Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
SUK
Založen: 14. 11. 2007 Příspěvky: 93 Bydliště: /dev/null
|
Zaslal: 17. září 2008, 12:40:47 Předmět: 3Ds - vice texturovych koordinatu? |
|
|
Zdravim, hledam reseni snad uz dva tejdny, napsal jsem si i specialni prevodniky na jiny formaty ale stejne nic ...
Od grafika jsem dostal (zatim jenom testovaci) model. Je to sud a ma dve textury. Tady obrazek jak MA vypadat:
. Ja udelam jednu vec - prevedu si to na .x (pripadne pomoci nejakyho xml exporteru na .xml) - a podelaji se koordinaty textur, nebo spis se vsude pouziji jenom z obalu sudu (i pro viko). Pak to vypada takhle:
kdesi jsem se docetl ze 3dsmax uchovava pro jeden vertex i vic koordinatu, jenze ve chvili kdy se to exportuje do .x (nebo do toho .xml co jsem nekde na netu nasel), pouzije se jenom ten prvni. Resim to fakt dlouho a nevim, tady na foru jsem nasel jeden prispevek kde s tim clovek mel mit zkusenosti, poslal mi nejaky plugin jenze ten je pro verzi 5 a SDK 3Dstudia abych si to zkompiloval pro novou verzi nemam.
Odhaduju ze hodne z vas to resilo, mate nekde nejaky zarucene pouzitelny reseni? (at uz nejakej dobre zdokumentovanej format nebo jenom nejakej maxscript kterej ty vertexy zduplikuje).
Dekuju uz predem |
|
Návrat nahoru |
|
|
rezna
Založen: 27. 07. 2007 Příspěvky: 2156
|
Zaslal: 17. září 2008, 13:16:47 Předmět: |
|
|
neni to nahodou ten problem kdy format neumi vic nez jedny texturovaci koordinaty na vertex a tudiz pokud takovej vertex exportuju je potreba ho spravne zduplikovat? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 17. září 2008, 13:24:44 Předmět: |
|
|
Prostě .X formát v základní podobě umí pracovat jen s jedněmi texturovacími koordináty. Řešením může být to, jak psal rezna - vyexportuješ si model do .X několikrát (pokaždé s jinými koordináty) a pak si to nějak sám namerguješ do jednoho modelu (kterej pak uložíš do svého formátu nebo přímo vykreslíš - ale to pak s sebou musíš tahat zbytečně velký soubory).
Ale nikdy jsem to nemusel řešit... |
|
Návrat nahoru |
|
|
johnnash
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 80
|
Zaslal: 17. září 2008, 14:33:59 Předmět: |
|
|
Ja to resil exportem do ASE. Je to jednoduchej textovej format a import do enginu mas za chvily. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. září 2008, 14:54:59 Předmět: |
|
|
Jednoznacne ASE. Importer mas za 1 den, takze skoda stracat cas riesenim niecoho co to osekava uz v zaklade. |
|
Návrat nahoru |
|
|
ladik-BigBoss
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 162
|
Zaslal: 17. září 2008, 15:00:35 Předmět: |
|
|
ja ASE zvolil a tedy za den jsem importer nemel... ale teda importuju z ASE skoro vsecko, takze tam bylo vic veci na prozkoumani, treba kosti nejsou uplne jasne |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. září 2008, 15:08:31 Předmět: |
|
|
Ale zakladny import meshu za 1 den (position+normal+uv) spravis.
OK, tak prinajhorsom vikend. Furt lepsie, jak zabit tyzden dumanim jak to obist a nepohnut sa. |
|
Návrat nahoru |
|
|
SUK
Založen: 14. 11. 2007 Příspěvky: 93 Bydliště: /dev/null
|
Zaslal: 17. září 2008, 15:58:34 Předmět: |
|
|
rezna,augi: bohuzel, ten exporter co tu mam ja neumi vybrat ktery koordinaty exportovat...
zbytek: ok, zkusim ten ASE. Na prvni pohled se mi zdal neprehlednej ale kdyz rikate ..
btw, v tom ASE jsou vertexy uz zduplikovany nebo si to budu muset vyresit sam? (jenom at to vim predem).
ladik-BigBoss: ja budu mit statickej model (budovu ci neco takoveho) tudiz kosti ci animace (nastesti) resit nemusim...
edit1: no, musim uznat ze jste teda machri napsat za jeden den ASE import ted jsem sotva dopsal (objektovej) parser na to, kterej jeste k tomu nejspis na jakykoliv mensi chybce spadne.... a zejtra hura ziskavani modelu... |
|
Návrat nahoru |
|
|
OGI
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 323
|
Zaslal: 18. září 2008, 10:50:01 Předmět: |
|
|
ja bych jen pripojil svuj poznatek (no neni jen muj) ohledne 3DS a to ze pri exportu do nej se delaji vcelku casto chyby, rozhazuji se polygony, obcas se zmeni pivot a nejhorsi je ze neobsahuje vertexy, tedy nespoji polygony a ty se pote rozpadaji, na staticke objekty jeste jakztakz pouzitelne ale na animaci absolutne nepouzitelne, doporucuju se rovnou tomuhle formatu vyhnout a pouzit neco kvalitnejsiho, jako je treba vise zminene ASE _________________ ******************************************
Don't just create another game, try to tell a story. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 18. září 2008, 21:10:27 Předmět: |
|
|
V titulku je 3DS, ale nikde jinde kromě OGIho příspěvku o něm tady není zmínka.
Ohledně .X formátu, ten samozřejmě dvoje koordináty umí a nejenom to. Slouží tam na to struktura FVFData, je hodně obecná a dá se tak k vertexům uložit prakticky cokoliv. Teď je jen otázka, zda tuhle strukturu umí exporter v 3dsmax a zda ji vůbec čteš.
ASE taky bude fungovat... _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 18. září 2008, 21:39:18 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
Ohledně .X formátu, ten samozřejmě dvoje koordináty umí a nejenom to. Slouží tam na to struktura FVFData, je hodně obecná a dá se tak k vertexům uložit prakticky cokoliv. Teď je jen otázka, zda tuhle strukturu umí exporter v 3dsmax a zda ji vůbec čteš. |
Právě proto jsem psal, že to neumí .X "v základní podobě". Exportéry totiž v naprostý většině případů umí exportovat jen jeden kanál a stejně to imho neumí přečíst ty třídy z D3DX (a XNA). |
|
Návrat nahoru |
|
|
SUK
Založen: 14. 11. 2007 Příspěvky: 93 Bydliště: /dev/null
|
Zaslal: 18. září 2008, 21:41:49 Předmět: |
|
|
Eosie: me slo teda predevsim o 3d studio max, 3ds se mi prilis nacitat nechce protoze jsem udelal kdesi nejakou chybu v importeru a pak se to snazi nacitat chunk po 0 bajtech
jinak ja ctu .x jenom pomoci DX takze stejne to asi umet nebude.
Zkusim ten ASE, uz mam parser tak jen prolitnou dokumentaci a projet to...
zatim fakt dik
(a jestli mate nekdo cokoliv ohledne toho nacitani v C#, klidne se s tim pochlubte ) |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 18. září 2008, 23:12:56 Předmět: |
|
|
Augi napsal: |
... a stejně to imho neumí přečíst ty třídy z D3DX (a XNA). |
Právě třídy v D3DX by to měly umět, jelikož je to jediný mnou známý způsob, jak tam uložit tangenty a bitangenty. Mám zkušenost jen s ID3DXFile a tam to umí přečíst jen to, co tomu zadáš přes ID3DXFile::RegisterTemplates - tam si musíš zaregistrovat všechny struktury i ty základní, protože jinak z toho nenačteš vůbec nic. .X v základní podobě, jak říkáš, je jenom formát se stromovou strukturou podobně jako XML, v základu to nic neříká o tom, že je to určeno primárně na modely.
SUK napsal: |
jinak ja ctu .x jenom pomoci DX takze stejne to asi umet nebude. |
"Pomocí DX" nic neříká, protože je tam několik různých tříd, co umí číst .X formát, každá na trochu něco jinýho. Vidím to spíš na nedodělanej exporter v 3dsmax. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
SUK
Založen: 14. 11. 2007 Příspěvky: 93 Bydliště: /dev/null
|
Zaslal: 19. září 2008, 05:28:11 Předmět: |
|
|
Eosie: ok, nacitam to do tridy Mesh pomoci predpripravenych metod... a kdyz ten mesh dam vykreslit, je to uz s pomatenyma kordinatama (tudiz to bud neumi vubec nacist, nebo ho to nezajima, nebo to tam proste neni). Na X jsem pouzival exporter i conv3ds (utilitka od ms, convert .3ds->.x) Oboje to samy, parkrat dokonce uplne spatne vsechny koordinaty (4x mensi nez by mely bejt). |
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 19. září 2008, 08:27:00 Předmět: |
|
|
Eosie: Základní jsem myslel ve smysli nejjednodušší. A myslel jsem přesně to, o čem mluví SUK - prostě zavolat jednu metodu (myslím D3DXLoadMeshFromFile - nemám tu SDK), která ti všechno načte a není s tím žádný další sraní (jako s ID3DXFile, o kterém bych si troufl tvrdit, že hodně uživatelů DX ani neví, že existuje ).
SUK: Ještě by jsi mohl zkusit Panda exporter, možná s ním budeš spokojenější. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|