.[ ČeskéHry.cz ].
Modely *.FBX v DirectX
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 08:12:22    Předmět: Modely *.FBX v DirectX Odpovědět s citátem

Tak dostal jsem od grafika podnět že tento typ modelů by měl být lepší než standartní *.x formát. Ptám se Vás tedy na dvě věci:

1) Je tomu opravdu tak, nebo ve výsledku je to z hlediska aplikace jedno?

2) Máte někdo např. zapracovanou tuto podporu, nebo kde bych nějaké knihovny našel, nebo si vše budu muset napsat sám?


Zatím jsem pracoval jen s *.x takže nevím jak je to s ostatními formáty. Díky
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 09:07:35    Předmět: Odpovědět s citátem

A co podle něj znamená "lepší"? Úspornější uložení, uložení více přizpůsobené HW, ... ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 11:44:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Augi napsal:
A co podle něj znamená "lepší"? Úspornější uložení, uložení více přizpůsobené HW, ... ?


Zatím je to tak trochu v debatě, přesně slovo "lepší" nepadlo, ale vyznělo to tak..

Osobně si myslím že formát *.X je holá struktura objektu + textury + animace. To je asi vše co se dá vykreslit po načtení, veškeré effekty které již nějaké typy modlů mají v sobě, si člověk ve výsledku musí stejně udělat sám.

To je tedy můj názor, takže si myslím že by si člověk měl skoro vždy vystačit s *.X.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 12:47:34    Předmět: Odpovědět s citátem

No formát .X je sám o sobě velmi obecný - viz příslušné objekty v D3DX, které Ti umožní načíst/uložit z .X cokoliv si přeješ. "Problém" je, že všechny hi-level funkce pro načítání modelů z .X (tedy které rovnou vrací mesh), předpokládají nějakou základní strukturu a tak je třeba oříšek načíst druhý texturovací kanál...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 12:50:00    Předmět: Odpovědět s citátem

Jestli jsem se také na netu správně dočetl, microsoft přestal tento modelovy typ *.x podporovat v roce 2007. Nyní je i méně exporterů atd..

Myslím že toto by přeci jen mohl být důvod proč ad něho také upustit..
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 16:04:41    Předmět: Odpovědět s citátem

Pokud v něm máš pro něj něco napsané a jsi s tím spokojen, tak bych neměnil.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 19:54:39    Předmět: Odpovědět s citátem

O .FBX jsem nikdy neslyšel. Co může být lepší než vlastní formát přizpůsobený přímo enginu tzn. přímé načtení dat do vlastních struktur a okamžité použití?
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Quiark



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 816
Bydliště: Chlívek 401

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 20:25:00    Předmět: Odpovědět s citátem

Lepší může být něco, k čemu máš hotový exportér, importér a nemusíš tak strávit další měsíc implementací a odlaďováním těchto věcí. Toť můj názor.
_________________
Mám strach
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
ondy1985



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 361

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 20:41:27    Předmět: Odpovědět s citátem

.fbx je nativne podporovane XNA frameworkom. Afaik cely format vznikol spolupracou MS s Autodeskom (tvorcovia 3D Studio MAX), a malo by to scasti vychadzat z .x formatu. Ake to vsak ma oproti nemu vyhody, to netusim.
_________________
Whack it! - nová hra pre Android na štýl Whac-a-mole
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 20:43:30    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak abych zase přidal trochu do mlýna, dle mnou vyhledaných člénků je FBX poměrně používán, hlavně kvůli tomu že obsahuje v sobě již textury.

Také jsem našel že ho podrporuje XNA, jsou pro něj udělané loadery.

Ovšem jak tu zaznělo, nejsem si jist zda bych opravdu chtěl strávit další měsíc na implementaci jiného nebo vlastního modelového souboru, pokud by mi to ve výsledku nepřineslo nic, než jen o trochu lepší optimalizaci.

ps: info o forátu http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=8224901

ps2: Myslíte že bych mohl nějak využít knihoven XNA, pokud v XNA nepracuji k loaderu FBX?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 29. říjen 2008, 21:52:55    Předmět: Odpovědět s citátem

Juraj napsal:
ps2: Myslíte že bych mohl nějak využít knihoven XNA, pokud v XNA nepracuji k loaderu FBX?
Můžeš si v pohodě nareferencovat assemblies z XNA a v klidu je používat. Ale pravděpodobně to bude zadrátovaný tak, že bys musel mít celou aplikaci v XNA (čemuž bych se vůbec nebránil).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 30. říjen 2008, 10:20:47    Předmět: Odpovědět s citátem

Augi napsal:
Juraj napsal:
ps2: Myslíte že bych mohl nějak využít knihoven XNA, pokud v XNA nepracuji k loaderu FBX?
Můžeš si v pohodě nareferencovat assemblies z XNA a v klidu je používat. Ale pravděpodobně to bude zadrátovaný tak, že bys musel mít celou aplikaci v XNA (čemuž bych se vůbec nebránil).


Tak jelikož jsem o XNA četl jsen okrajově, bylo by možné, mít tedy část vytvořenou v XNA a k tomu používat normální DirectX funkce, ktere nyni používám bez XNA. Na redner atd?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 30. říjen 2008, 10:44:07    Předmět: Odpovědět s citátem

No tak když budeš používat jednu assembly z XNA, tak stejně budeš muset podle licence distribuovat celý XNA runtime. Tak to bych to rovnou přepsal do XNA. Z hlediska rendereru je to jen mírně refactorované Managed DirectX, takže bys IMHO mohl zvládnou překlopení během jednoho dne Wink
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
MD



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 437
Bydliště: Praha

PříspěvekZaslal: 30. říjen 2008, 11:26:26    Předmět: Odpovědět s citátem

Pokud to ale chces! XNA je taky velikej moloch, kterym si omezujes portabilitu (jen win, kde je nainstalovane XNA a .NET framework). Tazke, pokud je to jen kvuli FBX, tak bych do toho nesel. Pokud bys chtel vyuzivat i jene veci z XNA (mit ho jako primarni API), tak ano.
_________________
- play with objects - www.krkal.org -
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Juraj



Založen: 06. 12. 2007
Příspěvky: 189

PříspěvekZaslal: 30. říjen 2008, 11:26:46    Předmět: Odpovědět s citátem

Augi napsal:
No tak když budeš používat jednu assembly z XNA, tak stejně budeš muset podle licence distribuovat celý XNA runtime. Tak to bych to rovnou přepsal do XNA. Z hlediska rendereru je to jen mírně refactorované Managed DirectX, takže bys IMHO mohl zvládnou překlopení během jednoho dne Wink


Jediný důvod proč se mi do toho trochu nechce je, že jsem četl že je XNA dosti omezenu a rozhodně se nehodí na vývoje engine. Je to spíše vhodné pro tvorbu neších her..
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> 3D API / 3D Enginy Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2, 3  Další
Strana 1 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna