Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 11. duben 2012, 17:38:53 Předmět: |
|
|
Cascabel napsal: |
Nôž pôjde asi von. V podstate sme ho tam nakoniec dali pre kompletizáciu. Nahradený bude asi paralyzérom, uvidíme čo vymyslíme s dobíjaním bateriek. Chcelo by to nejaké autodobíjanie.
Keby to nabralo strategickejší ráz, nemusela by táto zbraň fungovať len ako posledná záchrana, zasiahnutý alien by mohol kolo vynechať. |
To je priam nevyhnutna featura, vzhladom na stiesnene priestory. Ak by si mal povedzme moznost raz za 3 tahy aliena na chvilu uspat, tak to by bolo o dost strategickejsie.
Ja by som to uvital - ale nie je to moja hra, to si musi rozhodnut MiroJ, ze kolko strategie do toho chce vniest.
Treba totiz zobrat do uvahy, ze cim viac strateg.prvkov tam bude, tym horsie, tazsie a zdlhavejsie to bude vytunint a otestovat tak, aby to bolo vyvazene. Ale to je prave krasa tycho hier, ze mas viacero moznosti ako level prejst a je na tebe, ci na vsetky prides... |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MiroJ

Založen: 21. 02. 2008 Příspěvky: 229
|
Zaslal: 11. duben 2012, 21:09:41 Předmět: |
|
|
to all: link k stiahnutiu je ten isty
http://miroj.ceske-hry.cz/www/download/fs/engine.exe
opravena slucka death + dalsia oprava niektorych veci zavislich na timedelta, teda by postava a alieni mali vzdy korektne skoncit na svojich polickach + zmiznutie po smrti |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MiroJ

Založen: 21. 02. 2008 Příspěvky: 229
|
Zaslal: 11. duben 2012, 21:24:22 Předmět: |
|
|
k velkosti aliena, ano pocita sa z alienmi cez viac policok, jediny problem ktory ma mata, je ako bude vypadat pohyb + zabacanie a tym spojene zabaranie sa modelov navzajom a z prostredim... a este otocenie modelu na mieste kde nastane situacia ze sa zadok presunie na uplne ine pole, teda model by potreboval pre svoj pohyb +- 3x3 policka aby z nicim nekolidoval , aby sa mohl otocit na mieste do ineho smeru a uz vobec netusim co snim v chodbe o sirke jedneho policka ...
pravdepodobne to bude jednoduchsie riesenie nez si teraz pripustam, pokial mate nejake napady ci konkretne riesenia, tak pocuvam  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 13. duben 2012, 03:51:47 Předmět: |
|
|
MiroJ napsal: |
k velkosti aliena, ano pocita sa z alienmi cez viac policok, jediny problem ktory ma mata, je ako bude vypadat pohyb + zabacanie a tym spojene zabaranie sa modelov navzajom a z prostredim... a este otocenie modelu na mieste kde nastane situacia ze sa zadok presunie na uplne ine pole, teda model by potreboval pre svoj pohyb +- 3x3 policka aby z nicim nekolidoval , aby sa mohl otocit na mieste do ineho smeru a uz vobec netusim co snim v chodbe o sirke jedneho policka ...
pravdepodobne to bude jednoduchsie riesenie nez si teraz pripustam, pokial mate nejake napady ci konkretne riesenia, tak pocuvam  |
No, ako spravne predpokladas, bude to vyzerat divne.
Teraz hram tahovku Ghost Recon : Shadow Warrior na 3DSku. Maju tam auta, ktore su cez viac policok. Absolutne ich to netankuje, ze ked auto ide po trajektorii, tak sa zakazdym trhne o 90 stupnov a smahne zadkom auta cez okolite prostredie. Prirodzene, ked to vidis prvy krat, tak si poveis - WTF ?!?
Tak ale to je len AAA licencia s mega teamom (ani radsej nechci vediet kolko ludi na tom robilo, mal som dost problem tie Credits dopozerat do konca na viac pokusov, bez toho aby som sa pogrcal) - nie indie hra s masivnym 1-clennym teamom
Jedine, na co treba mysliet je level dizajn. Navyse, neviem ako by si chcel spravit chodbu o sirke jedneho policka, to by vyzeralo celkom blbo a stiesnene - najma vo widescreene.
Ak ti to cirou nahodou bude veeelmi vadit, tak mozes upravit pathfinding kod tak, nech cestu upravi tak, ze na kazdej krizovatke da pozor, ci by nezasiel do steny.
Ale takychto blbosti by si mohol riesit 50. Nerobis to fulltime, nie je to featura, ktora bola regulerne zabudgetovana. Ja by som na to pol vikendu asi neobetoval. Rozhodne nie dokym v hre nie su dolezitejsie veci.
Ty si nemozes dovolit povedat : " You know - I get paid the same whether this game sucks or not"  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Cascabel
Založen: 27. 08. 2010 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 13. duben 2012, 18:17:17 Předmět: |
|
|
Dnes som nad tým trochu sedel. Oproti autám máme výhodu v kostre aliena, a tak nebude problém ho v zákrute ohnúť.
Podľa štvorčekového papiera to vyzerá tak, še na takéto ohýbanie bude staciť okrem animácie kroku o políčko vpred, aj otáčanie doľava a doprava, takže alien na dva políčka by mal zvládnuť chodiť do kruhu na štyroch políčkach.
Kedže je len na dva políčka, nestane sa aby ostal po ťahu nejako ohnutý. Uvidíme ako to bude sedieť v animáciach. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 13. duben 2012, 19:05:03 Předmět: |
|
|
Tam zrejme budes musiet prisposobit animaciu chodze tak, aby sa velmi nesmykal po podlahe (aj ked, vela hier toto neriesi ani dnes).
Pokial uz ale animaciu chodze mas, tak uz je to jedno.
Kolko roznych animacii na aliena planujes ? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Cascabel
Založen: 27. 08. 2010 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 13. duben 2012, 19:33:06 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
Tam zrejme budes musiet prisposobit animaciu chodze tak, aby sa velmi nesmykal po podlahe (aj ked, vela hier toto neriesi ani dnes).
Pokial uz ale animaciu chodze mas, tak uz je to jedno.
Kolko roznych animacii na aliena planujes ? |
Komplikuje to pouzitie keyframes. Ak by boli kosti, v každej fáze chôdze by sa dalo do idle prejsť použitím blendingu. Takto treba všetko rozanimovať na walk_to_idle a idle_to:walk.
Teraz to bude násobiť zatáčanie.
Celkový počet animácii sa uvidí. Ak bude na dva políčka, nebude problém útočiť pazúrmi alebo môže sekať po vojakoch tlamou. Ale bude ju treba ešte ozubiť.  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 13. duben 2012, 21:12:04 Předmět: |
|
|
Kosti su len zbytocna praca pre kodera. Ty ako grafik to musis tak ci onak naanimovat - nevyhnes sa tomu, aj keby tam kosti boli. Tak ci tak to musis po kazdej zmene animacie exportovat, takze by to realne len prinieslo odklad (bohvie aky dlhy) vyvoja.
Co konkretne mas na mysli tym nasobenim animacii pri zatacani ? Vyzera to nejako velmi blbo, ked sa rotuje alien okolo vlastnej osi pocas animacie ? Vidno to vobec v tej tme ?
Hypoteticky - WalkToIdle a IdleToWalk nemusia byt rucne robene. Ja proste len interpolujem medzi tymi dvoma frameami.
Pravda, osobitna animacia je vzdy kvalitnejsia ako tween. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Cascabel
Založen: 27. 08. 2010 Příspěvky: 20
|
Zaslal: 14. duben 2012, 05:51:46 Předmět: |
|
|
Ak viem spraviť to zatáčanie, tak by som nemal pokoj v duši. Vadilo by mi, že som sa na to vykašľal.
To násobenie je následok viacerých animácií pohybu. Musia byť animácie, kde alien do zákruty ide z idle, aj kde v zákrute v idle skončí. Samotný krok je potom stred medzi týmito dvoma. No a treba to spraviť pre tri smery, dopredu, doľava, doprava.
Ak by mali priestor tak by som to ešte nechal. No keď stoja vedľa seba a jeden sa rozhodne otočiť, tak polovicou tela sa vrýpe to ďalšieho. To je vlastne to, čoho sa Miro bojí.
Inak tie autá čo si spomínal ma trochu prekvapili. Keby som robil na niečom s vozidlami, tak by asi nebolo od veci zmeniť veľkosť políčka pre pohyb na 2x2, prípadne viac. Aky by na políčku v štvorci 2x2 stál vojak, tak by to vozidlo bralo ako obsadené zo svojho nastavenia, aj keby tam stáli dvaja. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MiroJ

Založen: 21. 02. 2008 Příspěvky: 229
|
Zaslal: 3. květen 2012, 11:21:19 Předmět: |
|
|
Pani, napisem to sem, nebudem zakladat nove vlakno. Ide mi o shadery. V programe rendrujem do textury, ktoru nasledne poslem do shaderu a v jednom pass-e ju nejak upravim a potom vyrendrujem. Narazil som vsak na problem, nejak nedokazem spracovat tu jednu texturu viacerymi volaniami pass. Myslim si, ze je to uplne trivijalne pre vas, ale ja to najak neviem.
Otazky: viacnasobne pass treba samostatne volat z programu
.Beging(0)
.Pass(i) ' i je pocet pass
.End Pass
.End
V tomto pripade mi povodnu texturu zobrazi upravenu len poslednym volanym pass. Predpokladam, ze preto, lebo vzdy dostane k spracovaniu povodnu prvotnu texturu alebo neviem nastavit a predavat zdrojovu a cielovu texturu medzi volaniami.
Alebo prebehnu vsetky pass z daneho technique automaticky pri jednom volani .Pass(0). V tomto pripade neviem nastavit zdroj a ciel rendrovania pre kazdy pass.
Najde sa tu niekto kto mi to vysvetli polopate ?  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 3. květen 2012, 15:28:55 Předmět: |
|
|
To sa musi pekne rucne, cez 2 RT
1.Vytvor 2 kusy RT (RT1, RT2) (pravdaze, nie kazdy frame, niekde v inicializacii )
2. Nastav RT1, sprav Pass1
3. Nastav RT2
4. Bind RT1 do textury, keru shader uvidi
5. sprav Pass2 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MiroJ

Založen: 21. 02. 2008 Příspěvky: 229
|
Zaslal: 3. květen 2012, 16:48:29 Předmět: |
|
|
a je to jedina moznost ? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 3. květen 2012, 19:58:38 Předmět: |
|
|
No, oibavam sa, ze pod danym API (DX9-base class) hej, kedze nemozes pouzit resource aj na read a aj na write v tom istom priechode (kedze je nativne D3DPOOLDEFAULT). |
|
Návrat nahoru |
|
 |
nou

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1050
|
|
Návrat nahoru |
|
 |
MiroJ

Založen: 21. 02. 2008 Příspěvky: 229
|
Zaslal: 25. květen 2012, 09:09:51 Předmět: |
|
|
VladR a Nou, vdaka za informacie.
Aby sa nepovedalo, ze sa nic nerobi, tu je mala ukazka. Vlozila sa mapa levlu pre lahsiu orientaciu v tmavych priestoroch a pridal sa glow effect.:
http://www.youtube.com/watch?v=lsBN5GC76ug&feature=youtu.be
a pracuje sa na grafike pre skladanie levlov. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|