Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
slax
Založen: 07. 09. 2009 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 30. červen 2011, 17:13:57 Předmět: |
|
|
nemusisi pouzit editor staci raytracer ako:
http://www.povray.org/beta/ -> Mesh Camera ( nie som isty ci to funguje ja pouzivam mental ray [http://download.autodesk.com/us/maya/2009help/Commands/convertLightmap.html] ) a ma to vyhodu ze ked sa to nieco zmeni v scene nemusis na to znova klikat staci znova zbuildovat scenu
edit:
mozno este http://sunflow.sourceforge.net/
I've just added a couple new features to the Sunflow core. It is now possible to bake lightmaps using Sunflow. This makes it possible to take any object in your scene and render it's shading in UV space. The resulting image can then be applied back to the model as a texture for realtime use. The lightmapping works with any of the image samplers, so you may render them at high quality with the bucket renderer, or get a quick preview with the progressive renderer.
edit2:
ako pozeram sunflow sa mi paci cim dalej tym viac
http://sfwiki.geneome.net/index.php5?title=Lightmap
Naposledy upravil slax dne 30. červen 2011, 17:54:26, celkově upraveno 2 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 30. červen 2011, 17:44:27 Předmět: |
|
|
Editorem jsem myslel, program, který to spočítá.
Ale mě se to stejně více líbí vertexově, je to potom strašně old-schoolové a to já moc rád...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 4. červenec 2011, 18:38:39 Předmět: |
|
|
Pořád přemýšlím jakým způsobem texturovat modely ve scéně. Nemohu se rozhodnout mezi dvěmi možnostmi.
Použítí megatextur (no nemusí být úplně mega) nebo míchání textur v shaderu...
Každé má své pro a proti...
Když použiju megatextury, tak si mohu svět nadesignovat do pixelu přesně jak chci, nevýhoda je, že budu načítat větší textury a bude jich hodně...
Když naopak budu míchat textury v shaderu, tak je to velice jednoduché, ale mám jen omezený počet texturovacích jednotek a navíc mám problém s mapováním přechodové textury (můj exportní postup bohužel umožňuje pouze jednu vrstvu texturovacích souřadnic)...
Já nevím...pro mě zní hodně dobře první možnost, ale když pomyslím na množství textur, které budu muset vytvořit...
Takto jsem to zatím nějak testoval s přechody v shaderu...nic extra...
PS: Když jsem viděl, že třeba Id ve hře Rage používá rovněž mega-textury (pro jejich štěstí na to mají editor), tak jsem o tom dost začal uvažovat... _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
if.then
Založen: 13. 04. 2008 Příspěvky: 579
|
Zaslal: 4. červenec 2011, 19:04:57 Předmět: |
|
|
Osobně bych použil ty přechody, přece jen by pravděpodobně grafika dost zdevalvovala, kdybys měl sám otexturovat celou hru.
BTW: Přechod v obrázku mi přijde celkem dobrý, stačí trochu pozměnit nastavení pro různé kombinace materiálů, trošku poexperimentovat a bude to vypadat vcelku dobře a konzistentně při malém množství práce... (a pro logickou adventuru s kamerou z 3. osoby snad víc nepotřebuješ) _________________ For guns and glory, go to www.ceske-hry.cz.
For work and worry, execute VC++. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 4. červenec 2011, 19:39:48 Předmět: |
|
|
Kdybys to chtěl mít pěkné a živé, tak to neblenduj táhlým dlouhým gradientem (takové přechody reálně nikdy nejsou), ale přes poměrně ostrou noise mapu.
Tady je pěkně vidět, jak si s tím jde pohrát: http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:Vertex_Color_Blending (není třeba to mít _až tak moc_ ) _________________ Sharing is caring. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 4. červenec 2011, 21:12:28 Předmět: |
|
|
To je fakt hezké, ale jak jsem řekl, z GMaxu dostanu jen jednu vrstvu texturovacích souřadnic, jenže na takovéhle věci bych potřeboval alespoň dvě. Pro dílčí textury jednu a pro "přechodovou" texturu druhou...a vertex barvy z Maxka zase neumí OBJ...ach jo...
Když bych použil větší texturu pro několik objektů, snížil bych tím přepínání textur, čímž by se dal ušetřit čas...
Já fakt nevím...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 4. červenec 2011, 21:37:20 Předmět: |
|
|
Já myslím, že právě na tom terénu nepoužívají dvoje mapovací koordináty, ale ten noise je namapovaný stejně, jako ty textury, které blenduje, protože slouží pouze k chytrému "pronásobení" toho blendu - na to žádné další mapovací koordináty nepotřebuješ.
Problém ovšem je, že na té ukázce je dost uniformní mesh (všechny triangly mají zhruba stejně dlouhé strany), nevím jestli by to stejně dobře fungovalo u výrazně neuniformního. _________________ Sharing is caring. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 4. červenec 2011, 21:45:33 Předmět: |
|
|
No právě...
Navíc, kdybych chtěl aby se textura opakovala, jako třeba zde, tak bych buď potřeboval vertex coloring, což mi OBJ bohužel neposkytne (a v GMaxu je to složité s vlastním exportem - omezná velikost listeneru) a nebo druhou vrstvu texturovacích souřadnic...
Takže možná zkusím vymyslet ještě úplně něco jiného...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Yza
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 5. červenec 2011, 08:33:21 Předmět: |
|
|
Ja bych se zase pustil do Megatextury. Podle toho, co jsem z predchozich prispevku pochopil - chces udrzet svet maly, o to propracovanejsi. Z tvych ukazek screenu bych se nebal, ze to neumalujes - a vysledek bude mnohonasobne lepsi nez nejaky genericky blend. Myslim, ze cas, ktery das do psani specialniho exporteru/loaderu, experimenty s UV koordinaty a vertices colory atd... vlozis do malovani textur, vyjde ti to casove +- na stejno, a vysledek bude pro hrace vizualne mnohem pritazlivejsi. Nehlede na fakt, ze u velke textury usetris fillrate, ktery muzes v pripade potreby dat radeji na nejaky postprocess. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 5. červenec 2011, 10:09:37 Předmět: |
|
|
To si právě také myslím...jen mám strach, abych se z toho pak nepo*ral...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 5. červenec 2011, 11:45:11 Předmět: |
|
|
Pro srovnání:
Texture blending
Jedna textura
Abych pravdu řekl, tak jsem se stále nerozhodl a nelíbí se mi ani jedno...
Asi si ještě pohraji s exportem barviček pro přechody textur. Napadá mě, že když budu exportovat pro každý objekt pouze indexované barvy vertexů, tak bych tím měl ušetřit spoustu místa v listeneru, takže by se to snad dalo exportnout...
Ach jo...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Hunter

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 544
|
Zaslal: 5. červenec 2011, 12:04:33 Předmět: |
|
|
Tak pokud se ti nelíbí "jedna textura", tak je to pouze tvoje chyba, měl jsi ji udělat hezčí
Pokud se ti nelíbí "blending", tak je vždy možnost udělat kód toho blendování líp (nelineárně, ostřeji).
Když mi pošleš tu texturu (případně parametry), tak ti můžu zkusit ukázat hezkou.
Ale podle mě je ten blending schůdnější (zejména pokud to budeš dělat sám - máš omezený rozpočet času), jen musíš líp blendovat ...
Edit: Jenže samozřejmě, tady se bavíme pouze o terénu - budovy a "props" (což je většina tvého screenu) stejně budou nejspíš mapovány klasicky přes UVW a jednou texturou, ne? V podstatě tu teď řešíš velmi minoritní věc (možná ne v celé hře, ale rozhodně v této malé ukázce). _________________ Sharing is caring.
Naposledy upravil Hunter dne 5. červenec 2011, 12:21:27, celkově upraveno 4 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Deluxe

Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 5. červenec 2011, 12:05:22 Předmět: |
|
|
Tak u te megatextury, bych ty materialy blendoval nejak podobne, jako psal Hunter, myslim, ze by to pak vypadalo lip.
Takhle jsi se +/- pripravil o tu vyhodu, kterou ti to dava.
Jinak se mi projekt hodne libi a doufam ze to tentokrat vyjde . |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Yza
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 5. červenec 2011, 12:17:50 Předmět: |
|
|
Tak zrovna u te verze s jednou texturou jsem cekal, ze kdyz mas nad ni kontrolu v grafickem editoru, tak to bude vypadat mnohem lip, nez takove narychlo splacane propojeni 2 (mozna 3) textur. Měl bys jich pouziit pro plynule prechody o neco vic. Ty prechody by rovnez nemely byt takove smooth - ale provedene nejakym noisy brushem - jak doporucoval Hunter. A celkove vetsi pece detailu. Pokud se necitis u 2D grafiky uplne svuj - muze hodne pomoct venovat treba cely jeden den prochazeni netu a tutorialu/videotutorialu s tematy, ktere s tvou aktualni potrebou souvisi - vybrat ty nejlepsi - neco ozkouset. Dopad na kvalitu vysledku muze byt dost skokovy, a jakmile to budes mit trochu v ruce, cas tvorby se taky zkrati. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VODA

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 5. červenec 2011, 12:30:58 Předmět: |
|
|
To byl jen takový pokus, samozřejmě že ve výsledku by to nemělo být takhle odfláklé...
A tím, že se mi nelíbí ani jedno, tím jsem myslel, že se mi nelíbí postup tvorby ani u jednoho...u těch přechodů textur mi schází ta druhá vrstva texturovacích souřadnic a bez nich to musím všelijak šidit v shaderu, což se mi právě nelíbí a u té megatextury je problém s tím, že musím mesh mapy dost porcovat na menší díly a nebo texturu kreslit univerzálněji aby se dala použít na větší prostory...
Teď jsem trochu studoval jak je to udělané v Enslaved: Odyssey to the West a ačkoliv to tak nevypadá, tak to mají dělané tak, že na každém objektu je jedna pořádná textura, na některých obrázcích jsem si všiml nenávazností (dobře schovaných) a nebo opakujících se patternů...a přesto to na první pohled nebylo vůbec poznat.
EDIT: Mám stažený video návod z Youtube v 720p, takže mám možnost se v tom pořádně pošťourat...  _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|