Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
Zaslal: 17. červenec 2010, 08:28:22 Předmět: |
|
|
Tak mě napadá, nemusely by být jen dvě úrovně. Mohlo by jich být víc, to by vznikly určitě zajímavé tvary. Nebo až nekonečno, něco jako fraktál.
Na druhou stranu tento způsob (i jen se dvěma úrovněmi, které navrhuje gfreeman) naprosto zabíjí jednoduchou detekci kolizí. _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
gfreeman
Založen: 26. 09. 2007 Příspěvky: 6
|
Zaslal: 17. červenec 2010, 10:31:47 Předmět: |
|
|
Jestly je to použitý v nějakym hernim enginu netušim, já osobně se to chystam implementovat do svýho pokusnýho projektíku, nicméně pokud vim, tak takhle displacement funguje ve všech 3D softech (MAX, maya...) takže takhle zhrbatíš třeba kouly do slušně omlácenýho asteroidu...
je fakt, že jenoduchou detekci kolizí (teda spíš jen vertikální úrovně terénu) to zabije, nicméně pokud se použije efektivní strom pro výběr oblasti, aby se snížil počet testovanejch trianglů, tak kolize s trojuhelníkem je dost jednoduchá vektorová geometrie...
teď mi tak napadá, že pokud by se takhle po normále pohybovalo středovym bodem při každý iteraci u MDP, tak by to taky mohlo vytvořit docela zajímavý variace, i když takhle z hlavy neodhadnu jak moc by se to podobalo krajině...
edit
sorry překlep... MPD - Mid Potint Displacement - posun středního bodu...
http://nehe.ceske-hry.cz/cl_gl_generovani_terenu.php[/b]
Naposledy upravil gfreeman dne 17. červenec 2010, 13:42:44, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Quiark
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 816 Bydliště: Chlívek 401
|
Zaslal: 17. červenec 2010, 11:33:39 Předmět: |
|
|
Hm, ono to bude vlastně něco jako Kochova křivka.
_________________ Mám strach |
|
Návrat nahoru |
|
|
Svestka
Založen: 08. 07. 2010 Příspěvky: 32
|
Zaslal: 17. červenec 2010, 19:08:00 Předmět: |
|
|
Zajímavý nápad s tím displacemappingem pro útesy ale není už potom jedno zda člověk použije heightmapu nebo rovnou celý mesh objekt jako terén ? Samozřejmě až na samotnou tvorbu terénu. |
|
Návrat nahoru |
|
|
gfreeman
Založen: 26. 09. 2007 Příspěvky: 6
|
Zaslal: 17. červenec 2010, 20:27:10 Předmět: |
|
|
Nu hned ze začátku sem psal, že pro potřeby už finální aplikace je stejně nejlepší exportovat hotovej 3d mesh... dinamicky ho generovat mi příde zbytečný, snad jen ve výše zmíněném případě, že chci ve hře třeba dostat kráter po výbuchu, pak by se muselo pro danou část meshe patřičně upravit generující rastry a přegenerovat, ale jen ten danej lokální sektor...
Sice je pravda, že takhle vytvořit terén je asi snažší třeba v 3DS MAXu, ale vlastní editor se zase nechá relativně snadno provázat s dalšíma funkcema enginu, jako třeba rozhození vegetace, řek, osídlení, silniční síť... prostě s čimkoly je potřeba...
Taky mi teď napadlo, že je takhle docela zjednodučená výroba LOD... prostě se použije o level displacemappingu míň a je míň detailní sektor, jen je pak potřeba pořešit navazování sektorů s různou úrovní LOD... |
|
Návrat nahoru |
|
|
|