.[ ČeskéHry.cz ].
Pařanův Workshop
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 09:35:11    Předmět: Odpovědět s citátem

Následující nápad vznikl už před mnoha lety jako reakce na všechny RPG hry s nesmrtelnými hrdiny, kteří nikdy nestárnou a jen donekonečna sílí. Koncept sice pár lidí zaujal a dokonce se někdo podobným způsobem modovat Oblivion, nicméně nevím o tom, že by někdy existoval hratelný výsledek. Nápady jsem později využil při psaní prvního dílu série Perfect Game, kde popisuji hry z různých žánrů a jak by měly vypadat, aby v mých očích byly bezchybné.

GPR - RPG naruby

Existuje spousta her na hrdiny, ať již deskových či počítačových, případně různě pževzatých či upravených. Ve všech těchto hrách však hráč svého hrdinu pouze vylepšuje, získává nové zkušenosti, chvaty, možnosti, otevírají se mu nové části hry. Má to však i své mínus. Začátečník musí několikrát začít, a teprve až po té, co pronikne do tajů hry, může vytvořit a spravovat postavu takovou, jakou by opravdu chtěl. Navíc po započetí hry je nová postava velmi zranitelná a mnohdy její život skončí dřív, než se stihne pořádně rozkoukat.

Koncept vychází z faktu, že hráč se postupně seznamuje s okolním prostředím a stále lépe dokáže ovládat svoji postavu, využívat jejích předností a zneužívat nedostatků nepřátel. S postupným sílením postavy se z ní časem stává netknutelný polobůh, který zabíjí skoro pohledem a léčí se téměř myšlenkou.

Nabídněme tedy hráči postavu silnou, tak aby dokázala přemoci většinu herních nepřátel bez větších problémů hned z počátku hry, tedy postavu, která většinu současných her opouští. S postupem času se hráč naučí postavu ovládat, využívat lépe její vlastnosti. Tehdy ale dochází ke zhoršení jejích atributů - každý stárne. Hra tak pomalu ale jistě získává na obtížnosti a hráč se musí stále více zaobírat zatím neznámými možnostmi své postavy. Z původního nepřemožitelného barbara se po nějaké době stane sklerotický stařík, který bude rád, když udrží krátký meč, o obouručáku si může nechat jen zdát.

Downgrady by mohly probíhat dvojí cestou, buď automaticky, nebo manuálně. U manuálního řešení je problém v tom, že jakmile by mělo dojít ke snížení určité vlastnosti, hráč by téměř stoprocentně vybral tu kterou nepoužívá a u níž mu snížení nevadí. Naopak u automatického snižování by se vlastnosti ničily dle poměru mezi těmi použitými od posledního snížení. Hráč by tak sice mohl používat obouruční sekyru, ale vydrží mu pouze několik levelů, kdy bude dosud i nepoužívaná kudlička účinější než tato zbraň.

U kouzel by efekt mohl být podobný. Postupně by se měly snižovat síly nejpoužívanějších, nebo všech kouzel, i když je to na druhou stranu nelogické. Většinou právě staříci bývají nejmocnějšími mágy. Nepoužívaná kouzla by mohla postava i zapomínat, nároky na manu se můžou zvyšovat, síla kouzel snižovat.

Závěr hry je možné definovat dvěma způsoby. V tom prvním postava umírá vyčerpáním, hráč je uspokojen svým hrdinským životem, v tom druhém, pravděpodobnějším, postava umírá v boji a je in memoriam prohlášena nějakým vládcem za hrdinu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 09:42:35    Předmět: Odpovědět s citátem

Původní nápad vznikl už v době hraní prvních strategií, kdy mi přišlo naprosto uhozené, aby továrny v RTS produkovaly tanky jak na páse, teleportoval se materiál a běžně docházelo k bezdrátovým přenosům energie. Koncept jsem však sepsal až před několika lety, kdy jsem si na něj vzpoměl při psaní série o strategiích.

Orbitální velení

Mimo hry Earth 2150 jsem se nesetkal s možností stavby budov na orbitě. U této hry však stavba probíhá v nulovém čase, což je značně nerealistické. Hráč je sice prakticky neporazitelný (pokud má dostatek financí), protože může stavět kdekoliv a může založit velmi rozsáhlá obranná stanoviště v různých koutech mapy, ale stejně tak může být neporazitelný počítač (ten alespoň staví na stejných místech, takže si lze jeho základnu ohlídat). Hráč by měl mít možnost ovlivňovat velikost orbitální základny, tedy výrobní a skladovací kapacitu na budovy. Mohl by mít možnost stanovit určitý počet budov "na sklad", které by se automaticky vyráběly i když nejsou nikde požadovány. Posledním prvkem by měla být výroba stavebních transportérů, které by na zemi budovy usazovaly. Jejich počet by opět stanovoval okamžitou stavební kapacitu (čili fakt, jestli může hráč postavit jednu nebo např. třicet budov v prakticky nulovém čase). Poškozené budovy by měly být opravovány pomocí výsadků techniků (zničitelných), případně u kritických poškození odtažením na orbitu a nahrazením za novou budovu stejného typu. Na stejném principu může fungovat i výroba a výsadky jednotek. Výhodou tohoto řešení je, že základna nezabírá na mapě žádné místo a může tak být velmi lehce přenositelná mezi levely.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 09:57:35    Předmět: Odpovědět s citátem

Letiště

Tento plugin byl vymyšlen pro prakticky jakoukoliv RTS. Nápad je původní, poprvé publikovaný někdy v roce 1995, ale ztracený a přepisovaný. Podobných (i když nedokonalých) použití jsem si všiml v hrách například Paranoia 2 a Empire Earth.

Historie:
Ve spoustě her, jmenovitě například již zmíněná Paranoia 2, je třeba logické využití letadel. Graficky je nejjednodušší prostě jednotku vypustit na letišti, podobně jako např. v Paranoie (prvním díle). Logika popírající spotřebu paliva či nutnost startu se v době rovzvoje her jednoduše ignorovala. Až časem herní světy udělaly tolik kroků, že se i RTS pokušejí získat co nejvíce realistických prvků. Mezi hlavní logicky též patří i nutnost přistávání letadel za účelem dotankování a doplnění munice letadlům. I když i v tomto ohledu EE velmi silně pokulhává (zásoba munice je společná se zásobou paliva), jistě nastínila trasu, po které je třeba se vydat.

Grafické provedení:
U zmíněné Paranoie 2 bylo letiště reprezentováno budovou s konečnou kapacitou parkovací plochy pro letadla s kolmým startem. I přes lehce infantilní provedení již toto byl první krok správným směrem. Po několika letech přichází EE (Empire Earth) s letištěm obsahujícím runway a hangár, shraňující až patnáct letadel jakéhokoliv typu. Hangár pak postupně vypouští letadla ke startu a dochází k hezkému leteckému efektu, který jsem si pro sebe nazval "trpaslíci". Bohužel letiště mne zklamalo při pokusech o přistání, kdy ho lze jednak kombinovat najednou se startem jiného letadla a jednak může přistávat na jedné runwayi neomezený počet letadel najednou. Koncept vychází z těchto drobných nedostatků a i když bude technicky jednodušší použít hangár s dvěmi runwayemi, jedna startovací dráha má přece jen větší kouzlo.

Technologie:
Technologicky by reálné letiště byl podzemní hangár s výtahem skrytým v nadzemním přístřešku, do kterého přímo vede startovací / přistávací plocha. Letiště musí být v každém případě omezeno počtem skladovatelných letadel (a to ne kusově, alébrž objemově), v dalších aspektech je pak třeba přihlédnout k faktu napájení a zásobování palivem (případně výrobními materiály, přísunem pilotů, pokud slouží i k výrobě letadel). Opravy, případně tankování zabírá čas. Technologii lze samozřejmě přizpůsobit jakékoliv době, např. i ve Fragile Allegiance jsou použity podzemní hangáry jako sklady stíhaček s kolmým startem. Logické je samozřejmě postupné startování letadel, nutnost uvažovat též o časovém zpoždění při použití výtahu.

Dostupnost:
Reálné letiště je velmi vyhledávaným, strategickým, bolestivým a těžko nahraditelným cílem. I z tohoto důvodu by samo o sobě mohlo být (jako v reálu) vybaveno např. radarovou stanicí (stačí proti leteckým jednotkám), několika základními zbraněmi s omezeným dostřelem (kulomety / flaky / SAMy / laserová děla) a sklady munice. Cena letiště je v reálu dost vysoká, takže si ho menší, či chudší hráč v žádném případě nemůže dovolit. Stejně tak lze uvést např. příklad z dnešní doby o krachování českého státního rozpočtu nákupem (či pronájmem) Švédských strojů. Uniká mi logický důvod proč ve většině her nejsou letecké jednotky zvýhodněny např. rychlostí, doletem, palebnou silou a na druhou stranu znevýhodněny např. cenou, zranitelností (logicky pouze lepšími zbraněmi), nutností často přístavat a doplňovat munici či alespoň časovou náročností na stavbu (alespoň letiště).

Odolnost:
Letiště lze poškodit mnoha způsoby, ať už civilní auto nejede do radarové věže, či dopadne clusterová střela na runway, vždy dochází k úplnému zastavení veškerého provozu. K úplnému zničení letiště nedojde prakticky nikdy. I v případě naprostého smetení velící věže zůstává asfaltový povrch, i v případě kobercového rozbombardování zůstává podzemní hangár. Tento koncept se opět snaží využít co nejvíce reálných prvků, tedy v případě zničení letiště jakýmkoliv způsobem, pokud musí být smazáno z mapy, nechť ale zůstává podzemní hangár. V případě, že by byl pohřben např. pod dvaceti metry betonu, dává mu to solidní odolnost k tomu, aby alespoň částečně ochránil drahé stroje v něm se skrývající. A asfaltová plocha, případně vybudování radarové stanice, velící věže a aktivní obrany nemusí stát šílenou částku, jako v případě stavby letiště nového. Na druhou stranu bojovat proti nesmrtelnému letišti musí být poměrně pech, tedy měla by být možnost jej zničit např. nějakými bombami s vertikální charakteristikou výbuchu s velmi silným průrazem. I klasické bombardování by však mělo podzemní hangár poškozovat (otřesy), k jeho zničení by to však stačit nemělo (případně po dlouhé době).

Zásobování:
Zásobování letišť je v reálu řešeno většinou motorizovanými cisternami, v některých případech lokomotizovanými, v extrémech jsou pak letiště připojena napevno (palivovody). V případě bombardování okolí je nutné brát v potaz i nízkou odolnost těchto spojení. V případě zničení povrchové části letiště, i pouhého bombardování, by měla umírat posádka letiště. Ať jde o piloty či techniky, vždy jde o člověka s "omezenou výdrží".


Naposledy upravil Paranoik dne 16. duben 2011, 10:39:56, celkově upraveno 1 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 10:14:37    Předmět: Odpovědět s citátem

Koncept vznikl někdy v roce 2005, kdy jsem začínal dělat na obsáhlejších objektových aplikacích, a zároveň začal pracovat ve výrobní firmě, která se na pokraji bankrotu nacházela.

Bankrot

I když to tak na první pohled nevypadá, prakticky jde spíše o snažení bankrotu se vyhnout. V poslední době stále více firem propadá do platební neschopnosti a hráč by mohl mít možnost se do jedné takové problematické firmy podívat. Ke správnému fungování hry dle tohoto konceptu bude ideální použít také nějakého sim výpočtu oblíbenosti.

Hra jako taková by stavěla hráče do role nákupčího, prodejce, vymahatele dluhů a jiných pracovníků. Prakticky by měl na starosti vedení celé firmy, s tím, že by však veškeré úkoly z pozic jednotlivých pracovníků nemusel řešit sám, ale pouze zadával úkoly k provedení, případně skriptoval (nastavoval automatická pravidla) v situacích, kdy mu vedení přerůstá přes hlavu. Hru pak půjde rozdělit do několika částí.

Výroba
Jako ve většině firem, i zde bude jedna z nejdůležitějších složek výroba. Nejlépe začít s několika typy výrobků, které se budou vyrábět určitou dobu, později půjde tato doba snížit, počet výrobků rozšířit.

Nákup
Žádná firma se neobejde bez nákupů, ať již kancelářské sponky, či pracovní oděvy, hutní materiál nebo hajzl papír, vše je třeba nakoupit.

Prodej
Vyprodukované zboží je třeba někomu prodat.

Účetní
Oddělení, kde se zpracovávají příchozí faktury, určuje pořadí odchozích plateb, vystavují odchozí faktury a případně vymáhají dluhy.

Management
Zde se určuje obchodní strategie firmy, včetně cen, reklamy, včetně náboru lidí, či zjišťování, kudy z firmy nekontrolovaně tečou peníze.

Jak již bylo řečeno, hráč ovládá vše. Jako v reálném životě to však nemůže zvládnout sám, takže neovládá jednotlivé úkony, jen nastavuje, co jednotliví lidé budou dělat. Každý z pracovníků bude mít svou zkušenost, a z toho odvíjející se počet akčních bodů a dle nich počet možných, za den proveditelných operací.

Zkušenosti
Získávání zkušeností je jeden z pilířů konceptu. Zatímco v reálu sice můžete být vyučeni, ale než se naučíte dělat konkrétní výrobek, seznámíte se, jak to ve firmě běží, co je třeba kontrolovat a co ne, Vaše zkušenosti jsou při nástupu prakticky nulové. Tak i herní postavy by měly své zaměření, přitom jejich zkušenosti by nebyly žádné. S postupem času by se však zvyšovaly, tím zvyšoval počet akčních bodů a tím i výkonnost celého oddělení, tedy počet denně zvládnutelných operací. Zvýšení zkušeností však není jen čas strávený operacemi, je to především ptaní se a pozorování zkušenějších. Tedy každé zvýšení zkušenosti s sebou musí nést zdržení v té, či oné části firmy, případně zkažení výrobku, opoždění nákupu, zaplacení jiné faktury, prodlení v odeslání vlastní a podobně. Spolu se zvýšením zkušenosti by se mělo rovněž automaticky zvedat finančí ohodnocení pracovníka.

Výrobky
Každý jednotlivý výrobek by se měl skládat různých nakoupených materiálů, pak nutných časových bodů, které stráví ve výrobě. Nejlépe však, aby výroba nebyla jednorázová. Například dřevo se nejdříve nařeže, klidně ihned se může ošetřit nějakou chemií. Chemie ale musí například 24 hodin působit, takže je výroba na tomto výrobku prozatím ukončena. Další den se části dřeva opracují a slepí, opět následuje čas na schnutí. Dalším článkem je barvení a opět čas na uschnutí. A ve finále se zboží pouze zabalí a lze ihned expedovat. Pro hru je třeba stanovit typ výrobků, nebo například udělat hru univerzálnější, možností výběru typu výroby, viz. například hra The Corporate Machine (možnost výroby aut, letadel, počítačů nebo coly). U každého typu výrobku je třeba stanovit cenu součtem nákupních položek a nutného času a výrobu. A následně marže. Toto stanovení by mohlo probíhat automaticky, bez zásahu hráče, bude tak jednodušší sim výpočet a rovněž nebude možné vydělávat na předraženém zboží.

Kapacita
Kapacita každého oddělení je omezena, výrobní hala není v počátku hry halou, spíše dílničkou, sklad není skladem, ale garáží, management, nákup, prodej i účetního, může provádět jeden člověk. Spolu s postupem hry je nutné vydělávat, zvyšovat kapacitu výroby a především neodmítat zakázky. Jako v realitě, jednou odmítnutý zákazník se již nevrátí.

Finance
Hráčova firma je již v úvodu hry v krizi. Z ní ji může hráč dostat pouze přesným rozhodováním a precizní volbou přidělených úkolů. V reálu není možné najmout na vše dvojnásobný počet lidí a určovat úkoly dle požadavků na výrobu. Výroba musí být rozložena souměrně do jednotlivých dnů, občas je třeba vyrábět i nepotřebné zboží na sklad, aby v krizích bylo co prodávat. (Na druhou stranu též není možné dle potřeby přibírat a vyhazovat pracovníky, jednak ti noví nebudou mít žádné zkušenosti a především by tak firma měla přicházet o dobré jméno.) Dle toho je však nutné uvažovat o velikosti skladu, typu žádaného zboží a dalších obchodních parametrech. V každém případě i sebebohatší firma si nemůže dovolit mít na skladě téměř neomezený kusový počet zboží. Každý člověk stojí peníze, každá hala má spotřebu energie. A firma nemá peníze. Dodavatelé hrozí pozastavením dodávek, odběratelé neplatí. Hráč tedy musí každé jednotlivé dodávce zhodnotit nutnost a rychlost platby, vymáhat od vlastních zákazníků peníze a přerozdělovat je na příchozí faktury. Finančí stránka pozdržování plateb je důležitá pro každou větší firmu. Finance na účtu jsou totiž zhodnocovány úroky a tedy každá platba zdržená o nějaký ten den znamená několik korunek navíc.

Provedení
Velmi složitá kapitola. Hru dle výše uvedeného popisu lze bez sebemenších problémů pojmout jako textovou, kde se postupným přesováním mezi jednotlivými menu hráč prokliká skrze všechny úkoly dne. Na druhou stranu koncept přímo láká k použití databází jednotlivých úkonů, zboží, pracovníků. Když se k tomu přidá rozumný grafický design (např. typu WET (Lula into the sexy empire - animovaný komixový herní engine s vtipnými prvky)), vznikne zajímavá finanční strategie.

Výpočty
Každé zboží by mělo mít mimo svých logických parametrů též vlastnosti jako oblíbenost či užitečnost. Firma by od začátku mohla mít několik výrazných odběratelů, kteří budou například požadovat slevy, kratší termíny dodávek, případně úplně atypické zboží (nutnost technického zpracování a atypická výroba, kde nesedí standardní díly, takže časové zpoždění). Samozřejmostí jsou občasní odběratelé, kteří budou převážně brát stále stejné zboží a na konci jednou nakupující zákazníci, jejichž požadavky mohou být náhodné. V každém případě, v případě přijetí objednávky je třeba potvrdit její cenu (u atypického provedení po spočítání) a termín dodání. V případě nedodržení pak bude faktura automaticky ponížena slevněna o nějakou pokutu.

Bankrot
Ke konci hry firma dojde bankrotem, který je nutné scriptově stanovit. Například je možné vložit překročení dluhů nad x milionů, překročení kreditu u x firem, nevyplacení výplat zaměstnancům, a podobně. Rozhodující budou pravděpodobně bankovní půjčky. Hráč by měl mít možnost s bankou vyjednat nějaký úvěr, např. zástavou za výrobní halu, či podobně.

Záchrana
K výhře hráče dojde v případě, že hráč vyrobí například určitý počet zboží na sklad, postaví maximální možné typy budov, zlikviduje vekšeré dluhy, apodobně.

Speciality
- Většinou platí, že v krizových situacích je třeba u některých zaměstnanců využít přesčasy. V takovém případě jsou úkony zpoplatněny určitým penále, například o 25 či 50 % vyšší hodinovou mzdou. Podobně by šly využít například víkendové práce.
- Pro ulehčení výpočtů výroby zmíněného schnutí výrobku může stačit sušení pouze přes noc (tedy nerozhodují hodiny, pouze změna herního data).
- Hra může být end free, ale rovněž může obsahovat kampaň s postupovými misemi, kde bude vždy firma v jiných podmínkách (například, zablokovány dodávky od klíčového dodavatele, solidní dluh v bance, nutnost nepřijít o jediného zákazníka, apod.)
- Hra též může obsahovat nějaký typ vylepšování zboží (research). Výzkum jako takový se v normálních firmách nevyskytuje, ale výrobky jednoduše časem samy přecházejí jistou evolucí, kdy se optimalizuje výroba, dodavatelé přicházejí s materiály umožňující jednodušší zpracování, apod. V každém případě vždy dojde k určitému posunu v technologii výroby a jako taková by se měla projevit na ceně výrobku a jeho kvalitě či oblíbenosti.
- Hra by mohla sloužit i jako školící nástroj pro ekonomy a manažery, spolu s integrováním řídících nástrojů ve výrobě (Six Sigma, Kaizen, Kanban, Lean, ..) by hráč byl schopen pozorovat rozdíl před a po zavedení těchto procesů a tak lépe pochopit jak tyto nástroje v praxi pomáhají.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 10:20:48    Předmět: Odpovědět s citátem

Akciová burza

Vymyšleno pro hry typu Transport Tycoon, kde lze nakupovat části soupeřových podniků, případně je možné je skoupit celé. Plugin by měl umožnit vyšší rozlišení při nákupu (než 25% jako u TT), možnost výplaty dividend a především prodeje vlastních akcií, což by byla další možnost získání peněz mimo půjčky. Tento prvek je ve hrách inovativní, i když byl již v několika použit, do finálních verzí byl vzhledem k pochybné funkčnosti odstraněn.

Počty:
Akcie by měly být rozděleny při změně společnosti na akciovou, případně tak mohou být od začátku. Počet akcií by mohl být dejme tomu milion, či více. (V TT se začíná s hodnotou firmy 100000 USD, pak by měla jedna akcie cenu 10c, což je ideální.) Taktéž je možnost akcie nebrat absolutně, ale relativně, pak by se majetek firmy dělil jednoduše na procenta s určitým rozlišením (např. desetinným dílkem).

Cena:
Cenu, za kterou se prodává / nakupuje by určoval hráč. U počítačových firem by mohla být cena při prodeji aktuální hodnotou firmy, při nákupu třeba o pár procent víc. Cena jedné akcie by se pak vypočítávala z hodnoty celé firmy, tj. hotovosti mínus dluhů plus hmotný a nehmotný majetek. Zde je třeba dát pozor na dluhy (nebo je nezahrnout jako v TT - zde ale pozor na umělé zvyšování hodnoty firmy půjčkami), aby se cena akcií nedostala do mínusu.

Prodej:
Veškeré akcie jsou v držení majitele, dokud nepožádá o prodej. Pak určí cenu, např. absolutní, tzn. 10$ za akcii přesně, nebo např. cena o 10% vyšší než je cena akcií, cena o 20% nižší. Když chce hráč rychle peníze, měl by cenu podhodnotit na např. 50%. Nabízené akcie by se měly objevit na burze, kde by je mohli skoupit ostatní hráči, případně by se prodávaly neexistujícím společnostem (jako normálním lidem). Skript by pak porovnával cenu akcií s růstem firmy, ročními zisky a podobnými daty, a hodnotil jaký bude zájem. Postupně by se pak akcie prodávaly a hráči přibývala hotovost. Počítačový hráč by se k prodeji akcií uchýlil při problémech s financemi, případně před nějakým větším projektem (aby vytvořil finanční rezervy). O podobných projektech by měl být informován trh (prostřednictvím nějakého dotazníku vyplňovaného při ukončení roku), pokud by totiž firma oznámila nákup tratě, případně plán financovat opravy nějakého města, nabídnutelná cena akcií, resp. zájem potencionálních zákazníků by měl být zvýšený. Pokud by však sliby nebyly uskutečněny, zájem i cena by napřesrok poklesly.

Nákup:
To samé z druhé strany jako prodej. Při nákupu od hráčů / lidí by se na druhou stranu měl hráč pokusit cenu nahodnotit tak, aby donutil ostatní akcie prodat. Počítač by zde hodnotil možnost výdělku, tzn. poměr nákup prodej určitých akcií, případně při tempu jakým firma roste, jestli není cena podhodnocená. U lidsky ovládaných hráčů by mohly fungovat žádosti o uvolnění určitého počtu akcií, případně řešené přímo jako objednávka ke schválení. Stejně tak u počítačových hráčů, zde je třeba pohrát si s rozhodovacími skripty.

Dividendy:
Na konci roku by se pak z výkazu tržby z čistého zisku (tj. hrubé mínus doprava, nájmy, daně, úroky, atd.) odečtou procenta dle prodaných akcií a dle nastavené hodnoty (např. 20%) určité peníze. Ty přijdou na účet hráčů, kteří mají dané akcie zakoupeny. Hodnota divided by se měla pohybovat např. od 10 do 90% a tato hodnota by se měla projevit na zájmu o akcie. Hodnota by pak měla jít změnit jen na ročním výkazu pro následující období.

Kontrola:
V případě, že určitý hráč zkontroluje více než padesát procent akcií, měl by přebrat kontrolu nad firmou. Bohužel vznikly by zmatky a to hlavně nad akciemi, takže bych řekl, že každý rok by se mu měla nabízet možnost buď prodat pod xx% akcií, tak aby nebyl nejvyšším vlastníkem, možnost externí kontroly, tzn. nahlédnutí do finančnch zpráv a úprava (zavření tratí, nákup nových aut, případně i z vlastního rozpočtu!) nebo přebrání kontroly nad firmou. Sloučení firem by pak trvalo třeba do dalšího roku, kdy by druhý hráč buď přestal ovládat své jednotky nebo je měl dál, ale pod přímou kontrolou druhého hráče s tím, že by mu např. přiděloval finanční prostředky. Firma by se tak pak mohla znova časem osamostatnit. V případě úplného přebrání by se znovu spočítala cena akcií, počty prodaných / nakoupených akcií a hrálo by se dál. Možná by šlo zcela zakázaz možnost prodeje akcií pod 50% počtu z vlastní firmy při hře s počítačem nebo i s lidským protivníkem, tak aby nobylo možné hráče vysadit z firmy a tím ukončit jeho hraní. V případě sloučení firem by bylo nutné platit nějaké šílené sumy za zrušení sídla původní firmy, případně propojení logistiky a účetnictví obou firem, apod.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 10:38:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Přestože nápad vznikl už dávno, konkretizace detailů a vznik tohoto textu se datuje na necelý rok zpět, pro stejný projekt jako předávání zkušeností (někde výše).

Opravy předmětů

Způsob poškozování předmětů a jejich oprav by mělo zrealističtit prakticky libovolnou hru, v tomto případě ideálně RPG. Každý item by si teoreticky měl vystačit se dvěma čísly (a zbytek dopočítávat), pro názornost ...
maximální "spolehlivost" .. plošně 100%
akuálně maximální .. začíná na 100% u nového předmětu, u nalezených se generuje, případně je určena tabulkově
počet použití .. s každým použitím klesá spolehlivost předmětu. Pokud má hodnotu 100, tak stačí jednou použít, aby spadla na 99, pak dvakrát na 98, atd. až k nule. To dělá 5000 použití až k nule, díky čemuž dojde k nenávratnému zničení předmětu
opravy .. s každou opravou se sníží hodnota aktuálně maximální spolehlivosti (stejně jako u počtu použití)

Takže příklad... hráč koupí úplně nový meč, 10x s ním sekne, díky čemuž spolehlivost spadne na 96% (10=1+2+3+4 => o 4 body). Dojde ke kováři a nechá si jej opravit. Po první opravě bude maximální a zároveň počáteční hodnota spolehlivosti 99%. Hráč tak musí seknout znovu 9x, aby znovu spadla na 96%. Pak znovu opraví a je zase na 99%, po třetí opravě už maximum padne na 98%.

Bylo by vhodné do konceptu přimíchat, aby hráči udržovali předměty včas a nenechali je padat třeba na 80% kvality nebo méně. Tedy něco jako, že za každých sto použití si následující oprava sebere vždy dvojnásobek bodů opravy, případně do pár desítek použití (záleží od typu) oprava věc nepoškodí (tedy postačí například nabroušení), poškozená zbraň bude způsobovat menší zranění. Do toho všeho se dá přimíchat placený efekt = kovář přiková kov do zbraně, díky čemuž maximální kvalita vyleze o pár procent i přes nastavená maxima.

Každá věc by se též mohla rozbíjet jinou rychlostí, v závislosti na použitých materiálech. Když vezmeme v potaz například zbraň, tak alespoň ze začátku, pokud s ní budeme "pižlat" nepřátele na hodně ran (předpokládejme že první dostupné zbraně by neměly být nějak extra účinné), mělo by dojít k tomu, aby po dvou obludách byla na vyhození. Paralelně k tomu by ale taková zbraň měla být velice levně a lehce nahraditelná. Měli bychom předejít frustraci hráčů a předměty, které se používají opravdu často a intenzivně, udělat dostupnější. Popřípadě vytvořit základní předmět různých typů, který půjde sehnat kdekoliv zdarma (tedy například jako zbraň použít kámen).

Smyslem konceptu je, aby hráč přestal používat levné šunty, které se po pár použitích rozbijí, ale naopak se co nejdříve začal shánět po lepších předmětech, které vydrží o něco déle. Navíc lze ideu rozvinout o generování modifikátorů, podobně jako to nabídlo třeba první Diablo, které by určovaly nějaké speciální bonusy/malusy, mimo jiné případně i zvýšenou odolnost nebo nezničitelnost.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 21:27:32    Předmět: Odpovědět s citátem

tl;dr
Nechceš to spíš hodit do nějakého pěkně strukturovaného dokumentu, a tady na to dát jen link a klíčové body, na základě kterých bys lidi nalákal to přečíst? Takovýhle objem textu bez nějaké strukturování a formátování přečtu leda v noci kdybych nemohl spát a neměl nic lepšího na práci (došel lubrikační gel apod. Wink)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 16. duben 2011, 21:54:50    Předmět: Odpovědět s citátem

Mem napsal:
tl;dr
Nechceš to spíš hodit do nějakého pěkně strukturovaného dokumentu, a tady na to dát jen link a klíčové body, na základě kterých bys lidi nalákal to přečíst? Takovýhle objem textu bez nějaké strukturování a formátování přečtu leda v noci kdybych nemohl spát a neměl nic lepšího na práci (došel lubrikační gel apod. Wink)


No právě z toho důvodu to tady je. Very Happy Ale teda, co si mám představit pod strukturováním a formátováním? Co topic, to nápad, u jednodušších věcí je popis v pár odstavcích, u delších co odstavec, to téma, stručné shrnutí je v obsahu v prvním postu včetně linků (takže tvůj požadavek to splňuje), ale asi by ty názvy (a možná popis) mohl vymysletněkdo jiný. Rozsáhlé koncepty (řádově okolo 30kB textu) mám ještě zhruba 3, zbytek už jsou přibližně stránkové nápady. Ohadem sem přijde ještě tak 10-15 postů, zbytek nechávám v šupleti, protože si nezaslouží publikaci. Následovat může diskuse ke každému nápadu, případně poradna s cizími nedodělky, s čímž jsme tu už trošku začli.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Mem



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1959
Bydliště: Olomouc

PříspěvekZaslal: 17. duben 2011, 12:43:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Jasně, jen podávám zpětnou vazbu, bavil jsem se i s lidmi na IRC českých her i s lidmi z o.s., a většina taky říkala tl;dr Wink Holt nutností v dnešní době je umět se vyjádřit (alespoň na úvod) stručně a výstižně a tím dál zaujmout...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Hunter



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 544

PříspěvekZaslal: 17. duben 2011, 16:28:46    Předmět: Odpovědět s citátem

Každá věc na světě jde sepsat do nejvýše 7 bodů o maximálně 7 slovech.
Drž se tohoto pravidla Smile

Já sem četl jen některé věci (na to číst všechno nemám náladu ani čas) a rychlý feedback:

- nápad s chlazením mi přijde dobrý. Šla by z toho poměrně jednoduše udělat hra typu "logický rychlík" (ale Bridge Builder nebo Demolition City)

- nápad na TD mi přijde trochu zvláštní, protože hned na začátku píšeš, že současné hry jsou příliš komplikované a proto vymyslíš vlastní systém, který je ve skutečnosti ještě komplikovanější a nejspíš bude ještě více frustrující

- "GRP" mi přijde jako nesmysl, protože když hraju RPG, tak mi nejde o to, abych měl čím dál silnější postavu jen tak pro nic za nic, ale proto, abych mohl mít čím dál lepší vybavení a potkávat čím dál lepší/silnější protivníky. Když mi je ukážeš hned na začátku a pak už budu jen slabší a slabší a protivníci obyčejnější a obyčejnější, tak nevím, co mě bude motivovat k hraní.
_________________
Sharing is caring.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 17. duben 2011, 17:27:06    Předmět: Odpovědět s citátem

Hunter napsal:
Každá věc na světě jde sepsat do nejvýše 7 bodů o maximálně 7 slovech.
Drž se tohoto pravidla Smile

Já sem četl jen některé věci (na to číst všechno nemám náladu ani čas) a rychlý feedback:

- nápad s chlazením mi přijde dobrý. Šla by z toho poměrně jednoduše udělat hra typu "logický rychlík" (ale Bridge Builder nebo Demolition City)

- nápad na TD mi přijde trochu zvláštní, protože hned na začátku píšeš, že současné hry jsou příliš komplikované a proto vymyslíš vlastní systém, který je ve skutečnosti ještě komplikovanější a nejspíš bude ještě více frustrující

- "GRP" mi přijde jako nesmysl, protože když hraju RPG, tak mi nejde o to, abych měl čím dál silnější postavu jen tak pro nic za nic, ale proto, abych mohl mít čím dál lepší vybavení a potkávat čím dál lepší/silnější protivníky. Když mi je ukážeš hned na začátku a pak už budu jen slabší a slabší a protivníci obyčejnější a obyčejnější, tak nevím, co mě bude motivovat k hraní.


Hezké pravidlo, zkusím s tím něco dalšího popsat, ale nápadů je v jednom konceptu obvykle víc, proto je to většinou nemožné. Mnohdy se taky snažím zdůvodnit to konkrétní omezení. Faktem je, že jsem grafoman a texty budou obsahovat spoustu balastu, například úvod před nadpisem každého topicu je jen pro takovou informaci na úvod.

TD je svým způsobem zvláštní strategie, která je spíš TD prvky inspirovaná. Vzhledem k tomu, že by měla probíhat v reálném čase a nepřátelé nebudou chodit po klasických "tratích", o TD se už snad ani bavit nedá. Tak, jak je nápad navržený je trošku složitější než arkádovka, na druhou stranu nedostatečný pro plnohodnotnou hru .. tedy může sloužit jako odrazový můstek k promíchání s něčím dalším.

GRP vychází z toho, že postupem času získává zkušenosti jak hráč (s tím jak ovládat efektivně postavu), tak i postava (vlastnosti). Obojí dohromady, jak už jsem psal, vede k tomu, že hra je pro hráče buď příliš jednoduchá, nebo ji musí několikrát začít znovu, aby se udržel. V konceptu nejde ani tak o to, aby se slábnoucí postavou slábli i nepřátelé, ba naopak na hráči by bylo, aby stále stejné (případně silnější) protivníky porážel novými způsoby (kterých logicky musí být rozumné množství) - může nacházet různá komba úderů, kritická místa nebo časem třeba objevovat slabiny protivníku, případně je cursovat.

Nápady, co jsou tady, jsou prostě nápady. Někdo může hledat, co by naprogramoval, někdo zoufale hledá díru ve vlastním konceptu. Pokud tomu tak je, čas si (třeba) najdou. Pokud si čtou jen tak z nudy, je jedno jestli budou tady číst jeden post z deseti nebo "zprávy" na blesku.

U většiny konceptů stačí přečíst první odstavec a buď zaujme nebo jde přeskočit k dalšímu postu. Vzhledem k množství nápadů, které tu padlo, a ještě padne, mi přišlo nefér každou ideu rozhazovat do zvláštního threadu a zasírat tak forum. Pokud se debata o některém konceptu rozohní, můžeme ji vytáhnout bokem, nicméně skutečně lze tento thread brát jako čtení na dlouhé zimní večery pro inspiraci. Tempo, kterým sem přibývaly posty v uplynulých dnech už lepší nebude, pokračovat budu řádově jedním či dvěma nápady denně (jak je budu průběžně upravovat nebo sepisovat), než dojdou zásoby.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 17. duben 2011, 19:21:43    Předmět: Odpovědět s citátem

Tento koncept vznikl jako jeden z mých posledních (možná dokonce úplně poslední) ... a přesto se mi podařilo ho omylem smazat. Jelikož šlo o čerstvou práci, mám snad všechno v hlavě a nebude problém to sepsat znovu. Původní idea byla opět pouze takovým prdíkem v lese, takže jsem ji ve finále sloučil s několika dalšími staršími nápady a pár dalších věcí domyslel (případně převzal). Nakonec z toho vznikl mix, který překvapil i mne samotného a až na pár drobností, které je třeba domyslet, nemá žádné mezery.

Konkrétně jde o klasickou klikací webovku pro masy hráčů. Na většině z nich mě štve to, že je třeba obětovat čas, nebo peníze, aby se hráč držel na vrcholu. Když jsem byl kdysi bez práce a zrovna se rozjížděly první US servery Evony, registroval jsem se na šestku a začínal, tuším, asi 6 týdnů po jeho startu. Po prvním měsíci aktivního hraní jsem byl v první dvacítce a po dalším měsíci na třetím místě z pohledu bojových úspěchů. Věnoval jsem hraní řádově 10 hodin denně a nonstop plundroval asi devítinu rozlohy celé mapy. Spousta hráčů svá města teleportovala (ano, i takové fantasy strategie jsou mezi námi) mimo můj dosah a další hraní jednoduše vzdali. Zachránilo mě to, že jsem se asi tři dny po sobě nemohl přihlásit - možná mě někdo na supportu z něčeho obvinil, ale žádné echo jsem nedostal. Když jsem to zkoušel znovu po týdnu, vrátil jsem se do trosek svého impéria. Armáda v hlavním městě chcípla hlady, protože manuální zásobování z deseti mých obilných vesnic vázlo, a o ty mě obrali vlastní alianční kolegové, protože mysleli, že jsem se na hraní vykašlal. Ano, ale až tehdy. Začínat od nuly se mi vážně nechtělo.

Přestože většina webovek je určena pro neuvěřitelné masy lidí, hry ze sociálních vazeb prakticky vůbec netěží. Travian jsem otestoval jednou a v alianci se seznámil s jedinci, kteří se nakonec stali mými dlouholetými přáteli, jednu výjimku mám dokonce na fb, přestože jsem si kdysi přísahal, že sem budou patřit pouze lidé, které znám osobně a opravdu dobře. Neuvěřitelnou přehlídku hráčů jsem potkal v alianci zmíněné Evony, nejvíc mi v paměti utkvěla modelka z Izraele a rektor nějaké školy pro doktory na východním pobřeží, jehož IQ bylo na naše okolo 160 a jeho koníčkem operace páteří. Dodnes nevím, jestli si tihle lidé nedělají srandu, ale jsem od přírody důvěřivý, navíc proč lhát někomu, koho v životě stejně nepotkám. Rád poznávám nové lidi a v onlinovkách je na to výtečný prostor. Ze stejného důvodu nesnáším hry typu Mafia Wars, kde je interakce mezi hráči omezena na zabíjení a na komunikaci není místo.

Většina těchto her se logicky snaží přežít, resp. finančně zabezpečit autory a právě zběsilé klikací akce na facebooku jsou k tomuto účelu ideální. A ze stejného důvodu vlastně nemůže ani skutečně dobrá onlinovka nikdy vzniknout - jednoduše by ji nikdo nezaplatil a když už, tak by se mu nikdy náklady nevrátily. Následující práci tak lze uvažovat jako variantu, jak by taková hra mohla vypadat, bohužel její hlavní nedostatek je právě neufinancovatelnost.

Na většině webovek mě vždycky štval jejich časový průběh. Když se mi konečně začalo dařit v travianu a s těmi 5000 katapulty jsem mazal tři města denně, přišel konec. Vždycky mě bavilo kumulovat nezměrné bohatství, nepřekonatelné armády a tyhle webovky šly vždy spíše proti takovému konceptu (ona svým způsobem ani taková hra vůbec neexistuje). Jednou světlou výjimkou je The West, jehož trvání je neomezené a hráči mohou na serveru začít (a zároveň skončit) kdykoliv, takže počet lidí vlastně teoreticky neklesne na nehratelnou úroveň. A odcházející hráči jsou další bolestí většiny takových her - jak naložit s jejich bohatstvím, armádami, vybavením? Ale nechme teorie a přistupme k popisu.



Webová MMO RPG vesmírná strategie

Smyslem konceptu je vytvoření hry, která bude sdružovat nejlepší parametry různých her a umožní přitom hraní masám, ale i jednotlivcům. Nabídne generovanou hrací plochu, aby bylo znemožňěno zvýhodňování hráčů (kteří budou sahat po návodech) a především vysokou míru spolupráce.

Většina podobných her sází na PvP souboje, případně rovnou sahá po FFA pravidlech. Jen výjimečně jde ve hře o požadavek na spolupráci hráčů k pokoření herních systémů, a pokud, pouze v omezené míře. Obvykle neumožňuje efektivní výměnu znalostí, zkušeností a vybavení, málokteré hry nabízí nějakou společnou aktivitu, komunikační nástroje nebo obchodní systém. Tyto nástroje pak občas vznikají externě, nicméně i tak hra může jejich absencí trpět, případně příliš zvýhodňovat hráče, kteří k nim mají přístup.



Příběh:
Otázka příběhu je spíše hovorová a půjde napasovat jakákoliv idea. Původně nápad vznikl při sledování ST:Voyager, kde je loď přenesena na opačnou stranu galaxie cizí inteligencí a její technologií. Do hry by bylo vhodnější zakomponovat spíše přírodní zdroj takového přesunu, a aby měli hráči stejné počáteční zdroje, přírodní úkaz by loď nepřesouval, ale spíše kopíroval. V jednoduchosti - došlo k poruše časoprostoru a přesunutá loď někde u Země vletí do úkazu, jež ji vytvoří znovu na opačné straně galaxie. A znovu pokaždé, když se zaregistruje nový hráč. Cílem každého hráče by bylo dostat se zpět domů, nicméně, aby se z toho nestal suchý závod, nasbírat při tom co nejvíce bodů.

Body:
Body by se kalkulovaly za každý herní úspěch - za likvidaci agresivních nepřátel, těžbu, přátelskou diplomacii, získávání technologií a mapování vzdálených koutů galaxie. Naopak o body by hráč přicházel, pokud se sám stane záporným, bude technologie získávát agresivním vyjednáváním nebo anihilací cizích světů, případně kontaktováním civilizací, které se nedostaly za pomyslnou technologickou hranici. Aktuální bodové konto navíc nabízí možnost PvP soubojů. Za útoky na záporně bodované hráče by ti ostatní dostávali další kladné body, naopak záporní hráči by získávali body za porážení těch kladných. Přestože ti záporní by se vlastně neměli vracet domů (a být tak souzeni za své zločiny), nabízí se vytvoření topky pro kladné i záporné hráče. V praxi by to mělo fungovat tak, že čím déle hráč hraje, tím větší bodové konto by měl naakumulovat - rychlá cesta domů by tak měla být spíše kontraproduktivní. Nicméně třeba i West ukazuje, že naplněním tabulek se hrát nepřestává, takže byla by škoda hráče jednak po návratu na Zemi odstranit ze hry, a druhak vůbec hráče nutit je postupovat směrem domů.

Charaktery:
Klasické rozdělení na rasu a povolání, případně zaměření lodě, při registraci nepřichází v úvahu. Jednak naráží na nelogičnost v příběhovém náčrtu, druhak sám hráč neví, co mu případný výběr přinese. Výzkum, výroba a transformace lodi v různé typy by tak mělo probíhat až během hry a tím se přizpůsobovat charakteru hraní, kterým se chce hráč vydat.

Zkušenosti hráče:
Sám hráč by mohl představovat kapitána své lodi, nicméně, jelikož samotná postava bude dost "křehká", může být jakýmsi bohem, který nad lodí dohlíží. Aby však byl hráč dostatečně interesován ve hraní, asociace s kapitánem je rozumnější - měla by tak pro něj být pevně daná pravidla, jako například, že se nemůže hnout z lodi skrz nařízení, případně je k lodi připoután fyziologicky, například jako kyborg napojený přímo na ovládání počítače. Hráč, jakožto kapitán by pak nabíral zkušenosti v každé oblasti, do které zasáhne a v budoucnu tyto zkušenosti používal při nějakých speciálních akcích. V některých případech by bylo požadováno překonání určité hodnoty - například pro úspěšné vyjednání složité dohody musí hráč před tím uzavřít alespoň deset dohod jednodušších - nebo za tyto zkušenosti "kupovat" nějaké speciální akce - například za 10 úspěšně zničených nepřátel získat možnost studia boje proti více cílům (na základě čehož by získal třeba 10% bonus při zaměřování lodí). Jedna z možností financování se nabízí právě skrze nákup těchto zkušenostních bodů.

Posádka:
Každá postava na lodi by generovala určité pracovní body. Každá postava by mohla získávat též zkušenosti v oborech, ve kterých pracuje, nicméně pro zjednodušení konceptu by bylo vhodné pracovat spíše s poolem celé posádky, než jednotlivci. Tedy posádka jako celek by zvyšovala své zkušenosti a tedy efektivitu na základě získávání zkušeností jednotlivců. Posádka tedy každý den vygeneruje určitý počet člověkohodin, které hráč rozřazuje na jednotlivé úkony - údržbu, výrobu, těžbu, výzkum a podobně. Posádka by též mohla držet morálku. Hráč by mohl zvýšit počet hodin, které od posádky požaduje daný den (potřebuje například provést velké množství oprav po útoku), čímž by postupně morálka klesala. S klesající morálkou by klesala efektivita a tedy výkonnost posádky. Aby však hráč nemusel bojovat s možností revoluce, pod určitou (řekněme 50%) hranici by nesměl zajít, v tuto chvíli by jednoduše posádka pracovala maximálně tak, aby morálka dále neklesala. Morálku by hráč mohl naopak zvýšit zkrácením pracovního dne, instalací oddechových zařízení (po vzoru ST mne napadají holopaluby), případně, pokud na to hráč má zdroje, výrobou luxusních kajut. Hráč by měl mít časem možnost rozšířit stavy posádky, například záporní hráči budou osvobozovat vesmírná vězení, kladní rekrutovat nové členy na obchodních planetách a stanicích. Časem se též nabízí možnost vytvoření klonovacího zařízení, které by produkovalo omezenou rychlostí další členy posádky a hráč tak nebyl zcela závislý na těchto externích náhodných příležitostech.

Suroviny:
Přestože hlavním cílem hráče by bylo dostat se domů, jeho surovinové zásoby by na to stačit neměly. Životnost motorů by měla být omezená, palivo jen řádově na procento celé vzdálenosti. Jídlo, vzduch a základní potřeby by bylo asi jednodušší do hry nezatahovat a problém vyřešit pomocí replikátorů. Hráč by tak nepřímo byl nucen prozkoumávat různá zákoutí galaxie, skenovat roje meteoritů, těžit na opuštěných planetách a případně tradovat technologie s rasami, které jsou ochotny něco nabídnout, případně i s dalšími hráči.

Výroba:
Každá loď by měla být vybavena nějakou základní rafinerií, která je schopna přírodní materiály vyčistit a zpracovat na použitelné suroviny, případně rovnou výrobky. Na hráči by pak bylo starat se o výrobu jednotlivých součástí lodi (pro opravy a rozšiřování) a předevíšm různá zařízení, které umožní výrobu dalších součástí. Hráč by tak například mohl začít se skladem obsahujícím pár základních náhradních dílů a bez nějakých dodatečných materiálů, tedy aby mohl začít vyrábět, musel by některé součástky zpracovat na materiál (případně natěžit). Nejdříve by tak musel zajistit dostatečné zásoby, tedy především výrobu kontejnerů na různé materiály. Sekundárně pak zajistit výrobu modulů, ze kterých se budou skládat nové součásti lodě. Každá výrobní linka (hráč by začínal s jednou, ale časem mohl získat další) by mělo logicky omezenou kapacitu a mohli na ní pracovat v jednu chvíli například tři lidé - tedy denní maximum by bylo v tomto případě 72 alokovatelných hodin, které na lince může posádka strávit.

Skládačka:
Prvotní ideou bylo umožnit hráči přebudování počáteční lodě v cokoliv, co jej napadne. Přestože na začátku příběhu by mohlo jít o nějakou průzkumnou kocábku s jedním průzkumným člunem, tedy s malým dokem, malým skladištěm, několika zbraněmi a pár kajutami, časem by z lodě mohla vzniknout klidně mateřská loď schopna přenášet celé flotily. Hráč by pro úpravu lodě musel nejdříve vyrobit příčky, ze kterých se bude celá loď skládat. Na vytvoření kajuty jich bude potřebovat zhruba tolik, aby se pokryly stěny kostky řekněme 2x3x5 metrů, na vytvoření skladiště tolik, aby vyšlo na všechny stěny o velikosti, jaké si hráč určí. Vytvořením dalšího skladu by tak umožnil skladování dalších příček, dalšího materiálu, ale pořád byl v růstu limitován svými výrobními kapacitami. Hráč by si tak časem mohl vyrobit loď, která bude vyhovovat jeho potřebám - někoho bude bavit často zastavovat a těžit zásoby, jiný vycucne půl planety a pak může letět nerušeně dlouhý úsek. Montáž nových komponent by měla být poměrně časově náročná (tedy na člověkohodiny) a mohla by být umožněna pouze v okamžiku, kdy loď přistane v montážním doku či na planetě (což samo o sobě přinese požadavky na energii spojenou s přístáním a startem). Podobně by se mohly rozlišovat například vnější a vnitřní opravy - některé by bylo možné vyřešit během letu, jiné pomocí průzkumného člunu a další pouze po přistání. Hráč by tak měl před sebou navíc požadavek na sledování parametrů jednotlivých planet a evidenci vhodných k takovým servisním zásahům.

Obrana:
Prvotní myšlenkou bylo, aby samotné příčky lodi tvořily její trup, a celkově tedy štítování a jejich úroveň, tloušťka a kvalita (typ použitého materiálu) by určtovaly množství hp, které jednotlivé části snesou. Problém s touto koncepcí je ten, že by bylo nutné od hráče požadovat reálné rozmisťování modulů v 3D prostoru a v bojích pak kalkulovat s kritickými zásahy a zaměřováním takových bodů. Místo toho by "nechráněná" loď byla pokryta štítovou látkou, dalo by se říci gelem, který by byl spíše nějakým materiálem obsahujícím nanoroboty, kteří budou schopni okamžitě opravovat škody na libovolném místě v trupu jeho nahrazením sebou samými. Na hráči by pak bylo zajištění dostatečného množství tohoto materiálu, které by zároveň určovalo kolik poškození loď bude schopna snést. Zároveň by však s každým obdrženým zásahem loď získala náhodnou poruchu (řekněme v elektronice, jelikož trup se opravuje sám), kterou by pak po bitvě musel hráč odstranit. Nabízí se též možnost výzkumu nebo získání technologií různých obranných protiopatření, jako zbraně proti raketám, generátory štítů, které budou schopny zastavit třeba pouze energetické zbraně a podobně.

Útok:
V základní výbavě lodi by mohlo být nějakolik railgunů, nějaké ty torpédo či raketomety a případně lasery, i když ty by mohly být primárně spíše pro těžební účely (ovšem s možností nasazení v boji). Opět, výzkumy a obchodováním by hráč mohl získat pokročilé technologie. Některé by však ani nemusel být schopen na lodi využít, jelikož by například nezvládla jejich napájení nebo by byly zcela nekompatibilní (hráč by je pak mohl použít například při dalším obchodování nebo pro výzkum jejich odlehčených verzí).

Energie:
Mimo základních materiálů, na kterých by ale neměl být postup hráče nijak závislý, nejdůležitější by pro něj měla být energie, její generování a případně materiály, ze kterých půjde vytvářet. Nabízí se opět různé krystaly, štěpný materiál, solární panely, případně fosilní zdroje. Loď by však měla být na počítku vybavena pouze jedním druhem energetického zdroje a nějakou zásobárnou, ze které může hráč čerpat ve špičkách (například při těžbě nebo útoku) a výzkumem či obchody získat alternativní cesty k získávání a především zadržování energie. Bylo by možné využití například nějaké pokročilé devastující zbraně, která ale bude potřebovat neuvěřitelné množství energie ke spuštění / výstřelu. Její vygenerování by nemělo být možné, ale naopak třeba naakumulování během několika dní a následně využití při likvidaci třeba bitevní stanice. Jelikož pohyb lodi a prakticky celá její existence bude na energii závislá, hráč by měl mít k dispozici i nezávislý zdroj (například zmíněné solární panely), ovšem s omezeným výkonem.

Motory:
Ve hře by bylo krásné použít newtonovskou fyziku, tedy počítat nutnou energii pro akceleraci a dekceleraci lodi v závislosti (pro zjednodušení pouze) na její hmotnosti. Pro hráče a především stále rozšiřující loď by tak bylo nezbytně nutné se poohlížet po alternativních technologiích a výkon motorů zvyšovat. Nadsvětelné a různé skokové motory jsou pro tento koncept nevhodné, nicméně jedna výjimka by existovat měla...

Útěk z boje:
Pokud hráčova loď dosáhne určitého poškození, případně kdykoliv, když si řekne, že nemusí vyváznout z boje vítězně, místo plýtvání nanolátkami na opravy trupu by měl mít možnost z boje prchnout. Logika ale říká, proč by hráče neměli nepřátelé v této situaci dorazit a nejspíše jedinou možností jak tuto otázku logicky zdůvodnit je použití právě skokového motoru. Ten by byl umístěn v jádru lodi, měl vlastní napájení, případně kapacitor, který by bylo povinné nabít před každou bitvou. Smyslem tohoto kroku je zajištění, aby loď hráče nebyla nikdy zničena. Skok by byl proveden do bezpečné vzdálenosti, která umožní útěk.

Čas:
Herní a skutečný čas by se měl rovnat. Loď by měla mít definováno chování, co bude dělat, když není hráč online, tedy například vyhledat nejbližší těžitelnou planetu a provést průzkum a začít těžit / pokračovat směrem domů s maximální akcelelerací, na co se bude zaměřovat posádka, co se bude vyrábět, a podobně. Hráč by měl mít kontrolu nad tím, co se bude dít v následující době, řekněme 24 hodin od přihlášení. Pokud se tedy přihlásí řekněme v osm ráno, bude mít k dispozici pool posádky, který zcela vyčerpá. Přihlásí se znovu ve čtyři odpoledne, díky čemuž došlo dosud k dokončení třetiny prací, tedy dvě třetiny jsou stále alokovány a hráč dostal k dispozici pool posádky za dalších osm hodin. Pokud hodiny vyčerpá a potřebuje další, sáhne k prodloužení pracovního dne. Pokud je naopak nevyčerpá, posádka automaticky dokončí přednastavené operace (nejběžněji tedy údržbu a opravy) a dle zbytku si pracovní den zkrátí (čímž zvedne morálku).

Svět:
Celá galaxie by měla být předem nagenerovaná a především s neuvěřitelnou přesností a rozlehlostí. Bylo by vhodné využít skutečně dostupných dat o velikosti galaxie, případně její velikost přizpůsobit tak, aby ji bylo možné na maximální rychlost na začátku hry překonat za zhruba 2 měsíce čistého času. Hráč však bude muset čerpat suroviny, shánět technologie, aby se dostal dál a prozkoumávat systémy, aby se mu výlet vyplatil. Celý svět by šlo rozdělit po vzoru ST do kvadrantů a vzhledem k placaté formě galaxie do nějakých sektorů, kterých by mohly být řádově stovky.

Generátory:
Problém velikosti světa může být v omezení a rychlostech databází, nicméně i svět rozdělený do sektorů lze rozsekat do více tabulek, což databázi ulehčí a hře umožní pracovat s mnohem větším počtem objektů. Ve hře mohou existovat planety, těžitelné meteorické roje, asteroidy a spousta různých přírodních jevů, jejichž výzkumem by se hráči dostávali k novým zkušenostem, předmětům a bodům. Generátory by měly zvládnout vygenerovat:
- sluneční sytémy v jednotlivých sektorech
- zvláštní kosmické jevy a objekty (mlhoviny, meteority, komety)
- typ a velikost každého slunce
- počet, typ a velikost planet u každého slunce v závislosti na jeho typu a vzdálenosti od něj
- přírodní zdroje každého vesmírného objektu
- rasy a jejich charakter a vlastnosti
- technologické vědomosti každé rasy
- obchodní možnosti každé rasy
- možnosti vyjednávání každé rasy
- expanzi každé rasy v závislosti na jejích vlastnostech a technologickém pokroku
- vztahy mezi sousedícími rasami na základě jejich charakterů
- lodě a vesmírné objekty každé rasy a jejich umístění ve vesmíru
- pozice artefaktů a pozůstatků anihilovaných ras
- vygenerovat všem systémům, planetám, rasám a technologiím unikátní názvy tak, aby se při každém vygenerování změnila jména (tedy nebylo možné tvořit externí databáze předmětů)
- zjistit případné problémy (například hluchá místa) a odstranit je, případně začít znovu

Mapování:
Jedním z hlavních cílů by mělo být zkoumání cizích světů a tedy i mapování vzdálených koutů galaxie. Teoreticky není nutné řešit navštěvování jednotlivých planet, ale především slunečních systémů, hráči by pak po vyslání průzkumného člunu, případně jednorázové sondy, bylo dostupné veškeré info o obyvatelnosti až po přírodní zdroje. Vesmírné mapy by pak mohly být zajímavým obchodním artiklem nepříliš vzdálených světů, případně mezi hráči.

Kontakt:
Při objevení cizí rasy by mohl následovat prvotní kontakt. Vzhledem k nějakým pravidlům, jež by se měla loď držet, by neměl být kontakt vyvoláván s rasami, které nejsou ve vesmírném věku, neměly by být ani těženy materiály v daném systému. U pokročilejších ras lze přistoupit k jejich kontaktu, nicméně je třeba vzít v úvahu jejich vlastnosti a charakteristiku chování - někteří by měli být dobyvateli, jiní obchodníky, výzkumníky, a podobně. Jednou z vad tohoto konceptu je nutnost vyřešení mezirasové komunikace. Že by všichni ve vesmíru mluvili anglicky nechme seriálům, takže komunikátor pro danou rasu by mohl být nejdříve vynalezen, na základě analýzy jazyka a nějakých běžných zákonitostí. Rasa by pak lidský jazyk automaticky zvládala pro všechny další návštěvníky, takže svým způsobem první příchozí hráč by byl znevýhodněn, tedy i jeho herní pokrok tímto způsobem zpomalen a dána šance protihráčům.

Diplomacie:
Diplomatické styky lze následně navázat, pokud se charakterově hráč podobá kontaktované rase. Výjimečně bude záporný hráč jednat s čistě dobromyslnou rasou, a naopak kladní hráči s válečníky. Nabízí se možnost plnění náhodně generovaných questů (shánění materiálů, evakuace obyvatelstva, záchrana ztroskotané lodi v, pro danou rasu, nehostinných podmínkách, atd.) s odměnou ve formě vzácnějších surovin nebo unikátních předmětů, vybavení, případně členů posádky.

Obchodování:
K obchodování by hráč mohl sáhnout v okamžiku, kdy naváže úspěšné diplomatické styky - tedy například splní určité požadavky dané rasy, questy a podobně. Diplomacie by mohla být částečně oddělená pro každý systém dané rasy, pokud jich bude kontrolovat více, nicméně částečná přenositelnost nabytého hodnocení se zde nabízí. Při obchodování je nutné brát v úvahu technologickou vyspělost dané rasy. Ta nebude mít pravděpodobně zájem o (pro ně) technologicky zastaralé smetí, které hráč může nabídnout, takže by se měl připravit obětovat některé vzácnější součásti lodi nebo zbraně, které sehnal nedávno. Některé rasy by mohly mít zájem o vzácnější rudy, které se v jejich sektoru nebudou vyskytovat nebo například i převod energie z lodních zásob. Na hráči by bylo otypování cizích technologií, zda jsou pro něj nějakým způsobem užitečné, případně je může jinde se ziskem prodat. Univerzálním platidlem by se však měly stát vyčištěné přírodní zdroje, které by měly mít v různých sektorech různou hodnotu, podle jejich místní četnosti.

Těžba:
K těžbě by měl hráč sánout pouze u vesmírných objektů, které nabízejí pro něj zajímavé suroviny, navíc pouze u takových, které nejsou obydleny. Pokud je na území nějaké cizí rasy, měl by nejdřívě zjistit vlastnická práva k těmto objektům a zda tedy může těžbu zahájet. Samotné dolování by mělo být definováno na základě množství v objektu, které bude určovat kolik z něj bude schopen hráč vydolovat za určitý čas určitým nástrojem. Zdroje by tedy měly být neomezené, aby později dorazivší hráči měli vůbec šanci něco najít. Těžbu by mohla mít na starosti loď pomocí těžebního laseru, průzkumný člun by pak měl za úkol odřezané kusy odtáhnout do doku / rafinerie. Bylo by též možné, aby časem hráč vytvořil samostatné důlní lodě, které vysadí v různých systémech a později se pro ně vrátí a naloží je a natěžený materiál.

Aliance:
U takové hry se logicky nabízí zřizování flotil, do kterých se budou moci zapojit hráči a spolupracovat. Srdcem a jádrem flotily bude velitelská loď, tedy v tomto případě hráč, který flotilu založí. Jako jádro flotily by neměl více zasahovat do dění světa a pouze řídit ostatní členy flotily a přerozdělovat zdroje. Flotila by se měla pohybovat nějakým dlouhodobě vytyčeným kurzem, aby se k ní mohli zpětně připojit hráči, kteří se od skupiny odpoutali. Maximální rychlost bude samozřejmně nejvyší rychlost nejpomalejšího člena, nicméně flotila by se měla pohybovat řádově maximálně čtvrtinovou rychlostí, aby mohli její členové bezproblémů plnit úkoly v okolí trasy. Nejpravděpodobnějším zaměřením zakladatele flotily by mělo být zaměření na obrovské skladovací kapacity, které budou plnit výměnný a úložný prostor celé flotily.

Komunikace:
Jedním ze základních modulů každé lodi by měl být komunikační počítač s vysílačem omezeného dosahu. Hráči v dosahu by mohli komunikovat uvnitř hry, připojovat se k flotile, případně zjišťovat její status, vyměňovat zkušenosti a podobně. Lepší vynálezy by mohly tento modul účinně vylepšit a komunikační dosah by se tak mohl zvýšit. Jedna z lodí flotily by tak mohla tvořit náborovou, tedy mít k dispozici nejlepší vybavení, a vysílat zprávu na několikanásobnou vzdálenost, než je ta původní. Zpráva by v tomto případě měla obsahovat určení flotily, souřadnice a její kurz. Hráči, kteří zprávu dostanou, ale nemusí možnost odpovědět, takže by se skrze dodané informace mohli přiblížit ke kurzu flotily a připojit později. Stejně tak mohou zprávu ale zneužit cizí rasy, případně flotily záporných hráčů. Není zde znemožněna komunikace mimo hru, nicméně ta vnitřní omezena na realistickou úroveň. Nabízí se též možnost umisťování komunikačních bójí se "vzkazem v lahvi". Bóje by však měla mít časové razítko kdy byla vypuštěna a případně i kdy má být zničena, případně vyzvednuta a navrácena.

Flotilový obchod:
Jednou z nejsilnějších myšlenek celého konceptu je obchod uvnitř flotily. Každý hráč uvnitř flotily je jedincem, nicméně pouze v okamžiku, kdy hráči skutečně spolupracují, mají sílu. Každý z hráčů a stejně tak velitel aliance, by měli mít možnost sdílení nasbíraných dat (tedy povolení by bylo jednosměrné). V takové situaci by aliance od jednotlivců sbírala údaje o prozkoumaných systémech a mohla je dále měnit s cizími flotilami, případně cizími rasami. Jako člen flotily by měl každý z hráčů navazovat komunikaci s novými rasami a případně obchodovat jménem aliance, tedy programově by mělo být ošetřeno, že veškeré zisky obchodů uzavřené jednotlivci ve flotile jsou ziskem flotily. Teprve až po kontrole by bylo vlastnictví převedeno cílovému majiteli. Cílem definování programových vztahů jsou ale především půjčky. Veškerý majetek flotily je prostě majetkem flotily, dokud její správce nedefinuje jinak. Každý předmět se pouze zapůjčuje, a hra by měla definovat jak. Byla by vhodná zápůjčka na určitý čas (například půjčka personálu pro dokončení oprav), zápůjčka do opuštění flotily (tedy podobně jako v předchozím případě, jen dokud by loď neopustila flotilu kvůli plnění mise) nebo po dobu členství hráče v alianci (například zápůjčka zbraňového vybavení bojovníkům, v případě opuštění aliance by musel hráč demontovat a zaletět vrátit všechno půjčené vybavení). Cílem tohoto konceptu je vytvoření prostředí, ve kterém se hráči nebudou pokoušet navzájem zrazovat. Ano, mohou to dělat dál, protože hra umožní i mimo zápůjček přímý převod položek, nicméně ten by měl být z tohoto důvodu dostupný až po nějaké době od zápůjčky, případně členství ve flotile. Všechny zapůjčené položky tak logicky budou blokovat místo v původním i novém skladu, z původního bude možné uvolnění pouze převodem novému majiteli. Alianční lídr by se tak měl skutečně zaměřit především na rozšiřování skladových kapacit. Jinými pravidly by se pak řídilo převádění spotřebovatelných položek, jako stavební příčky, suroviny, munice, nanomateriály. Zautomatizovat by šel taktéž například obchod, automatický výběr dluhů, rozdělení válečné či obchodní kořisti, dražby a výměny.

Mrtví hráči:
Většina her trpí především nekonečným odchodem hráčů v průběhu "věku". V některých mají tito hráči možnost naposledy jednorázově vypomoci ostatním, například prodejem či předáním vybavení a financí nebo kamikadze útokem, při kterém rozbijí část obrany nepřátel. Tento koncept však s neaktivními hráči kalkuluje i nedále. V okamžiku, kdy hráč účet skutečně opustí, loď se automaticky vydá k flotile (případně bude držet jiného naprogramování) a stane nerozdělitelnou součástí osobní miniflotily velitele. Takovou loď lze používat jako záložní sklad, nicméně tlak by měl být na to, aby při dalším přistání byly podobné lodě demontovány na instalované moduly a ty přesunuty na hlavní loď (případně jiné lodě flotily). Na velitelskou loď by se tak postupně nabalovaly části neaktivních lodá, jejich vybavení a posádka a velitel mohl přerozdělovat větší zdroje. Největším problémem tohoto konceptu je řešení multiaccountů - prakticky nic nebrání uživateli začít několik účtů ve stejné alianci, všechny následně opustit a tím několikanásobně posílit svoji velitelskou loď. Opuštěné účty hráčů, kteří nejsou zapojeni na aliance by bylo možné získat při registraci nového hráče - po registraci by hráči byl nabídnut seznam dostupných opuštěných účtů, pokud by měl dostatek zkušeností, mohl by je vést dále. Nově příchozím hráčům by však tato možnost měla být odepřena, aby nebyli ochuzeni o počáteční nabírání zkušeností a seznamováním se s hrou.

Alianční bitvy:
Narozdíl od bitev jednotlivých hráčů by bylo možné vyhlásit bitvy celých flotil. Taková bitva bude vyhlášena na určitý termín a místo, pokud vyzývaná flotila nereaguje na nabídky, může být útok jednostranný, ovšem na místě, ke kterému se stávajícím kurzem vyzvaná flotila dostane během následujících 24 hodin. Během této doby ani jedna z flotil nebude moci změnit svoji trasu a hráči nebudou moci útočit na lodě druhé flotily. Do dohodnutého / určeného času bude hráčům umožněna účast v bitvě. Pokud se nepřihlásí, automaticky na začátku bitvy odskáčí pryč. Jako přihláška se může brát vyplnění formuláře obsahujícího jaké zbraně má hráč použít, na jaké cíle střílet a při jakém poškození má být použit nouzový skok. Vyplněním dotazníku bude umožněna účast i offline hráčům, online oproti nim budou mít možnost reagovat na vzniklé taktické situace a upravovat toto nastavení v průběhu boje. Boj by měl pravděpodobně organizovat pověřený bojový velitel, který bude udávat rozkazy offline lodím. Společné alianční boje (tedy boje jedné nebo i více aliancí proti hernímu systému) by mohly být součástí vzácnějších questů - například porážka flotily nepřátelských lodí, které tyranizují daný sektor.

Alianční informační systém:
Hra by měla obsahovat určitý informační systém, který by automaticky spravoval informace tak, jak by je jednotliví hráči do něj zadávali. Jako nejefektivnější řešení mne napadá interaktivní hypertextová wiki, která se bude vytvářet, případně odmazávat a upravovat v průběhu hry automaticky. Podobně funguje například v Mount&Blade.

Alianční nástroje:
Podobným způsobem by mohly fungovat další nástroje, resp. být i součástí zmíněného informačního systému, jen být k dispozici omezenému okruhu lidí, případně v návaznosti na přidělená práva. K většině onlinových her vznikají různé externí nástroje, především pro měření aktivity, statistik bojů, výběr daní a podobně. Cílem by bylo všechny potřebné nástroje umístit přímo do hry a zautomatizovat, aby hráči, resp. jejich vedení, mělo perfektní přehled.

Spotřebovaný čas:
Na hráče by měl být kladen co nejmenší tlak, co se týče stráveného času, ale naopak veškeré automatizované činnosti by měl mít možnost kontrolovat a případně poupravit, pokud ten čas věnovat skutečně chce. Cílem je, aby nebyl nutný režim dovolené, aby se hráč klidně mohl připojit jednou za několik dní a přitom výrazně neztrácel na aktivně hrající.

Problémy:
Mimo zmíněného problému s multiúčty je častým neduhem v onlinovkách používání botů. Interní herní mechanismy by však měly obsahovat dostatečné možnosti automatizace všech částí, aby nebylo nutné podobné nástroje vůbec vytvářet. Stejně tak omezit všechna problematická pravidla implementací omezení přímo do jádra aplikace.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 17. duben 2011, 19:52:35    Předmět: Odpovědět s citátem

No kua, to je dlouhej text... Wink

Jinak mě se celkem líbí ten "logicko zásobovací projekt"...
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 18. duben 2011, 08:14:04    Předmět: Odpovědět s citátem

Tak ať se v tom dá aspoň trochu orientovat a člověk si může vybrat, co bude číst a na co nemá nervy, do prvního postu jsem přidal ke každému odkazu řádově dvouvětové shrnutí o co uvnitř jde.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Paranoik



Založen: 20. 06. 2010
Příspěvky: 93
Bydliště: Brno

PříspěvekZaslal: 20. duben 2011, 15:45:31    Předmět: Odpovědět s citátem

Následující recenze vznikla někdy před pěti lety jako aprílový žertík. Jde o popis konceptu, ve kterém se shrnulo několik nápadů do komplexního produktu. Publikována byla v několika privátních i veřejných boardech a možná se tak dostala i do veřejného povědomí.

Hollywood revolutions

Při prvním ohledání zajisté jen zamumláte něco o další tuctové FPS na trhu. Ne tak však po pár minutách hraní, pokud překonáte prvotní odpor, který je však překvapivě minimální.

Na první konfrontaci hra zaujme absencí HUD rozhraní, což je u akčních her a především FPS netypické, velmi brzy však pochopíte proč. Hra se v nejvyšší možné míře snaží o napodobování reality, ať jde o chování nepřátel či zbraní, až po systém zranění. Především ten je vyveden až chirurgicky přesně, obvykle totiž prvním zásahem vaše dobrodružství končí a pokud ne, bývá poslední zásah následující.

To nejkouzelnější na hře je však úplná absence save/load orgií, hra obsahuje revoluční systém dynamického přizpůsobování obtížnosti hráči. Pokud vás kdokoliv terminuje, hra se automaticky vrátí o zhruba deset vteřin a nabízí možnost opravit vlastní chyby. To se též obvykle daří. Tím však nekončí, pokud se hráči takto opakovaně nedaří, hra automaticky nabídne určitý bullet time režim po určitý čas. Rychlost času je v tomto případě průběžně snižována, dle hráčových dispozic. Můžete tak jednoduše projít místností, která se nedařila až se setinovou rychlostí, která vám již dává vcelku reálnou šanci vyhnout se libovolné spršce kulek. Ani zde však hra u časové dekomprese nekončí, pokud ani nyní životnost hráčovy postavy nepřekračuje touhu po jejím zabití nepřáteli, získáte možnost kdykoliv zastavit čas (což vám již při maximálním zpomalení přijde), při kterém se proměníte ve vlastního ducha (nebo kameru, ale o tom dále), kterým můžete proletět celou scénu, zjistit odkud koho čekat, případně zvýraznit letící kulky, které se vás balisticky týkají. To hlavní ale přichází na závěr. V tomto režimu máte možnost si dělat se svou postavou cokoliv, čeho byste reálně pomocí jakéhokoliv ovládání nebyli schopni.

Letí vám kulka tak špatně, že vás trefí do ruky? Není nic snadnějšího, než nastavit pohyb ruky potřebným směrem, udělit potřebnou rychlost a zkontrolovat výsledek. Hadrový panák co pohl rukou? Zpět, druhá ruka mířit, úkrok stranou, hlavu otočit. Efektní záběr, Neo by se mohl učit. Škoda, že tohle nikdo další neuvidí. No nic, jdem to dohrát, jsou i jiné věci k zábavě.

Vzhledem k absenci jakéhokoliv rozhraní máte mizivou šanci na nějakou bojovou efektivitu (pokud nejste profesionál). Na počátku mise svoji postavu vybavíte zbraněmi a municí a zbytek je na vás. Máte náboj v komoře, kolik nábojů v zásobníku, kolik zásobníků za opaskem, kolik granátů vám plandá u pasu? Žádná pomůcka, žádná počitadla, jen vy. To vše ale jen pokud se vám podaří projít hrou bez vlastní smrti. Kdykoliv můžete zkontrolovat stav munice u pasu či otevřít pistole a zkontrolovat, kolik munice v nich zbývá. Většinou to ale bývá vaše akce poslední. Počítání vystřílené munice se však brzy stane vaším šestým smyslem.

To, co hru slovně charakterizuje nejlépe jsou "akční jatka". Obvykle se na scénu řítí desítky nepřátel, takže máte vůbec problém najít ideální pauzu mezi headshoty k realoadu zbraní. Zde přichází první problém. Hra Vás nenechá odpočinout, skončí jedna krvavá mela a než stihnete zkontrolovat, jestli támdleta Uzi nemá v zásobníku víc nábojů, než to tintítko, co třímáte v ruce, máte před sebou další popravčí četu. Popraví Vás dokonce několikrát, než se situace obrátí a vy popravíte tu četu vlastními přesnými pohyby a právě tím tintítkem, co jste sebrali před pěti minutami jelikož mělo o dva náboje víc než ta zbraň před ním. S tím též přichází atmosféra, adrenalin by z vás mohli pumpovat po kýblech a ukončení mise uprostřed (save tu přece jen je, můžete kdykoliv pokračovat z poslední pozice) obvykle znamená, že příště začnete stejně od začátku, jelikož už to tak neprožíváte.

Jednotlivé úrovně hry jsou tvořeny několika místnostmi (restaurace s kuchyní a skladem), obvykle komplexní budovou (komplex kanceláří, či hotel), případně hezky zpracovanou uličkou, či menším městským zákoutím. Vždy však jde o nějakým způsobem uzavřený prostor, kde proběhne krvavá šarvátka, přičemž Vaším úkolem je přežít. S příběhem si autoři příliš hlavu nelámali, každá z patnácti úrovní má sice krátké informační video a textový popis, nicméně na většinu si stejně musíte přijít sami.

Po dohrání prvního úkolu na Vás upadnou mdloby, hra nabízí replay celého řádění, jak z vlastních očí, tak několika statických kamer, či možných uživatelských pohledů. V reálné rychlosti se najednou dozvídáte, že to dvouhodinové piplání s každým detailem, zabijácky rozdávaná smrt se vměstná do necelých dvou minut reálného času. Po shlédnutí videa získáváte nicméně pocit, že to není přesně to, co chcete vidět a opravdu využíváte nabízených možností a vytváříte lepší a lepší pohledy na danou scénu. Následné střihové studio pak dává korunu všemu, můžete libovolně střídat kamery, vkládat obraz do obrazu, využít několika efektů při přechodech mezi pohledy.

Další krok Vás zavede do zvukového studia. Jelikož zvuk je snímán vždy z pohledu kamery, což, především u často stříhaných záběrů, působí chaoticky. Můžete tak přesouvat pozici a hlasitost efektů, přidávat další jako ozvěna či bouři na pozadí a jako třešničku na dortu si pohrát s hudebním doprovodem z libovolného vnějšího zdroje (tedy pravděpodobně MP3).

Jistě Vás nepřekvapí, že po těchto úpravách Vám hra nabídne export replaye do videoformátu, se kterým si následně můžete dělat co chcete. Taktéž zjistíte, že úpravami jste strávili další dvě hodiny a je čas odřeknout rande. Nebo ještě ne. Před exportem totiž hra nabízí ještě možnost HQ videa. Nejde ani tak o výsledné rozlišení, jako spíše kvalitu textur, obličejů, celých postav a především nenápadných efektů jako krvácení, vlnění oblečení, či autentický pohyb vlasů, které byly doteď nedůležité. Pokud navolíte HD rozlišení 1920x1080 a 60 fps, počkáte několik hodin a obětujete několik (desítek) GB místa na HDD jako pracovní prostor pro snímky výsledného videa, můžete si vychutnat televizní orgasmus. S prostorovými, maximálně realistickými efekty, věrným barevným a světelným vyobrazením scén, zpomalenými záběry a precizně provedeným střihem, po skončení videa zjistíte, že Vám sliny odkapávají z brady.

Máte za sebou první level. Podobně na tom budete i s těmi ostatními. Věrné zpracování každé úrovně Vás donutí přemýšlet, a opakovat některé části tolikrát, než budou pohyby skutečně dokonalé. Na výsledném videu totiž výrazně poznáte každé zaškobrtnutí, každé zaváhání či chybu hrdiny, která se pak ve střižně špatně maskuje. Po deseti levelech dostáváte do rukou glanc profesionálního zabijáka fetišisty, který přesně ví, jak se kdy pohnout, aby to vypadalo na kameře vždy elegantně, profesionálně a přitom smrtelně. Úprav ve střižně tak ubývá a výsledná videa získávají na kvalitě.

Jednotlivé levely mají snad exponenciální obtížnost. Po poslední úrovni Vám přijde absolutně směšné, když na Vás kouká ze statistiky číslo, které jste strávili nad první úrovní. Po prvotní mafiánské přestřelce s "bubínkáči" začínají naskakovat nové zbraně, mimo zásobníkových poloautomatických pistolí budete moci vyzkoušet několik plnohodnotných automatů, lehký kulomet M249, několik typů brokovnic, odstřelovačku, několik druhů granátů, ale i čtyřranný raketomet, vrhací nože, mačety a ve finále i katany. Fantazii se meze nekladou a jednotlivé levely můžete procházet do aleluja.

To Vám nicméně přijde díky zkušenostem příliš nudné, takže přichází další krok, editor levelů, což je bezkonkurenčně nejnudnější část celé hry. Po padesátém odzkoušení vlastního levelu, kdy zjistíte, že to zase nemá tu pravou šťávu, upadáte do letargie a začínáte hledat hotové úrovně na internetu. Na několika desítkách tematicky zaměřených stránek se již nyní dají stáhnout stovky vybalancovaných úrovní, většinou přepracovaných z jiných herních či filmových situací. Asi nejvyváženější je v tomto případě útok na O-Ren Ishii z Kill Billa, který se jeví jako naimportován přímo z nějakého hollywoodského designerského softwaru. Když jste navíc na počátku limitováni zakázaným nákupem zbraní, je více než jasné, že filmová krvavá lázeň se bude opakovat.

Ani zde však hra, nebo nyní již spíše simulátor, nekončí. Stále více se v jednotlivých levelech zaobíráte detaily, až zjistíte, že Vám vlastní akční část hry překáží. K čemu nepřátele, proč nenasimulovat mafiánskou přestřelku bez hráčem ovládaného nesmrtelného superhrdiny? Nic Vám nebrání. Pod, do teď nenápadným tlačítkem Studio, které se stejně jako ostatní možnosti zpřístupní po dohrání všech levelů (Mimochodem, po dohrání hry získáte skutečně velmi jednoduše zapamatovatelné, nebo spíše nezapomenutelné, heslo, kterým lze celou kampaň přeskočit pro případ reinstalace.) můžete načíst libovolný replay, libovolnou úroveň či save a dělat si skutečně cokoliv. Spawnování zbraní, komixové bubliny, healthbary, skutečně cokoliv, na co si vzpomenete, abyste mohli zparodovat libovolnou situaci kterékoliv hry, filmu či Vašeho života.

Hodnocení pravděpodobně nikoho nepřekvapí. Komplexní, realistický, obtížný a především skvěle zpracovaný nápad nemůže utržit nic jiného, jen plné skore. I když je primárně určen hráčům akcí, oblíbená bude i jako věrná simulace a své si najde i mezi přívrženci strategií. Vzhledem ke vzrůstající oblíbenosti se však tento kousek přetransformuje díky připravovanému datadisku v komplexní filmové studio. Autoři slibují přípravu scénářů, dělení na scény, přípravu podkladů pro dabing, komplexní správu postav a ve finále i kalkulaci nákladů (platy herců, kulis, efektů a filmového materiálu) a případně práci s rozpočtem. Přidán bude pak nově prozatím pouze interní editor objektů, několik stovek dalších objektů, předpřipravených interiérových i exteriérových scén a postav. Můžete si tak doma natočit pokračování svého oblíbeného filmu.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3  Další
Strana 2 z 3

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna