jsem vas uvodnim prispevkem neunudil k smrti Cool

Chtel jsem vam rict, ze Krkal jeste stale neni mrtvy (spis se jedna o takovou zombii Wink ). Proste od rijna bych na tom mel opet intenzivne pracovat (tentokrat z osobnich duvodu a ciste pro sve poteseni).

Celkem by me zajimal nazor na jazyk Krkal C od lidi, co uz premysleli o skriptovani a volili treba mezi Pythonem, Luou, vlastnim jazykem, atd. Tak kdyby mohli volit i Krkal C, proc by si vybrali to ci ono?

Byl by od nekoho zajem opravdu pouzit Krkala ve svem projektu? (Pokud ano, ptejte se, poradim, jestli je to vhodne ci ne.)

--------------------
Jeste zopakuju nejdulezitejsi linky: Chces si zahrat super logicko-akcni hru "ze stare skoly", ktera se inspirovala treba Boulderdashem, Sokobanem nebo Robbem? (Mohl bych zminit i Berusky, jenze puvodni Krkal vznikl drive.) Tak stahuj verzi 2.4 (www.krkal.org)

Pokud te zajima Krkal teoreticky, tak je asi dobre se zacist do me diplomky a stahnout si verzi 3.0, kde si to muzes vsechno vyzkouset. Viz link v prvnim prispevku.
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2008, 13:39:27    Předmět: Odpovědět s citátem

Vypadá to zajímavě, ale já teď zrovna neplánuju žádnou hru dělat ani hrát Smile

Ale zaujalo mě to kombinování vlastností, něco podobného je tady http://www.iam.unibe.ch/~scg/Research/Traits/index.html . Škoda, že v současných jazycích to mnohdy použít nejde.
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2008, 14:04:42    Předmět: Odpovědět s citátem

Quiark napsal:
http://www.iam.unibe.ch/~scg/Research/Traits/index.html

Tohle bych asi mel mit v literature.. No pozde bycha honit Wink No ale uz to ctu a jsem zvedavej, jak se ma implementace lisi od te jejich. Diky
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2008, 14:38:04    Předmět: Odpovědět s citátem

tucna napsal:
MD napsal:
Tohle bych asi mel mit v literature..


Když už jsi zmínil tu literaturu - nikdo tě nedrbal za pouhých 6 zdrojů?

Nee Wink
Ona ta diplomka je hodne implementacni, takze ja mel co delat s programovanim a na hledani literatury uz tolik casu nezbylo (vlastne vubec zadnej). Taky jsem se bal, ze to bude problem, ale nakonec to vzali tak, jak to je. Implementacne jsem odvedl dobrou praci, takze chaba literatura nevadila.

Pamatuju si, ze mi oponent vytkl nedostatek komentaru v kodu (mel pravdu, to jsem taky nestihl Wink a asi jeste neco, pak uz jen chvalili) No a pri obhajobe me Tuma zaskocil neprijemnou otazkou: "A proc si myslite, ze je ten vas jazyk vhodny pro psani her?" Wink
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2008, 16:10:44    Předmět: Odpovědět s citátem

K tem Traits: Uz jsem neco precetl, ale zdaleka ne vsechno. Prijde mi to jako takovy workauround (ikdyz zajimavy) pro jazyky, ktere maji pouze jednoduchou dedicnost. Jejich nevyhoda je, ze neumoznuji sdilet i promenne a ze je potreba programovat spoustu tech "glue" metod, ktere ty jednotlive Trairts jednak propojuji a jednak pristupuji k datum. (Nevim treba dal maji nejaky postup, jak ty glue metody generovat automaticky, ale k tomu jsem se nedocetl.)

Krkal se drzi vycenasobne dedicnosti. Ta ma samozrejme sve problemy, jenze ty tu nejsou od toho, aby si clovek na ne stezoval a kvuli tomu vicenasobnou dedicnost zavrhl, ale proto, aby se vyresily Wink Myslim, ze v Krkalovi je to udelano celkem hezky, a proto opravdu muzu velmi prirozenym zpusobem kombinovat vlastnosti (jak metody tak data).

Je tu jeste jeden rozdil. Traits eliminuji jakoukoli hierarchii (proste je to jen skladani), vycenasobna dedicnost ji naopak pouziva - a to se v Krkalovi celkem hodi, jednak mohu klasicky "pretypovat na predka" a jednak se mohu ptat "Patri X objekt do skupiny XY?"

