Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 19. březen 2012, 13:32:20 Předmět: |
|
|
VladR: Myslím, že to zbytečně hrotíš. Té hře stačí fake stíny. Takže to co si psal o těch deseti řádcích kódu, je přesně to, co myslím. A výpočet lightmapy, která bude použita jen na terénu a která bude fake, je jednoduchá záležitost i bez importu do 3D studia. Shadowmapping, v cizím enginu (GLScene), v rozsáhlé scéně, ve hře, kde řešejí hratelnost a nejsou technicky zaměření jako ty nebo já...no nevím nevím čoveče.
Ale to sme celkově dost ulítnuli od původního tématu prodeje hry, což? ;-) _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 19. březen 2012, 16:12:59 Předmět: |
|
|
Tak pokial tam stacia akoze iba "fake" tiene (kruhy), tak je to radovo jednoduchsie, to je fakt - lebo iba stacit do lightmapy bitbltnut ten kruh - co je kod tak na jednu obrazovku.
Ja som skratka obrovsky fanusik Shadow Mappingu, pretoze ked si uvedomim ake obrovske kvantum effortu mi usetril s udrziavanim vsemoznych lightmap (na postavy, budovy, objekty, teren) v hre a este k tomu je to real-time (a este to ma aj self-shadowing, a je temer free z hladiska vykonu) - tak to je dar z nebies ta technika...
Inak, ja ale nejako velmi technicky zamerany nie som - engine ma u mna asi tak 5-10% effortu, tych 90%-95% effortu s prehladom zozerie hra samotna (gameplay, controls, polishing, editor,...). No ale ved tebe to vysvetlovat urcite nemusim, ze ako to v hrach je
Jo, kapanek sme od marketingu uleteli k renderingu... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Augi
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 782 Bydliště: Čerčany
|
Zaslal: 19. březen 2012, 18:09:48 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Ja som skratka obrovsky fanusik Shadow Mappingu, pretoze ked si uvedomim ake obrovske kvantum effortu mi usetril s udrziavanim vsemoznych lightmap (na postavy, budovy, objekty, teren) v hre a este k tomu je to real-time (a este to ma aj self-shadowing, a je temer free z hladiska vykonu) - tak to je dar z nebies ta technika... |
Tak to jsme dva - já jsem o shadow mappingu dokonce i sepsal diplomku Sice už 4 roky stará, ale IMHO stále docela užitečná...
Jinak ale taky myslím, že u tohodle typu hry by stačily "kruhy pod pajďulákama". Nejsem si jist, jak by vypadal shadow mapping při velkym odzoomování - aby to na těch malejch objektech nezačalo dělat nějaký artefakty.
Btw. možná by to stálo za odstřihnutí do samostatného vlákna "Stíny ve hře Skipark Tycoon". |
|
Návrat nahoru |
|
|
Paranoik
Založen: 20. 06. 2010 Příspěvky: 93 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 9. duben 2012, 08:59:23 Předmět: |
|
|
jen dvě poznámečky k tomu, co tu zaznělo...
Fullscreen ok, ale rozhodně možnost okna, ideálně s nastavením v txt kvůli možnosti chybnému zpracování rozlišení- mám atypicky rozmístěný dualscreen a odhadem polovina her (včetně těch Áčkových) tohle nepochopí, i když v okně fungují ok.
Steam není Gplay, nebere každou hru, která se submitne, naopak 90% balastu dostává příznak nechceme a nebudeme chtít. Některé kousky pak projdou po opakovaném submitu, problém je ale v tom, že Steam NEVRACÍ info o certifikaci, a to ani dodatečně na žádost. Prostě submitneš a za 2 až 4 týdny dostaneš zprávu ano/ne. Je tedy potřeba pohlídat všechny detaily včetně instalátoru, lokací temp i save. Steam není "zkusíme a uvidíme", ale "je to perfektní, pojďme na Steam". Svým způsobem je jejich chování opruz, na druhou stranu vzbuzuje zasloužený respekt. To, že nikdo neví, jak se hry hodnotí znamená, že se nelze zaměřit na tyto detaily a zbytek nechat plavat. |
|
Návrat nahoru |
|
|
|