.[ ČeskéHry.cz ].
Tvorba 3D scény v praxi
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 12:57:37    Předmět: Odpovědět s citátem

Máš jasno v tom, jak budeš mapovat textury na strmé povrchy (třeba na ty hory)? V těchto případech vypadá heightmapa dost hrozně, protože se textura natahuje pokaždé v jiném směru, takže ani nejde udělat správně. Čili heightmapu na kolize jo, ale na grafiku jen tam, kde se to hodí.

BTW jak velké bude jedno políčko? (To s předchozím moc nesouvisí.)
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
btb



Založen: 12. 07. 2010
Příspěvky: 1

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 13:16:34    Předmět: Odpovědět s citátem

ma tak napadlo, ze aj s height mapami by sa dal spravit previs, a to sice tak , ze by ku kazdej vyske bola pribalena info o offsete v smere X a Y. (napr. zeleny kanal vyska, cerveny offset X a modry offset Y) tipujem, ze podobne je robena krajinka na tychto obrazkoch http://www.ceske-hry.cz/forum/viewtopic.php?t=2202

stratila by sa ale ta vyhoda ratania koliizii a texturovanie by tiez asi nebolo uplne ono. ale ostala by vyhoda pomerne jednoducheho editovania.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 13:53:53    Předmět: Odpovědět s citátem

A jak vlastně chceš používat tu heightmapu? Pokud nebudeš chtít využívat nějakých pokročilejších (3+) shaderů na generování vertexů z heighmapy on-fly, tak to stejně povede na to, že si z ní vytvoříš uniformní mřížku vertexů (takže budeš mít klasický vertexový model). A pro kolize si heightmapu načteš do nějaké interní struktury (ala 2D pole výšky).

Samozřejmě tu uniformní mřížku je lehčí zjednodušovat (tj. hlavně generovat LODy, pokud pomineme problémy na rozhraních) než ručně vytvářené modely - tam bývá lepší, když to udělá přímo grafik. A pokud požaduješ strukturu pro kolize ve formě 2D informace o výšce, tak to není problém nagenerovat z obecného modelu.

Co tím chci říct - heightmapa je podmnožina obecného modelu terénu a tak je k tomu třeba přistupovat - některé věci (třeba jeskyně) jen pomocí heightmapy neuděláš.
Jedinou výhodu, kterou v použití heightmapy vidím, je to, že když člověk nemá (schopného) grafika (ani neumí sám vymodelovat terén), tak má aspoň něco.

Takže můj názor je takový, že heightmapu bych použil jen pro generování vertexového modelu terénu (dokud nemám grafika), tedy jen v nějakých nástrojích, které generují výsledný soubor s terénem (a jeho LODy). Na úrovni enginu bych už pracoval jen s obecným modelem terénu (protože je to to nejobecnější).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 13:55:08    Předmět: Odpovědět s citátem

btb:
Na to co jsi poslal odkaz bez problému stačí klasická height mapa. To co ty popisuješ je ale daleko hůř editovatelné než cokoli jiného, jak by jsi to chtěl kreslit na to by jis potřeboval si nejprve naprogramovat editor a jak jsi psal sám všechny výhody height mapy by jsi stejně ztratil.

frca:
No nad velikostí políčka jsem ještě přímo neuvažoval jelikož jsem ani nevěděl co použiju. Má představa je ale mít raději podrobnější terén, toto jsem chtěl ale ladit až ve výsledku když bych viděl konkrétní nároky při určitém zvolení jednotky.

S těmi texturami jsi mě dostal, máš pravdu, že u hor by to vypadalo hodně špatně a pokud bych už chtěl mít detailní horu tak by mi to s vytahanou texturou bylo asi k ničemu. Toto by řešilo opět pouze mít kompletní horu zvlášť v modelu nebo je i nějaké jiné řešení ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Játro.m



Založen: 01. 02. 2010
Příspěvky: 230

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 14:09:05    Předmět: Odpovědět s citátem

Svestka, asi jediny reseni by byl model kterej by byl rucne natilovanej, mel od grafika nastaveny kde se to ma bud opakovat nebo roztáhnout, ale na můj vkus už je to teda moc komplikovaný...nebude porom opravdu lepší ten strom těch vymodelovanejch vertexů (jeden velkej model udelanej v nakym softu a rozdelenej stromem)?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 14:21:23    Předmět: Odpovědět s citátem

No na to se právě ptám jak by to bylo v praxi lepší ale pokud by se jednalo o kompletní model tak potom už bych ty kolize musel počítat na trojúhelnících, protože height mapa by už nešla vytvořit kvůli oněm převisům, nebo se mýlím?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
if.then



Založen: 13. 04. 2008
Příspěvky: 579

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 14:27:01    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak na nížiny a vodu je zase heightmapa velmi dobrá. Možná by stálo za to využít výhod obou možností, použít heightmapu na vodu, nížiny a kopce a pak heightmapu importovat do modelovacího software a tam udělat terénní nerovnosti, které se pomocí heightmapy udělat nedají. Nicméně tohle řešení je zase velmi zdlouhavé.
_________________
For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 15:46:59    Předmět: Odpovědět s citátem

No to sice jo ale jde pouze o výsledek a to znamená, že by jsi využil ve výsledku pouze model, samozřejmě, že kdybych dělal kompletní terén velkých rozměrů tak si nejprve udělám height mapu pro vytvoření zevrubného terénu a naimportoval ji do modelovacího programu a poté modifikoval.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
frca



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1561

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 15:50:43    Předmět: Odpovědět s citátem

Svestka: Napadlo tě použít model bez převisů? Případně bys mohl část heightmapy převést na model a ten otexturovat ručně.
_________________
www.FRANTICWARE.com
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 16:23:30    Předmět: Odpovědět s citátem

No pokud bych měl použít kompletní model bez převisů tak to bych rovnou použil height mapu.

Osobně se mi teď nejvíce zamlouvá varianta, kdy bych použil tedy onu bitmapu jako height mapu a doplnil ji o objekty, tudíž hory by byly kompletně vytvořeny v height mapě a následně by se doplnily o převisy které bych si vymodeloval a vytvořil bych jim i kolizní obal z entit. Jak v tomto případě ale řešit ono texturování terénu? Osobně jsem se setkal pouze s texturováním stylem natáhnout čtvercovou texturu od kraje ke kraji což by opravdu u velkých výškových rozdílů vypadalo velmi špatně. Osobně si nedokážu představit jak správně mapovat texturu aby se při změně height mapy namapovala textura správně a nebyla deformovaná (rozumějte aby nebyla deformovaná tak moc aby to vypadalo špatně)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 16:41:40    Předmět: Odpovědět s citátem

frca napsal:
Svestka: Napadlo tě použít model bez převisů? Případně bys mohl část heightmapy převést na model a ten otexturovat ručně.

Jak jsem psal, pokud nebude generovat terén z heighmapy on-fly až na grafické kartě (shadery 3+), tak tam VŽDY bude někde muset být převod na vertexový model. A nevidím moc důvodů, proč by nemohl být už v nějakém editoru...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 16:56:34    Předmět: Odpovědět s citátem

Ehm..vemte si příklad třeba z WoW nebo Diabla 3...
Ty mají prostě terének jako heightmapu, rozdělenou na bloky a na místech kde chtějí ty převisy a jiné ptákovinky, udělají do terénu díru a vloží tam model statický (někdy i animovaný)...ve Wow myslím přechody žádné nikdy nebyly...takže jeskyně je natvrdo napasovaná do terénu...ale v D3 mají u statických modelů na okrajích nastaveno na vertexech nějakou alpha hodnotu no a ono to pak krásně sedí...
Třeba tady je jeskyně zastrčená do terénu...

No a tady je to zas vidět na tom kulatém okraji...
Přechody jsou vidět zde u těch žab v řadě...ty dva šutry například...

Toť můj názor... Wink
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 17:22:29    Předmět: Odpovědět s citátem

No a jak udělat do toho terénu díru, když z pohledu zezhora tu díru nevidíš? Pomocí height mapy přece tu díru udělat nejde pokud se nemýlím. Další otázka zmiňovaná už v mém předchozím příspěvku a to jak správně texturovat aby při deformaci terénu byla textura stále ještě jakž takž pěkná.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 17:39:00    Předmět: Odpovědět s citátem

No třeba si zvolíš jednu barvu, která bude říkat, že se nemají vykreslovat, popř. vůbec generovat triangly terénu...
Pokud použiješ byte...to máš 255 + 256*255 + 65536*255 hodnot...
Tak když prostě [0,0,0] bude reprezentovat díru...nebo [255,255,255]...třeba...tak to bude ok...
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Svestka



Založen: 08. 07. 2010
Příspěvky: 32

PříspěvekZaslal: 12. červenec 2010, 17:55:42    Předmět: Odpovědět s citátem

No jako height mapu použiji 24bit greyscale ale pokud to dobře chápu tak ty by jsi některé triangly vůbec negeneroval tím pádem pokud by se jednalo o jeskyni tak její model by vypadal jako uzavřená buňka? Co se týká toho negenerování trojúhelníku tak mi něco říká, že by to mohlo způsobovat problémy, možná se ale pletu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Další
Strana 4 z 7

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna