Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. červen 2011, 01:57:31 Předmět: [XNA] Deer Creek Shoot-Out |
|
|
Tak sa mi nakoniec podarilo (po veceroch, za cca 12 tyzdnov) preportovat najdolezitejsie segmenty enginu a kodu z C++/DX8.1 do C#/XNA a napriek strate celeho tyzdna stahovanim (v najhorsi mozny cas - 2 tyzdne pred deadlinom), som to dostal do spustitelnej a hratelnej podoby.
Tu je link na submission v DBP:
http://www.dreambuildplay.com/Main/GalleryDetail.aspx?EntryID=234
Tu su dva screeny:
http://img155.imageshack.us/img155/5136/dbp01.jpg
http://img848.imageshack.us/img848/4682/dbp02.jpg
Pocas dalsich 2 mesiacov (kym hry prejdu prvotnym sitom) budem mat dost casu tam doportovat teren, vegetaciu, mexicke budovy a kvalitnejsiu hlavnu postavu. A samozrejme aj nejake shadery, lebo teraz je tam len zakladny shader.
Ci to bude na Top 20 neviem, ale na XBLIG to dam po upgradoch istotne.
Ked si zoberiem, v akom stave to bolo 4 dni pred deadlinom, tak je neuveritelne ze som vsetky missing features doimplementoval. Prvykrat som to na XBOX deployol 24 hodin pred deadlinom s taaakou malickou dusickou - ale XNA nesklamalo. Az na GarbageCollector zaseky to bezalo na prvy sup so vsetkym. Dokonca, ani Endianness nebol problem (nepouzivam Content Pipeline na meshe - mam vlastne tazko komprimovane binarne formaty).
Tu su screeny s mexickymi budovami a terenom, ktore v dohladnej dobe doportim:
http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot002.png
http://www.avenger.sk/scr/Western/ScreenShot07_08.jpg
http://www.avenger.sk/Western/Screenshots/Western09_27_01.jpg |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Crypton

Založen: 14. 05. 2009 Příspěvky: 306 Bydliště: The Void
|
Zaslal: 17. červen 2011, 07:13:12 Předmět: |
|
|
Slušná práce s tím portováním Nikde jsem ale na netu nenašel informace o té původní PC verzi, bude asi "hodně" stará hra, že ano?
Nicméně gameplay video se mi taky líbilo:
http://www.youtube.com/watch?v=axU48v6xoHc
Přeju hodně zdaru  _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
posila
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 201
|
Zaslal: 17. červen 2011, 12:08:47 Předmět: |
|
|
Chtel jsem ti to trochu pokydat za to, ze postavicky nevrhaji vubec zadne stiny, ale kdyz pouzivas jen BasicEffect, a planujes teprde dodelat vlastni effekty, tak to potom chapu  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 17. červen 2011, 13:32:48 Předmět: |
|
|
Vypadá to docela dobře, ale jsme na Českých-hrách, takže přejdu rovnou k hanění
- Na prvním screenshotu je nápis na budově vpravo dost neostrý - máš zapnuté anizotropní filtrování?
- V gameplay videu na začátku střílí hráč do jednoho zloducha a mezitím schytává rány od druhého, což půsbí značně netakticky (v reálu by umřel). Neříkám, že to není i v Áčkových hrách, teď pařím Mirror's Edge a souboje proti elitnímu komandu občas vypadaj podobně
. - Ten běžící s noži běží pomaleji než ostatní chodí
. Dál už jem to nekoukal.
_________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. červen 2011, 15:36:49 Předmět: |
|
|
citace: |
Vypadá to docela dobře |
Tak predovsetkym, ta sucasna verzia nevyzera dobre.
JE TO GRC
Trocha (ale len trocha) spokojnejsi by som bol, ak by som tam dostal tie mexicke budovy, lebo tie predsa len posobia o dost lepsie- kvalitnejsie meshe, vyborne textury, originalny dizajn budov - kdezto ten mestsky environment som si v poslednej chvili (vecer pred deadlinom) rozmrdal zmenou nasvietenia, takze je to tam totalne bez kontrastu, smer svetla nesedi so statickymi tienmi (co ma vytaca totalne).
Ale tak to proste je - bud som to mohol NEsubmitnut (kvoli tym blbostiam), alebo to proste dat v tej forme, v akej to bolo, s tym ze to budem dalsie mesiace vylepsovat. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. červen 2011, 15:42:42 Předmět: |
|
|
Ladis napsal: |
Ten běžící s noži běží pomaleji než ostatní chodí . Dál už jem to nekoukal.[/list] |
Samozrejme, C++/DX verzia ma konfiguracny file, kde su definovane rozdiely medzi spravanim jednotlivych instancii 4 zakladnych enemies (len tolko meshov mam) a rychlost pohybu, strielania, zbrane, damage, textura (bolo lacnejsie premalovat texturu, ako spravit novu postavicku) su rozne pre kazdu z cca 4 variant na kazdy mesh (cize mas 16 roznych enemies - nieco ako Dungeon Siege, kde ten isty mesh pavuka bol pouzity asi pre 5 roznych instancii enemyho).
To iste je pre Staticke animacie - tiez tam mam Crowd Control konfig.file, kde je variabilita zakladnych pohybov - ale do XNA verzie to nestihlo prejst, takze tuna teraz ficia v default mode, kde vsetci v ten isty moment menia Still animaciu (otacanie hlavy, zmena zbrane). Toto som ale predpokladal, ze nestihnem portnut. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. červen 2011, 15:48:37 Předmět: |
|
|
posila napsal: |
Chtel jsem ti to trochu pokydat za to, ze postavicky nevrhaji vubec zadne stiny, ale kdyz pouzivas jen BasicEffect, a planujes teprde dodelat vlastni effekty, tak to potom chapu  |
Ked si pozries referencne DX screeny, tak si vsimnes, ze tam postavicky tiene maju.
Toto som skratka nestihol - tiene su proste menej dolezite, ako fakt, ze este 3 dni pred deadlinom som nemal Collision Detection na hlavnu postavicku funkcnu.
Keby mi niekto povedal, ze aky brutalny dopad bude mat zmena ovladania z mysi na Controller, fakt by som mu neveril.
De facto sa to muselo nakodit od piky a to malo samozrejme dalekosiahly dopad na ostatne previazane featury. Tym, ze neklikam mysou, nemozem pouzit Pathfinding, ale de facto Collision Detection - a to som V C++ verzii nikdy nepotreboval - tam mam svoj vlastny editovatelny pathfinding.
A tym, ze neklikam mysou, sa dost zasadnym sposobom zmenil gameplay a celkova strategia pri hrani. Nemoze nastat asi tak 5-7 roznych situacii, ktore sa dali vyuzivat v hracov prospech. A rovnako, teraz nastavaju situacia, ktore predtym nenastavali - takze AI musim totalne prerobit. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 17. červen 2011, 15:58:03 Předmět: |
|
|
Je ale jedna vec, s ktorou som pri sucasnom builde fakt spokojny - hra bezi v prvom leveli 350-400 fps v 1280x720 na XBOXe.
Nie je to sice 1200 fps, ktore davam na svojom PC, ale na tak stare zelezo, je to celkom slusne
Takze, vykonova rezerva na postprocessing a teren je dostatocna.
Mam tam ale stale memory leaky - kazdych 15 sekund sa zapne GarbageCollector - viac leakov som nestihol najst den pred deadlinom (ale aj tak je to slusne, lebo po prvom spusteni sa GC pustal kazde 4 sekundy). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 23. červen 2011, 12:09:52 Předmět: |
|
|
Proč všechny dnešní hry musí mít tak odporné osvětlení? Proboha, podívejte se z okna, vidíte snad, že by budovy byly osvětlené tak jako v prvním obrázku z předchozího příspěvku? Já tedy vidím všechny budovy osvětlené ze všech stran podobně (pokud se tedy bavíme o Slunci), tam, kde je část zastíněna, je trochu tmavší, ale to neznamená, že části, na které dopadá slunce, odrážejí 90% světla. Nestavíme přece budovy ze skla. I když, nebydlím v Americe, třeba tam tak Slunce opravdu svítí
EDIT: Jinak hra vypadá vcelku dobře a jsem zvědav na mechaniky hry. _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 23. červen 2011, 12:50:16 Předmět: |
|
|
Třeba mu nejde o fotorealistickou grafiku. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 23. červen 2011, 12:52:04 Předmět: |
|
|
Nejde o fotorealistickou grafiku, představ si koukat na to 5 hodin, osobně bych to opravdu nezvládl. _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 23. červen 2011, 13:50:24 Předmět: |
|
|
Nevím, popravdě za poslední roky jsem hrál jen jednu novou hru, a to Mirror's Edge, a tam je občas třeba půlka obrazovky jen čistě bílá barva (jak je to přepálené), takže bych si na to asi zvykl. _________________ Award-winning game developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vionsoft.Ondrash

Založen: 23. 08. 2007 Příspěvky: 261 Bydliště: Beskydy a Archamonský svět
|
Zaslal: 23. červen 2011, 14:36:07 Předmět: |
|
|
Souhlasím s if.thenem, ten bloom bych zrušil nebo skoro úplně stáhnul... tenhle dnešní trend je hrozný _________________ vionsoft.ondrash http://www.archamon.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 23. červen 2011, 14:37:37 Předmět: |
|
|
if.then napsal: |
Proč všechny dnešní hry musí mít tak odporné osvětlení? |
Mna sa nepytaj, ja som to nevymyslel. Hracom to ale zjavne nevadi, kedze tento grc akceptuju v kazdej hre.
Samozrejme, Bloom je vypinatelny (ako kazda featura v hre), takze kazdy si to bude moct prisposobit podla svojho (ne)gusta.
ShadowMapping tomu prida realnejsie tiene, tie terajsie su staticke a absolutne nekoresponduju so smerom svetla.
Akonahle tam zakomponujem Day-Of-Time lighting, tak taketo prepalene to bude len pocas obednajsich hodin - ranne a vecerne osvetlenie bude samozrejme menej drasticke. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|