Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
adragon
Založen: 23. 08. 2007 Příspěvky: 72 Bydliště: Praha
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
WIAL
Založen: 04. 01. 2012 Příspěvky: 6
|
Zaslal: 8. únor 2012, 06:48:25 Předmět: |
|
|
adragon: diky za ukazky.
citace: |
Jedine rozumne poradie je take, ake si urcis sam. Cize by som to velmi nehrotil a kdekolvek uz zacnes, nech je to taky komponent, na ktory sa tesis najviac. V momente ked pride na interakciu, tak sa aj tak vsetky chybajuce komponenty velmi rychlo ozvu |
Je mi to jasny. Me jde spis o to ze clovek nechce nic vynechat, nebo nekde vytuhnout na delsi dobu protoze tamto mu ujelo apod.
Trochu specifikuju svoji situaci - programoval jsem na stredni skole, jenze to byly takove zaklady a i kdyby tak uz je to 4 roky za mnou takze v hlave toho moc neni kdyz na to clovek nesahl. Cca pred rokem jsem v zamestnani zacal ve VB.net delat aplikace na ruzne reportovani z sql databazi. Jenze to neni programovani, to je pripojit se k db, udelat par sql prikazu a zobrazit vystup. Takze to mi moc taky nedalo. No a ted nekdy na zacatku ledna jsem se rozhodl pro neco takoveho, sesmolil nejaky napad atd. a chci se neco naucit a dokoncit to. Muj prvni krok smeroval prave k C# a XNA. Absolvoval jsem tutorialy z tohoto webu http://www.freewebs.com/campelmxna/tutorials.htm a zjistil jsem ze mam jiste mezery v tom pochopit jak nektere veci funguji, v algoritmech a jejich pochopeni. Proste chci rozumet vsecmu co v tom programu pisu ne jen neco opisovat. Mam z toho pak zmatek a unikaji mi souvislosti. Vcelku jsme na zacatku a muzu zacit v cemkoliv.
K dnesku je zatim mym nejvetsim programatorskym dilem TicTacToe v konzoli  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 8. únor 2012, 07:21:46 Předmět: |
|
|
Ja by som sa na tvojom mieste pekne vratil k XNA.
Samo o sebe, to XNA velmi odlisne od DirectX nie je - je de facto postavene prave na DirectX - ale ako som uz popisoval predtym, vdaka .NET si usetris neskutocne kvantum low-level prace.
XNA ma navyse Content Pipeline, takze si usetris kopec casu s pisanim Audio kniznic a importov graf.formatov, co je obvykle nuda. Vsetko ostatne ohladom grafiky - shadery, meshe, scene graph, efekty - tam kodis rovnako low-level ako pod DirectX - takze o nic neprides - naucis sa to uplne rovnako ako pod DirectX - akurat bez bestialnej straty casu nad API, co je pripad DirectX.
ALE ! Pod XNA vobec nemusis googlit jak besny, ze preco ti ta ktora funkcia DirectXu vyhodila HRESULT s totalne debilnym error code (odhliadnuc od DX Debug modu, ktory ti do visualka vypise aj detaily).
Pod XNA dostanes zrozumitelnu hlasku, kde nemusis stravit viac nez 10 sekund zistovanim ze preco ti ten kery API call zdechol.
Je to stale low-level API ako DirectX, ale setri to neskutocne cas developera.
ad .NET - Uz tie najzakladnejsie dat. struktury, co .NET ma su tak pohodlne, ze ti bude trvat rok, kym sa do nich dostanes v C++, pretoze bez Boostu a STL si velmi neskrtnes. V .NETe ich mas rovno pod nosom, okamzite pouzitelne. Nemusis riesit verzie kompilatoru, bugy kompilerov, ci ti Visualko tu ktoru featuru podporuje.
Proste v tom .NETe mas po ruke vsetko co potrebujes. Napisanie parsera na textovy subor v C# mi prvykrat zabralo asi tak pol hodiny a tom som vacsinu casu len googloval, ze ci to ma ten .NET taku ci onaku featuru a jake parametre mam pouzit. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 8. únor 2012, 07:29:03 Předmět: |
|
|
WIAL napsal: |
Je mi to jasny. Me jde spis o to ze clovek nechce nic vynechat, nebo nekde vytuhnout na delsi dobu protoze tamto mu ujelo apod. |
No tak ale tomu sa nevyhnes ! Ako by si aj chcel ? To je proste Hlava XXII.
Jediny sposob ako sa tomu vyhnut je, keby si uz nakodil 2-3 iteracie enginu a dopredu vedel, ze co a ako. Co samozrejme nemas, takze smola.
Aj keby si stravil 3 mesiace kreslenim UML sraciek, tak ti garantujem ze v momente jak ti zacnu prisery pobehovat jak besne po obrazovke, tak sa vyseries na vsetky doterajsie priority a zacnes sa s tym proste hrat a uzivat si to - takze veskery dizajn a limity pojdu v ten moment do prdele - pretoze ta za to nik neplati - je to tvoja hra, tvoj konicek a v tom je ta krasa, ze si kedykolvek povies - a vyskusam tam pridat toto a uz refucktorujes jak besny
Ja dodnes nemam niektore veci v engine prepisane a su rovnako sprasene ako pred 10 rokmi. Je toho minimum, ale za toto skutocne nie som plateny, takze s tym stracam len minimum casu. Ak si mam vybrat medzi refucktorom na 2 tyzdne, alebo 2 novymi featurami, tak je jasne co vyhraje
Uvedom si jednu vec - hracovi je totalne u prdele ako mas kod spraseny. Hlavne aby nebola sprasena hra  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
WIAL
Založen: 04. 01. 2012 Příspěvky: 6
|
Zaslal: 29. březen 2012, 06:53:27 Předmět: |
|
|
Zatím mám hotové klikací menu, nahrávání configu pri začátku hry, jednoduchou konzoli. Vyrenderuji si terén a beham po nem, nic sloziteho. Ted budu delat je na zkousku nejaky koridor, nejake zdi a kolize s nimi. Zjistil sem, že pohyb a interiery a exteriery bude nejlehci udelat jako napr. Wizardry8. Sice sem chtel krokove, ale tohle je atraktivnejsi a vcelku je to to same. Take mi trvalo nez mi do hlavy nalezly ta prace s matricemi a porad se motam v praci s nimi. Tezko se to v hlave predstavuje.
Mám pár otázek:
Pro level editor, zatím nevím jak to vše udělat. Můj plán je heightmapa pro teren a xml pro souradnice zdi koridoru, jmen textur, itemu a vsech ostatnich veci. Pripadne modelu budov ... zatim jen takove placani pri realizaci se to vyvrbi Jde to udelat nejak jinak? Lepe? Navrh na nejakou inspiraci?
Jak muze byt tezke napsat v HLSL effect mapující textury dle Parallax mappingu? Hloupa otazka, proste se mi takle ty textury libi a nechci neco stahovat. Chtel bych to pochopit, proste nejaky vas odhad jestli to muze byt v mych silach. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|