Jak tohle skladani funguje v Krkalovi je krasne videt na prikladu "Mini Krkal" (je to v tom demu ke 3.0). V pomerne kratkem kodu (dohromady asi 700 radku, 4 soubory) je definovano asi 20 raelnych objektu a podobny pocet abstraktnich objektu, ktere slouzi ke sdileni funkcionality. Kdyby jste si chteli udelat graf dedicnosti, tak to nezvladnete, protoze se vam to proste nevejde na papir Wink Ale staci jen chvilku cist kod a zjistite, ze je to vlastne strasne jednoduche a prirozene, a ze bez toho sdileni pres vycenasobnou dedicnost byste to rozhodne nechteli programovat Cool
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 16. červenec 2008, 19:03:17    Předmět: Odpovědět s citátem

No ono to, že traity nemají svoje proměnné není bug, ale feature Wink A taky si nemyslím, že by to mělo suplovat vícenásobnou dědičnost.. je to spíš něco jiného. Kdybych měl čas, prozkoumám líp jak jejich, tak tvůj přístup, protože mě to docela zajímá, ale bohužel čas není ani o prázdninách...
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 17. červenec 2008, 14:22:38    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak jsem precetl dalsi kus o Traitech a pokud to spravne chapu tak:

Rozhodne jsou traits velmi zajimava featura, ktera se muze ukazat velmi uzitecna. Hlavni jejich cil je v znovupouzitelnosti kodu. To ze eliminuji hierarchii a zakazuji datove polozky je featura, ktera prinasi jednoduche pouziti a rychlost. Takze pokud de ciste o znovupouzitelnost kodu, traits vypadaji dobre. V Krkalovi potrebuju krome znovupouzitelnosti i tu vicenasobnou hierarchii (kvuli rozrazovani objektu do mnozin), tak mi stale prijde prijatelnejsi vicenasobna dedicnost.

U traits jsem se asi nejvic bal toho "glue" kodu, ale nevypada to jako velky problem. Kdyz tvorim novou tridu, je treba specifikovat: predka pro jednoduchou dedicnost, skupinu Traits (jejich metody se proste slouci a pridaji do tridy), muzu vytvaret metodam v traits aliasy nebo nektere metody uplne vyloucit (reseni konfliktu). Konflikty muzu resit i pretizenim metody. A hlavne musim dodat data a k nim set a get metody. To neni tak zle..

To, ze nemuzou byt v traits data stale povazuju celkem za nevyhodu. Pokud v traitu resim nejakou funkcionalitu, dost casto k tomu potrebuju nejakou tu privatni promennou. Je pak celkem otrava ty promenne muset v kazde tride, kde trait pouziju, dopisovat spolu s accessory. Tohle si programator casem zacne zjednodusovat pomoci jednoduche dedicnosti a prijde o moznost cokoli kombinovat s cimkoli.

Priklad: V Krkalovi je trait "Moveable", ktery obsahuje zakladni funkcionalitu pro pohyblive objekty. Takze, kdykoli chci, aby se mi objekt umel hybat, musim tento trait primo ci neprimo pouzit. Pohyb je samozejme komplexni vec, takze je pro to potreba cela rada privatnich datovych polozek. Ale v tuto chvili uz jsem na jine urovni abstrakce, temto polozkam uz nerozumim a nechci rozumnet, takze by byl pro me problem, kdybych je musel deklarovat a psat pro ne accessory.

Jinak samozrejme chapu, proc ty data v Traitsech nejsou Wink Je to celkem velky implementacni problem, Krkal to zvlada za cenu slozitejsiho mechanismu jmen a za cenu pomalejsiho (neprimeho) pristupu ke vsem datovym polozkam v objektu.
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 20. červenec 2008, 10:23:55    Předmět: Odpovědět s citátem

kopiruju sem, co jsem napsal v jinem threadu, at je to pekne pokupe Smile :
citace:
@Vilem: Pro me je ted nejdulezitejsi, aby ty enginy byly pouzity v nejake hre. Idealni by bylo, kdyby nekdo mel jasnou predstavu o hre, mel by svuj, ci prejaty graficky (fyzikalni, jakykoli) engine a hodilo by se mu skriptovani z Krkala. Pak bych poskytl potrebne komponenty (vcetne podpory pro editaci) a delal support.

Ja budu intenzivne pracovat od rijna asi nekolik mesicu. Uvidime, co za tu dobu stihnu (pak si asi budu muset najit nejakeho nastupce, mladsiho ) (Dobre vedet, kdy budu mit cas na slibeny support )

Chtel bych rychle udelat zobrazovaci komponentu a editor levelu a pak se hlavne soustredit na tvorbu her. V planu je samozrejme oziveni hry Krkal a pak jedno rpg. Byl bych rad, kdybych ty enginovy veci mel hotovy do dvou tri mesicu (full time vyvoj). To, co potrebuju pro Krkala je nastesti celkem jednoduche, odbornik na 3D grafiku by to zvladl levou zadni

Tedy plan je rychle dodelat enginovou cast (nejvic prace bude na zobrazovaci komponente a pak bude spousta dodelavek v Kernelu) - Rad bych nasel programatotora, ktery by mi s tim pomohl, pozaduji urcite zkusenosti, protoze prace musi jit rychle a hladce. Idealni by bylo, kdyby zvladl celou zobrazovaci komponentu. Prace by to byla jednak zajimava (renderer v Krkalovi je pojaty celkem netradicne, takze bude treba vymyslet spoustu novych postupu Wink ) a jednak ne zas az tak obtizna (nedelame zadnou realistickou next-gen grafiku pro Crysis)

Pak uz se zamerime na tvorbu her. Bude to jednak hra Krkal - to by nemelo byt tolik obtizne, vicemene rutinne prepiseme a procistime kod ze stareho Krkal C do noveho, pak bude potreba nejaky konvertor levelu - Tohle bych rekl, ze budu delat ja.

Dale mam v planu rpg. Timto hledam scenaristu/designera, ktery by byl naladen stejne ujetym smerem jako ja. Uz toho mam hodne vymysleno (jednak system pravidel a pak nastin herniho sveta a pribehu) a hledam nekoho, s kym bych o tom mohl diskutovat, testovat funkcnost a vyvazenost pravidel, pomohl mi s pribehem, nekoho, kdo by do toho umel dodat vlastni napady. Vice o rpg viz pristi prispevek.
Edit: a protoze tam bude hodne nasili a sexu, tak mam jeden specificky pozadavek na vek: 18+ ale radeji 20+++ Wink

Obecne uvitam jakoukoli pomoc (napr. jine profese), jen to neni uplne aktualni. V kazdem pripade vsem predem dekuji za zajem a za podporu!
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 20. červenec 2008, 18:37:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Neco o chystanem RPG:
Myslim, ze je ted idealni doba zacit o hre premyslet a pripravit nejaky ten DD. A protoze me to samotneho nebavi, tak hledam nejakeho toho scenaristu/designera (viz vyse).

No mohl bych tady uz ted napsat poutave uvedeni do deje, ale neudelam to, protoze chci byt tajemnej Wink
Hra by mela byt hodne postavena na pribehu (co jineho taky muzu jako nezavisly autor nabidnout? Wink ) Na zemi se stane neco zleho a nastane temna budoucnost, svet se zmeni, lide uz nebudou mit hlavni slovo, technika zrezne, vedomosti budou zapomenuty, objevi se sily dobra i zla, objevi se magie. Nekde se podari zavest novy poradek, jinde prevladne chaos. Nasili, sex, drogy budou celkem beznou veci, mozna se vyskytnou i hrdinove, kteri se pokusi bojovat se zlem.

Hra by nemela byt o naprave sveta, spis bude sledovat takove mini pribehy, ktere se v tom svete odehravaji. Pribeh divky, ktera naposledni chvili unikne z vesnice pod utokem a nauci se prezit a bojovat (smrtelnou zbrani je hlavne jeji puvab) a mozna se bude chtit pomstit. Pribeh vojaka z jednotek "proti zlu", ktery zjisti, ze ne vsechno je tak, jak mu nadrizeni tvrdi. Pribeh "zle bytosti", ktera se zamiluje do sve obeti, zachrani ji a spolecne unikaji, ...

Hra se bude delit do kapitol (co kapitola to jeden mini pribeh), tedy pokazde budeme hrat za nekoho jineho a to bud za jednotlivce nebo za skupinu. Oblibeni hrdinove se samozrejme budou potkavat, vracet a pribehy se budou prolinat.

Technicke zpracovani:
- interaktivni stavebnicove prostredi. Chtel bych se vratit ke starsim RPG (jako byl DM), kde byly kobky plne nastrah, tajemnych mechanismu, skrytych tlacitek, teleportu, atd. Ve svete by nemela byt hlucha mista, nemel by byt nijak rozlehly (naopak). Presto chci dat hraci svobodu a kazdy problem by mel byt resitelny vice zpusoby (podobne jako v DeusEx). Muze jit ciste o vyber mezi "stealth" pristupem, cistou akci, ci vyuziti nejakeho chytreho triku (uvolnim sloup a na nepritele se sesype strop) nebo schopnosti. Nektera rozhodnuti budou mit dopad na pozdejsi vyvoj. Krkal je idealni pro vybudovani takoveho prostredi. Muzu navrhnout sadu hernich kostek (jekesi "lego") a z toho pak sestavit level. Ruzne kostky muzou mit ruznou funkcionalitu a vetsina by mela byt znicitelna (takze kdyz budu chtit, tak mohu pod hradbami vykopat tunel). Pripominam, ze ac je Krkal schematicke "IZO", tak zvlada treti rozmer.

-tahove souboje. Chtel bych, aby souboju bylo spise mene, ale kdyz uz prijdou, tak to bude hardcore. Bude vice moznosti jak vest utok a obranu. Podle situace bude neco vyhodne a neco ne. Plus specialni schopnosti a kouzla. A taky se boji pujde vyhnout, nepritele muzes zastrasit nebo ho naopak svest ("zla bytost" udela pro krasnou dominu cokoli - treba se o ni porve se svymi kumpany...)

-no a k rpg patri take npc, dialogy, vylepsovani schopnosti. I tohle ve hre bude, ale ted nema smysl to popisovat.

-s vypravenim by mely pomahat vlozene komixove sekvence.

Inspirace:
UFO (Izometricka vycepatrova grafika, tahove strategicke souboje)
DeusEx (Velmi silny pribeh, temna budoucnost, konspirace, hranice mezi dobrem a zlem se meni. Problemy se daji resit vzdy vice zpusoby)
Zaklinac (Realny fantasy svet, dobre pribehy (hlavne v povidkach), i hra byla skvela, ale tam se asi tolik neinspiruju)
Dungeon Master (Kobky plne nastrah a logickych problemu, zajimavy ale uzavreny herni svet, pekny vyvoj postav a system kouzel)
Manga (No asi vsechno Smile efektni souboje, sexy krasky, drsne schopnosti, ale i velmi dobre pribehy)
L.Royo (Muj oblibeny fantasy malir, ktery presne vystihuje, jak by takova postapokalypticka budoucnost mela vypadat Wink )
Fallout (tahove souboje, pribeh, rpg system)

Tak co vy na to? Mohlo by to fungovat? Dokud to neni hotove, tak asi tezko rict Rolling Eyes
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Deluxe



Založen: 31. 07. 2007
Příspěvky: 235
Bydliště: Oslavany

PříspěvekZaslal: 20. červenec 2008, 19:44:19    Předmět: Odpovědět s citátem

No vypadá to dobře. Jen bych se chtěl zeptat, jak moc se chceš inspirovat tím Zaklínačem?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 20. červenec 2008, 19:52:57    Předmět: Odpovědět s citátem

Deluxe napsal:
No vypadá to dobře. Jen bych se chtěl zeptat, jak moc se chceš inspirovat tím Zaklínačem?

Jen v nekterych obecnych principech. Libilo se mi, jak Sapkowski budoval dej svych povidek (tezko budu nekdy takhle dobrej) a pak se mi libil jeho fantasy svet, ktery fungoval velmi realne a drsne. Ale to je vsechno velmi obecna inspirace.
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Deluxe



Založen: 31. 07. 2007
Příspěvky: 235
Bydliště: Oslavany

PříspěvekZaslal: 20. červenec 2008, 20:24:53    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak to je dobře...(nemám nic proti Zaklínači, spíš naopak)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Manox



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 140
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 28. červenec 2008, 13:33:31    Předmět: Re: Krkal 3.0 - Objektove Orientovany Game Engine Odpovědět s citátem

MD napsal:

2008: Od rijna mam prilezitost na Krkalovi pracovat fulltime. Takze cil je dokoncit verzi 3.0 a udelat pod tim nejakou zajimavou hru.


Co timhle myslis ? Ze se Ti podarilo sehnat penize a budes se to snazit nejak prodavat ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Ostatní Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
Strana 1 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna