Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Jaký herní systém byste chtěli ve fantasy role play hře nebo se Vám nejvíce líbí? |
D&D 3 - Icewind Dale 2, Neverwinter Nights |
|
11% |
[ 5 ] |
AD&D - Baldur's Gate |
|
14% |
[ 6 ] |
D&D - Eye of Beholder |
|
0% |
[ 0 ] |
něco typu Might and Magic (6,7) |
|
11% |
[ 5 ] |
něco typu Fallout (ale půjde o fantasy) |
|
26% |
[ 11 ] |
Dračí doupě (1.6) - zatím ve hře nepoužito |
|
2% |
[ 1 ] |
Dračí doupě plus - zatím nepoužito |
|
7% |
[ 3 ] |
GURPS |
|
4% |
[ 2 ] |
Jiný. Pište níže. (NE WOW ani Diablo) |
|
21% |
[ 9 ] |
|
Celkem hlasů : 42 |
|
Autor |
Zpráva |
Chjoodge

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 145
|
Zaslal: 8. říjen 2007, 08:39:23 Předmět: |
|
|
Co bych chtěl od RPG systému já:
- Aby mojí postavu od začátku nesvazovala volba povolání.
- Aby se skilly nezlepšovaly používáním; mám raději rozdělitelné skill pointy nebo podobně.
- Určitě chci vidět konkrétní čísla, ne mlhavá slovní hodnocení.
- Aby se dalo s tvorbou postavy hodně vyhrát, tzn. různá provázaná rozhodování na různých vrstvách: skilly, ranky jako v M&M, featy, talent buildy, traity, featy, ABCDE jako v Shadowrunu - prostě nemít to příliš jednoduché. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
OndraSej

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 767 Bydliště: Brandýs nad Labem
|
Zaslal: 8. říjen 2007, 08:59:26 Předmět: |
|
|
Ty slovni popisy schopnosti nezneji tak spatne, trochu to pripomina fuzzy logiku a kvalitativni odvozovani (zkus se na to podivat). Pokud ale hodnoty vlastnosti nebudou primo viditelne, musi jejich zlepsovani davat jasny feedback primo ve hre, jinak to hrace otravi, protoze nebude vedet jak hrat.
Navrhy za me:
- skilly nezlepsovat pouzivanim, ale pres skill pointy. a navic - skillpointy (nebo zkusenosti) dostavat za plneni questu ve stejne mire jako za pouzivani skillu/vybijeni monster. Aby to neskoncilo jako v Elder Scrolls, kde (mi) dost chybi motivace k plneni questu.
- co nejjednodussi system (tedy vcetne systemu skillu), skilly pokud mozno ortogonalni. S tim, ze pak nektere akce muzou vyzadovat znalost vice nez jednoho skillu - priklad: potkas polomrtvou vilu. to je magicky tvor, takze na jeho leceni potrebujes mit naskillovane nejen leceni, ale take znalost magie. _________________ http://trionteam.net |
|
Návrat nahoru |
|
 |
MD

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 437 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 8. říjen 2007, 09:52:13 Předmět: |
|
|
Tak ono je tezky tady hlasovat o pravidlech, kdyz nevime jakou hru chses delat.
Tedy chces aby to bylo hratelne i na papire, takze vylucujes systemy s hodne pocitanim (Diablo, WoW)? U papirove hry mohou byt pravidla hodne volna a rizeni hry se necha na PJ. Sam jsem si kdysi udelal jednoducha pravidla asi na 3 stranky a hralo se podle nich suprove.
Ma to byt hra s druzinou nebo i se samostatnym hrdinou? (hodne ovlivni vyvoj postav. V druzine si muzes dovolit mit hodne specializovany charaktery)
Ma to byt realtime nebo na tahy? (ci neco mezi tim?)
Jak moc slozite to chces?
Ma to byt realne nebo radeji jednoduche a hratelne (Me to vzdycky svadi k vymysleni slozitych pravidel, ktera vystihuji realitu. Bohuzel tohle byva obcas na skodu, nekdy je lepsi se na realitu vysrat a radeji udelat jednoducha pravidla podle kterych se dobre hraje)
Ja na zacatku navrhoval Dungeon Mastera, libi se mi jeho jednoduchost a to ze kazda postava se muze vycvicit v kazdem smeru (nejsi omezen vyberem povolani). Vylepsujes se automaticky v tom, co opravdu delas. Ale myslim, ze podle zakladnich vlastnosti ti neco jde snadneji a neco hure.
Pak je tam super runovy system kouzel. Urcita kombinace run da kouzlo. Me laka vymyslet system (a uz nejake alfa verze byly a hrali jsme podle nich), kde kazda kombinace da kouzlo, ty se postupne ucis runy a s kouzlenim bud experimentujes (runy maji svuj vyznam!) nebo se kombinace ucis od nepratel a pod.
Kazdemu se libi neco jineho, tahle debata me inspirovala a precetl jsem si o Dracim Doupeti Plus, vypada hodne dobre
Zajimavy muze byt i system boje. Vymyslim neco zalozene na Obrane, Blafu a Utoku. Nemelo by to byt jen o tom, kdo ma vetsi silu a zbran, ale hodne i o taktice. Protoze se tim zabyvam jen okrajove, tak to stale nemam vybalancovane...
Tak hodne zdaru! _________________ - play with objects - www.krkal.org - |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 8. říjen 2007, 15:56:58 Předmět: |
|
|
gindar napsal: |
Trochu mi to chvilemi vadilo, protoze jsem mel dva mece a nevedel ktery je lepsi, i kdyz mi jeden zvedl DMG vic nez druhy, tak jsem nemohl tusit jestli druhy nema jeste nejake magicke dmg navic, to se proverilo az bojem. Nevim jak moc je to dobra cesta. |
Spatna cesta, tohle by me nebavilo. Minimalne bych zavedl identifikaci predmetu, tzn. vedel bys zakladni vlastnosti, ale nevedel bys specialni. Tady tohle najdes ve skoro kazdem RPG (M&M, AD&D, Diablo, ...). Klidne muzes uvazovat, jak to v tech hrach je implementovany, hledat pro a proti a navrhnout vlastni reseni. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Chjoodge

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 145
|
Zaslal: 8. říjen 2007, 20:56:45 Předmět: |
|
|
Njn, ale s tou identifikací to ve všech hrách byl stejně jenom takovej nudnej mezikrok, kterej vlastně nic neznamenal. V BG/IW se člověk prostě vyspal s namemorovaným Identify, v Diablu prostě zaplatil 100g nebo ve dvojce zakouzlil Identify ze svitku - óóó, jaké citelné ztráty
Snad jenom v M&M, kde si člověk musel skillovat Identify Item, to bylo trochu co k čemu, protože ačkoliv se tomu skillu šlo vyhnout a identifikovat za peníze, tak člověk si ty peníze raději šetřil. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
zapytchu

Založen: 08. 08. 2007 Příspěvky: 352 Bydliště: čechy i chacharov
|
Zaslal: 8. říjen 2007, 23:09:00 Předmět: |
|
|
Take myslim, ze skryvani skutecnych hodnot je nedobre...
Jsem silny, on je silny, to je fajn, ale kdyz hraju, nechci aby o mne rikali, ze ho zabijim s luckem. Hrani ma byt o skillu, ne o nahode (ktere je v techto hrach uz beztak dost..)
Takze ne, at je system maximalne pruhledny, nechal bych jasne hodnoty.
Nehlede na to, ze v kodu to budou vzdycky ciselne hodnoty, ze jo ? Leda ze bys pouzival nejakou silenou fuzzy logic bo tak neco. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Mem

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 9. říjen 2007, 08:01:37 Předmět: |
|
|
zapytchu napsal: |
Nehlede na to, ze v kodu to budou vzdycky ciselne hodnoty, ze jo ? Leda ze bys pouzival nejakou silenou fuzzy logic bo tak neco. |
Coz cisla nejsou, ze, do registru EAX nacpu "trochu teploucko", "silnejsi brneni" apod.  _________________
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Gixian
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 40
|
Zaslal: 9. říjen 2007, 08:55:55 Předmět: |
|
|
Tak mě můj Master upozornil že zde běží nějaká diskuze mě víc než blízka, takže šup sem s mou (mega)troškou do mlýna:
Zaprvé bych rád deklaroval, že Diablo JE CLICKFEST, a že jeho RPG systém v jiné hře než jiném klikfestu by byla vyložene tragédie. Fakt bych nehrál hru která by byla třeba komplet převzatej Morrowind, s RPG systémem nahrazeným nějakýma kolečkama, kdy jednou za pět let, když dostanu level, bych si jeden skill zvýšil o bodíček, to mi příjde fakt nedostatečné. Navíc musím také dodat, že systém Diabla není dle mého úsudku dobře udělaný, skilly postav mi nepřijdou vyvážené, snad v rámci každého povolání se dají dohledat drastické rozdíly v hratelnosti toho kterého skillu. Navíc Diablo má i to, co tu lidé často deklarují jako negativní vlastnost (a já se k nim přidávám), a to ostré vymezení schopností podle povolání, se kterým se pak již nedá hnout. _________________ Server shořel, já ne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Gixian
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 40
|
Zaslal: 9. říjen 2007, 09:20:37 Předmět: |
|
|
Takže jaké jsou mé osobní preference, co já doporučuji:
- Rozhodně psát do hry čísla, čím víc čísel, dopodrobna vypsaných, tím líp. Přístup her jako Cardhalia mi přijde nevhodný. Ano, když jsem to začínal hrát tak jsem si říkal "super, to je boží nápad, nepsat čísla", ale po chvíli to člověka hrozně irituje, když prostě neví jakou reakci jeho akce vyvolala. V reálném světě je to sice fakt, že to přesně neví nikdy, ale ve hře, která je navíc nejpíš směšně jednoduchá, pracující s celými čísly řádu desítek, a kde "pán jeskyně" ví přesná čísla, každá potvora "ví" přesná čísla, jen chudák hráč neví nic, mi to přijde stupidní.
Naopak navhruju psát toho co nejvíc, ala Heroes of Might and Magic (první hra co mě napadá vyznačující se v pozdních dílech tím že vám vypíše úplně cokoliv), právě to taktizování a vypilovávání charakteru je to co velkou část hráčů baví nejvíce.
- Levelování preferuju pomocí skillpointů a levelů za zkušenost, nemám rád trénování toho co se používá. Druhý systém je jistě na první pohled lákavý (podobně jako hraní bez jasných čísel), ale jak víme, když jde o hru, a né realitu, musíme počítat s tím že hráči jsou ziskuchtivá hovada... Tolikrát jsem viděl v DungeonMasteru zvrhlé házení truhlou sem a tam, dokud nenaskáče každé postavě X levelů v Ninja-povolání, tolik lidí jsem viděl civět dementně do obrazovky, zatímco jim skript v Ultimě Online kopal železo nebo rybařil, že jsem pochopil že tudy cesta hratelnosti fakt nevede.
(nemluvě o tom, že pro pen&paper je tento systém zcela nevhodný, protože zlepšování používáním je věc vyžadující dlouhodobý precizní zběr dat, jakože pokaždé když seknu mečem do potvory, udělám čárku, až jich budu mít sto, dostanu bod do skillu na meče; páč když ho bude "pán jeskyně" řešit jakkoliv jinak než exaktně, popuzení hráči ho záhy začnou podezřívat z toho že Jardíkovi nadržuje, páč už má tři levely Chaos Magie, zatímco Pepa kouzlí skoro stejně a má jen jeden...)
- Povolání by ve hře být měla, ale zároveň by se měla s jistým postihem dát překročit. Pokud povolání ve hře vůbec nejsou (alá Fallout), je to zlé, protože postavy inklinují k totální uniformitě, pokud jsou ostře vyhraněná (alá staré dračí doupě), člověka štve, proč se proste se svým bojovníkem nemůže naučit zlodějské lezení po zdech, ani kdyby moc chtěl.
Já například jsem se v poslední větvi vývoje mých pravidel nechal inspirovat D&D a jejich class/crossclass skilly, jen jsem koncept zobecnil, a postavy nezískávají levelováním nic jiného než skilly, rozdělené na začátku zvoleným povoláním na snadné a složité, takže každý může umět co chce, ale volbou povolání si postava určí kudy zhruba její cesta povede.
(plus jsem pak přidal další věci, jako například koncept M&M, že každý další stupeň skillu stojí o 1 víc než ten předchozí; že skillpoiny na učení skillů nejsou obecné, ale vázané na sílu, obratnost, atd, a každý skill vyžaduje placení právě skillpointy daného typu; omezení maximálního stupně skillu je dané velikostí základní vlastnosti ke které se skill váže, atd atd...)
- Používat co nejtransparentnější systém, nějakou obecnou koncepci, která dokáže zobrazit co největší část herního systému, dělat řešení obecná, ne situační (platí pro pen&paper). Viděl jsem před nějakou dobou na netu nějaká hrozně hezky napsaná pravidla, nevím teď jak se ta hra jmenovala, možná tupě "Fantasy", kde se autor zjevně zbláznil, a snažil se dělat do pen&paper hry něco komplexnosti Havocu z HalfLifa2... Mohli jste tam třeba najít tabulku rozdělení postihu na útok v závislosti na osmi úrovních síly větru, vzorec na rychlost pohybu jezdce na koni v brodu a podobné koniny...
- Používat malá čísla. Toto platí pro stolní i počítačové RPG, jen motivace je jiná. U počítačového jde hlavně o přehlednost, u stolního pak i o rychlost hry, protože správně zvolené zaokrouhlení hru dost zrychluje (když máte spočítat že útok 326 proti obraně 188 dá 138 zranění, trvá to o kus déle než spočítat 32 - 18 = 14). Navíc "miluju" hry, kde na level 10 potřebujete 10 000 expy, a nejmíň co dostanete za zabití nějaké včelky je 100... Proč tam prostě nemohli napsat 100 expy a dávat 1? Něco jako posedlost mnohacifernými, nejlépe zcela nezaokrouhlenými čísly, alá poplatky za levelování ve starém DrDu, kde jste se dočetli takové perly, jakože kouzelník za výcvík na další úroveň zaplatí 433 600 zlatých... _________________ Server shořel, já ne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 9. říjen 2007, 14:53:08 Předmět: |
|
|
Po precteni Gixianova prispevku sem si uvedomil, ze designer se taky musi rozhodnout, jak moc komplexni RPG system chce (tj. kolik tech cisilek tam bude). Jednodussi bude pristupnejsi sirci hracske verejnosti (clovek se do hry snaz dostane, nemusi cist dlouhy manual), slozitejsi zas muze vytvorit skupiny fandu, co se do hry poradne ponori a sve postavy jemne vypilovavaji. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
gindar

Založen: 05. 10. 2007 Příspěvky: 86
|
Zaslal: 18. říjen 2007, 00:14:14 Předmět: |
|
|
Zdravím přátelé. Zajímal by mě váš názor na takovouto koncepci (začátek koncepce). Je to moc složité? Přeplácané? Je to hodně moc inspirováno systémem z Might and Magic VII. Budu vděčný za vaše nápady a připomínky.
kód: |
Vlastnosti: (rozsah 1-30; u vl. postav 5-20)
Síla (SI)
Obratnost (OB)
Přesnost (PR)
Vnímání (VN)
Intelekt (IN)
Osobnost (OS)
Dovednosti: (rozsah 0-20; 0=Neumí)
Bojové:
Boj na blízko (Dlouhý meč, Dýka, Kopí, Krátký meč, Kyj, Obouruční meč, Palcát, Sekyra, Pěsti) (SI,PR)
Boj na dálku (Kuše, Luk, Prak) (PR,OB)
Zbroj (Kožená, Kroužková, Plátová) (OB,SI)
Štít (OB,VN)
Uhýbání (OB,VN)
Magické:
Magie (IN,PR)
//možná více druhů magie
Alchymie (PR,IN)
Zlodějské:
Kradení (OB,PR)
Skrývání (OB,VN)
Práce s mechanismy (PR,OB)
Obecné:
Řeč (OS,VN)
Obchodování (OS,IN)
Bylinkářství (PR,IN)
Léčitelství (OB,IN)
Čtení, psaní (VN,IN)
Stopování (VN,IN)
Znalost přírody (VN,PR)
Úrovně dovedností:
1-4 učeň
5-9 zasvěcenec
10-14 mistr
15-20 velmistr (pro získání titulu velmistr musíš splnit velmistrovský úkol)
Povolání: (Hlavní vlastnosti; Hlavní dovednosti; Znevýhodněná skupina)
Válečník - SI,OB; Boj na blízko, Zbroj; Magie
Zaklínač - OB,IN; Boj na dálku, Magie; Zloděj
Kouzelník - IN,PR; Magie, Alchymie; Boj
Zloděj - OB,PR; Boj na dálku, Kradení; Magie
.... a ještě další
|
Povolání jsou spíše symbolická. Postava se může naučit jakoukoli
dovednost. Ale pokud je tato dovednost ze znevýhodněné skupiny bude
její naučení/zlepšování náročnější než u jiných dovedností. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Chjoodge

Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 145
|
Zaslal: 18. říjen 2007, 08:06:48 Předmět: |
|
|
Upřímně - co čekáš, že ti na to povíme? Pár vlastností a pár dovedností není nic, co bychom neviděli už tisíckrát nebo co se nedá vymyslet asi tak za pět minut.
Jsou mnohem důležitější věci, které si rozmyslet a o kterých se dá bavit. Jak se postava vyvíjí? XP? Levely? Používání skillů? Bude to možné hrát jenom bojově, nebo toho má jít půlka ukecat/obejít? K čemu jsou ty stupně skillů jako Master a Grandmaster? Proč jsou za skillama v závorce zkratky vlastností? Co všechno znamená volba povolání? Co dělá který skill? Jsou ty skilly nějak vzájemně provázané? A tak dále a tak dále...
Nebo rovnou řekni, že obšleháváš komplet M&M7 a máme to za sebou  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Erric

Založen: 06. 02. 2008 Příspěvky: 40 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 6. únor 2008, 21:32:16 Předmět: |
|
|
Vim ze se uz v tomto tematu dlooho nediskutovalo, ale ja bych si osobne pral MMORPG system, ktery by podporoval primarne socialni interakci (pripadne pribehovost, atmosferu apod.) