Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 08:12:22 Předmět: Modely *.FBX v DirectX |
|
|
Tak dostal jsem od grafika podnět že tento typ modelů by měl být lepší než standartní *.x formát. Ptám se Vás tedy na dvě věci:
1) Je tomu opravdu tak, nebo ve výsledku je to z hlediska aplikace jedno?
2) Máte někdo např. zapracovanou tuto podporu, nebo kde bych nějaké knihovny našel, nebo si vše budu muset napsat sám?
Zatím jsem pracoval jen s *.x takže nevím jak je to s ostatními formáty. Díky |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 09:07:35 Předmět: |
|
|
A co podle něj znamená "lepší"? Úspornější uložení, uložení více přizpůsobené HW, ... ? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 11:44:56 Předmět: |
|
|
Augi napsal: |
A co podle něj znamená "lepší"? Úspornější uložení, uložení více přizpůsobené HW, ... ? |
Zatím je to tak trochu v debatě, přesně slovo "lepší" nepadlo, ale vyznělo to tak..
Osobně si myslím že formát *.X je holá struktura objektu + textury + animace. To je asi vše co se dá vykreslit po načtení, veškeré effekty které již nějaké typy modlů mají v sobě, si člověk ve výsledku musí stejně udělat sám.
To je tedy můj názor, takže si myslím že by si člověk měl skoro vždy vystačit s *.X. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 12:47:34 Předmět: |
|
|
No formát .X je sám o sobě velmi obecný - viz příslušné objekty v D3DX, které Ti umožní načíst/uložit z .X cokoliv si přeješ. "Problém" je, že všechny hi-level funkce pro načítání modelů z .X (tedy které rovnou vrací mesh), předpokládají nějakou základní strukturu a tak je třeba oříšek načíst druhý texturovací kanál... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 12:50:00 Předmět: |
|
|
Jestli jsem se také na netu správně dočetl, microsoft přestal tento modelovy typ *.x podporovat v roce 2007. Nyní je i méně exporterů atd..
Myslím že toto by přeci jen mohl být důvod proč ad něho také upustit.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 16:04:41 Předmět: |
|
|
Pokud v něm máš pro něj něco napsané a jsi s tím spokojen, tak bych neměnil. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 19:54:39 Předmět: |
|
|
O .FBX jsem nikdy neslyšel. Co může být lepší než vlastní formát přizpůsobený přímo enginu tzn. přímé načtení dat do vlastních struktur a okamžité použití? _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Quiark

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 20:25:00 Předmět: |
|
|
Lepší může být něco, k čemu máš hotový exportér, importér a nemusíš tak strávit další měsíc implementací a odlaďováním těchto věcí. Toť můj názor. _________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
 |
ondy1985

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 361
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 20:41:27 Předmět: |
|
|
.fbx je nativne podporovane XNA frameworkom. Afaik cely format vznikol spolupracou MS s Autodeskom (tvorcovia 3D Studio MAX), a malo by to scasti vychadzat z .x formatu. Ake to vsak ma oproti nemu vyhody, to netusim. _________________ Whack it! - nová hra pre Android na štýl Whac-a-mole |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 20:43:30 Předmět: |
|
|
Tak abych zase přidal trochu do mlýna, dle mnou vyhledaných člénků je FBX poměrně používán, hlavně kvůli tomu že obsahuje v sobě již textury.
Také jsem našel že ho podrporuje XNA, jsou pro něj udělané loadery.
Ovšem jak tu zaznělo, nejsem si jist zda bych opravdu chtěl strávit další měsíc na implementaci jiného nebo vlastního modelového souboru, pokud by mi to ve výsledku nepřineslo nic, než jen o trochu lepší optimalizaci.
ps: info o forátu http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=8224901
ps2: Myslíte že bych mohl nějak využít knihoven XNA, pokud v XNA nepracuji k loaderu FBX? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 29. říjen 2008, 21:52:55 Předmět: |
|
|
Juraj napsal: |
ps2: Myslíte že bych mohl nějak využít knihoven XNA, pokud v XNA nepracuji k loaderu FBX? |
Můžeš si v pohodě nareferencovat assemblies z XNA a v klidu je používat. Ale pravděpodobně to bude zadrátovaný tak, že bys musel mít celou aplikaci v XNA (čemuž bych se vůbec nebránil). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 30. říjen 2008, 10:20:47 Předmět: |
|
|
Augi napsal: |
Juraj napsal: |
ps2: Myslíte že bych mohl nějak využít knihoven XNA, pokud v XNA nepracuji k loaderu FBX? |
Můžeš si v pohodě nareferencovat assemblies z XNA a v klidu je používat. Ale pravděpodobně to bude zadrátovaný tak, že bys musel mít celou aplikaci v XNA (čemuž bych se vůbec nebránil). |
Tak jelikož jsem o XNA četl jsen okrajově, bylo by možné, mít tedy část vytvořenou v XNA a k tomu používat normální DirectX funkce, ktere nyni používám bez XNA. Na redner atd? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Augi

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 30. říjen 2008, 10:44:07 Předmět: |
|
|
No tak když budeš používat jednu assembly z XNA, tak stejně budeš muset podle licence distribuovat celý XNA runtime. Tak to bych to rovnou přepsal do XNA. Z hlediska rendereru je to jen mírně refactorované Managed DirectX, takže bys IMHO mohl zvládnou překlopení během jednoho dne  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MD

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 30. říjen 2008, 11:26:26 Předmět: |
|
|
Pokud to ale chces! XNA je taky velikej moloch, kterym si omezujes portabilitu (jen win, kde je nainstalovane XNA a .NET framework). Tazke, pokud je to jen kvuli FBX, tak bych do toho nesel. Pokud bys chtel vyuzivat i jene veci z XNA (mit ho jako primarni API), tak ano. _________________ - play with objects - www.krkal.org - |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Juraj

Založen: 06. 12. 2007 Příspěvky: 189
|
Zaslal: 30. říjen 2008, 11:26:46 Předmět: |
|
|
Augi napsal: |
No tak když budeš používat jednu assembly z XNA, tak stejně budeš muset podle licence distribuovat celý XNA runtime. Tak to bych to rovnou přepsal do XNA. Z hlediska rendereru je to jen mírně refactorované Managed DirectX, takže bys IMHO mohl zvládnou překlopení během jednoho dne  |
Jediný důvod proč se mi do toho trochu nechce je, že jsem četl že je XNA dosti omezenu a rozhodně se nehodí na vývoje engine. Je to spíše vhodné pro tvorbu neších her.. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|