.[ ČeskéHry.cz ].
logicka sci-fi polohororova FPS/plosinovka // programatori

 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Koupím / Hledám
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
akuAtaja



Založen: 06. 03. 2010
Příspěvky: 1

PříspěvekZaslal: 6. březen 2010, 17:38:19    Předmět: logicka sci-fi polohororova FPS/plosinovka // programatori Odpovědět s citátem

Pojmu to neformalne.
Hodil by se nam programator (spis vic), kterej by se s nami podilel na studentskym, mozna donationware, projektu, jehoz cilem by v idealnim pripade bylo vyprodukovani v predmetu zminene hry. Vizi mame celkem jasnou, je treba ji vsak brat relativne, jsme otevreni experimentum. Vice info o samotne ideji niz, v prilozenem pokusu o strucny gdd.
Poohlizime se po nekom zkusenejsim (programatorsky), nejlip vysokoskolskym studentovi (informatiky), kterej by si tak mohl splnit praxi (neni ale podminkou).
Kontakt: akuataja@gmail.com

*Update: Premyslime o 2d/2.5d verzi.


Chapekk -- Game design dokument

Úvod

Shrnutí

Provizorně řadíme tento studentský projekt k (pseudo)kategorii logická FPS, čili se jedná o akční střílečku z pohledu první osoby s podstatnými logickými prvky ve stylu Tetrisu. Mojí povinností je ale dodat, že si necháváme otevřenou postranní možnost pohledu ze třetí osoby, k takovému řešení však přistoupíme pouze v krizovém případě.

Hráč bude mít k dispozici již od začátku hry dvě zbraně, a sice útočnou a energetickou pušku, obě s integrovanou baterkou. Prostředím totiž bude ?opuštěné? skladiště či továrna na elektronické součástky (blíže nespecifikované), což implikuje nefunkčnost/nepotřebnost osvětlení. Díky tomu máme možnost se pokusit o navození ponuré atmosféry.

Hráčovým cílem je dostat se do dalšího levelu, jehož brána bude otevřena, jakmile hráč vloží objekt požadovaného tvaru do vedle zapojeného panelu. Zmíněný objekt získá správným seskládáním jeho částí-kostek, z nichž jsou postaveny základní stavební prvky nepřátel, kterými jsou různé druhy robotů (Čapek). Ti vznikli samosložením sebe sama z opuštěné elektroniky ve zmíněné budově.


Platforma

Windows, případně Linux; na každý pád máme v úmyslu zpřístupnit kód (nebo ne?) a dát tak volnou ruku všem, kteří by měli zájem na tom dále stavět. Třeba multiplayer.


Co přináší, čím se liší

Vcelku neobvyklé je právě spojení first person shooteru a logického žánru, v našem případě Tetrisu. V určitém slova smyslu by se dalo považovat až za ambivalentní ? emocionální akce a intelektuální logika. A jako dokreslení poslouží polohororová atmosféra. Tento popis by mohl leckomu asociovat hororovou adventuru Penumbra. My však sázíme v mnohem větší míře na čistou akci, jejich tvůrčím záměrem bylo v první řadě vyvolání čistého strachu. I logické hádanky byly koncipované jiným způsobem, šlo o použití rozličných nástrojů, jak se na adventury patří, podle více či méně logických soudů. Dalším příbuzným by pravděpodobně mohl být Doom III. Ten ale rezignuje na řešení rébusů, přínáší jednoduše řežbu, zejména monster, ne chladných kovových strojů. Pojí nás s ním i klíčová a efektní role svítilny. Oproti těmto dvěma příkladům pro nás nahnání strachu není stěžejní, naopak, naprosto marginální.


Herní mechanika

Základním principem hry je stavba ?tetris-like? tvaru skládajícího se z jednotlivých krychlí získaných z kusů nepřátel. Následný správně složený tvar pak poslouží k odemčení dalšího levelu. Plánujeme připravit minimálně dva typy protivníků, slabší roboty/robůtky, jejichž úlohou bude pouze znepříjemňovat hráči život, za jejich zneškodnění nebude nijakým způsobem odměněn. Jejich výdrž se bude nejspíš pohybovat na úrovni jednoho až tří zásahů střelnou zbraní. Druhou skupinou jsou ?bossové?, jež budou sloužit jako zdroje nutných stavebních kostek, každý bude obsahovat jednu, kolik jich bude dohromady třeba k postavení finálního tvaru se bude odvíjet od obtížnosti levelu, tzn. progresu ve hře. Jejich skolení bude pro hráče výzvou, pokud nevznikne problém, určitě bossům zavedeme slabá a silná místa na kovovém těle, čili bude bezpochyby zálažet, kam přesně se bude hráč strefovat. S krychlemi se bude manipulovat pomocí zmíněné energetické pušky, od které si slibujeme příjemnou ukázku implementovaného fyzikálního modelu. Přemýšlíme i o jejím využití pro jiné účely jako, pro příklad, ke shazování regálů při taktickém ústupu před neudržitelným zástupem neovládajících se robotů. Jinak, její primární funkcí je spojování kostek a přenášení tvarů z nich vytvořených, jejichž finální požadovaná podoba se zasune do otvoru v ovládacím panelu u exit-dveří úrovně.


Ovládání

Naprosto typické. Dle mého není třeba nijak zvlášť vysvětlovat.


Podmínky úspěchu a neúspěchu

Z důvodu omezeného rozsahu, nebude hra příliš rozvinutá. Podmínka úspěchu bude tedy spočívat v přežití robotích útoků, sestavení určitého tvaru a nalezení vrat vedoucích do další podivné haly. Neúspěch může být navozen smrtí hráčova avatara, zničením již hráčem vlastněných kostek silnějšími roboty, nebo ztracením se v labyrintu plechu a elektroniky.


Level Design

Prozatím plánujeme jen tři úrovně, které hráč patrně prožije v jedné budově, každý v jeho jiné části-hale. Konkrétní design levelů ještě nemáme daný. Jistotou ale jsou všudypřítomné industriální (mechanické, elektronické) prvky a chabé osvětlení.


Příběh

Jelikož se jedná pouze o studentský krátkodobý projekt, žádný příběh jsme nezapojili. Naším záměrem není být narativní, ale zábavní v ludologickém slova smyslu.


Vizuální styl

Naše hra bude nejspíš mírně stylizovaná, ?ve hře? je černobílé nebo desaturované barevné podání, to se týká kompletně celé hry. Grafikovou specialitou jsou reálné až hyperreálné scény, což se jistě promítne i v tomto jeho projektu. Výraznou estetickou stylizaci jako v případě kupř. jednoho z Prince of Persia, Borderlands (cel-shading), World of Warcraft (komiks) nebo děl Terryho Cavanagha (8-bit) nemáme v úmyslu vytvářet.


Audio styl

Na zapojení hudby (ať už ambientní či jiné) jsme rezignovali, samotné zvuky však nechceme v žádném případě podcenit. Počítáme s tím, že nám výrazně pomohou při navozování ponuré atmosféry. Mezi naše favority patří různé podezřelé šelesty a industriální ozvěny v pozadí. Prioritou však zůstávají technické zvuky pohybu našich nepřátel.


Poznamka: Mohlo by to vypadat tak, ze pri presouvani by hrac musel mit v ruce energetickou zbran s "prisatym" objektem (dosavadni plan), ale jakmile ho prekvapi dalsi robot, musi prepnout na utocnou a zacne se odpocitavat cas, do kdy musi prepnout na energetickou, nez se z kostky znovuslozi robutek.

Dokument je pod creative commons (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/cz/)


Prvni grafikuv artwork




Dalsi obrazek

Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Koupím / Hledám Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 1

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna