Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
koso
Založen: 28. 05. 2009 Příspěvky: 110
|
Zaslal: 3. srpen 2010, 18:17:17 Předmět: system hernych objektov |
|
|
Dobry den
Mam rozpracovany editor scen. Zacal som na no pracovat s tym ze vsetky herne objekty na scene budu nejako striktne definovane napr. static mesh, light, dynamic mesh a pod. Ale nedavno saom dostal napad urobit to "component systemom", nieco ako je v unity3d. To znamena ze si vytvorim nejaky kvazi "prazdny herny objekt", a nan v editore navesiam jednotlive komponenty, napriklad: mesh ohniska+svetlo+particle system a mam cely taborak, game object ktory nieje predom definovany. Tak som sa pustil do prepisovania kodu, ale potom som zacal rozmyslat nad "pre" a "proti". Prosim vyjadrite svoj nazor, ktory system by vyhovoval vam + nejake dovody aby som si to potom mohol zhodnotit, pretoze ja sa skutocne neviem rozhodnut. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 4. srpen 2010, 15:14:21 Předmět: |
|
|
hlasuju pro komponentovej:-)
V editoru by se takhle daly pěkně vytvořit jednotlivý herní objekty. Jejich chování (speciální) by se ale definovalo až v herním kódu. Dejme tomu, že by se jednalo o závody aut: Herní entitě "auto" bys předal objekt vytvořený v editoru a tato entita "auto" by si zjistila, jestli má objekt všechny kola, jestli má particle systém na výfuku, a jestli má zkrátka všechno, co je potřeba, aby se to dalo jako auto ovládat.
To mi přijde jako fajn řešení. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
koso
Založen: 28. 05. 2009 Příspěvky: 110
|
Zaslal: 4. srpen 2010, 16:00:18 Předmět: |
|
|
presne tak som to myslel
tomu autu by sa v editore pridal komponent bud AI alebo PlayerInput a podla toho by sa v kode bud rozhodlo ze sa nacita pryslusny AIscript definovany v komponente alebo sa entita bude ovladat priamo cez input |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 4. srpen 2010, 18:46:38 Předmět: |
|
|
Jasně, jen to nepřekombinovat. Nech otevřenou cestu k tomu, aby to šlo používat i "klasicky". Neni lepší cesta do pekel, než si u malýho projektu vymyslet systém, kterej umí všechno, ale musí se mu hodně sloužit. Například je dobrý, ponechat v architektuře možnost, aby to hypotetický auto (a jiný objekty) šly ovládat přímo z kódu, ne jen skriptama a s komponentou Player Input. Možná totiž zjistíš, že některý věci jsou tak málo používaný, nebo natolik specifický, že neni potřeba dělat komponentu. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Yossarian

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 274 Bydliště: Šalingrad
|
Zaslal: 5. srpen 2010, 10:56:12 Předmět: |
|
|
Ja to kdysi poresil tak, ze PlayerInput byl pouze specialni pripad napojeneho AI, ktery si informace misto z 'inteligence' tahal z ovladacu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
koso
Založen: 28. 05. 2009 Příspěvky: 110
|
Zaslal: 5. srpen 2010, 12:14:49 Předmět: |
|
|
samozrejme, s tymi entitami sa bude dat pracovat aj v kode ale tie skripty dost ulahcia pracu pri odladovani a podobne, kedze su lahko editovatelne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 5. srpen 2010, 12:56:44 Předmět: |
|
|
Tak potom je to vpohodě:-). Takže, za sebe doporučuju komponentovej systém, ale co nejjednodušší. Prostě si nenasrat do bot s nějakým systémem typu "bude to umět všechno, pude to rozšířit jakkoliv". _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
koso
Založen: 28. 05. 2009 Příspěvky: 110
|
Zaslal: 5. srpen 2010, 13:11:35 Předmět: |
|
|
tento system som sa rozhodol pouzit prave aj koli tomu ze teoreticky sa daju jeho moznosti lahko rozsirit ale urcite nie nejake velke plany, treba sa drzat pri zemi  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 5. srpen 2010, 16:57:05 Předmět: |
|
|
Ještě napíšu jednu myšlenku, možná už trochu mimo mísu. Nejspíš to bude znít jako slovíčkaření :-).
Časem jsem přišel na to, že neni ani tak důležitá rozšiřitelnost, ale spíš účelnost a správný zasazení v systému. "Rozšiřitelnost" často vede k tomu, že se vytvářejí všelijaký bizardní interfacy, který stejně nejdou použít jinak, než na co byly navržený původně. Rozšiřitelnost ANO, ale je potřeba ji chápat tak, že aplikace, nebo chceš-li systém, má dost prostoru pro nasazení nového subsystému, který nebude rozšířením nějakého stávajícího, ale bude existovat vedle - krásně zbrusu nový! :-)
Samozřejmě, se tohle netýká tvého plánovaného komponentového systému, tam máš s tou rozšiřitelností pravdu, rozšíření ve smyslu přidání nového herního objektu, je cílem snažení. A jak to tak po sobě čtu, je to právě ten případ, o kterým jsem psal, můžeš přidat uplně nový kód, který bude nasazen společně se starým (nová komponenta vedle starých komponent). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
koso
Založen: 28. 05. 2009 Příspěvky: 110
|
Zaslal: 5. srpen 2010, 17:36:38 Předmět: |
|
|
presne si to vystihol dakujem za diskusiu |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|