Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 9. únor 2012, 17:12:40 Předmět: Komprese textur (BC6H a BC7) |
|
|
Pokud chci uložit textury s kompresí BC6H nebo BC7, musím si algoritmus sám napsat (nebo použít sample z DX SDK a podle něj to napsat), nebo je v DX vestavěná komprese (dekomprese předpokládám je).
Pokud bych potřeboval dělat ručně i dekompresi (CPU verze pro HW bez DX11), předpokládám, že to také není problém.
Plus neví někdo o popisu algoritmů... našel jsem pouze stránky (a ten sample v SDK) Microsoftu, jinak nic od třetí strany co by bylo použitelné.
Díky _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 9. únor 2012, 17:22:42 Předmět: |
|
|
Nacitat textury s lubovolnou kompresiou mozes automaticky pomocou D3DX11CreateShaderResourceViewFrom*(), staci ak do 3. parametra (D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO::Format) das dany format (napr. DXGI_FORMAT_BC7_UNORM).
Tento resource potom mozes ulozit na disk pomocou D3DX11SaveTextureToFile() a ostane v BC7. To iste pre BC6. Dekompresia je samozrejme vstavana Obecne pri tychto formatoch "standard" stanovuje len dekompresiu, tj poziadavky na jednotlive bloky dat. Tie si mozes vyrobit ako chces, na GameDev.net o tom bola pred par mesiacmi dost rozsiahla diskusia a aj zdrojaky na nejaky kompresor (ale mam pocit, ze len BC3, mozem skusit pohladat...).
Dokumentacia na MSDN je dost podrobna, podla mna by sa podla toho dal napisat dekompresor (to ako prve) a potom aj kompresor (tam budes musiet pouzit nejaku vlastnu heuristiku/statistiku).
Dalsie pravdepodobne velmi relevantne zdroje:
_________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est.
Naposledy upravil pcmaster dne 9. únor 2012, 17:29:26, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
 |
perry

Založen: 28. 07. 2009 Příspěvky: 879
|
Zaslal: 9. únor 2012, 17:25:31 Předmět: |
|
|
Jo.. nacitat vim, ze nacita automaticky.. ale nejak ten obrazek musim zkomprimovat nejdriv Takze to si musim napsat sam _________________ Perry.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
pcmaster

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1827
|
Zaslal: 9. únor 2012, 17:31:13 Předmět: |
|
|
Doplnil som nejake odkazy.
Edit: este http://www.gamedev.net/topic/616231-release-dxtn-compression-algorithm/
Ako pisem, ak ti staci vyrabat obrazky s danou kompresiou, rovno ich s nou nacitaj. Priklad, pre istotu:
1. Mas obycajne PNG/BMP/...
2. Jedinym prikazom si rovno vytvoris SRV vo formate BC7!!!
3. Jedinym prikazom ho ulozis zase na disk ako DDS (vo formate BC7)
Samozrejme za pouzitia DX11 Tak som to myslel. _________________ Off-topic flame-war addict since the very beginning. Registered since Oct. 2003!
Interproductum fimi omne est. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|
|
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru Nemůžete hlasovat v tomto fóru
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna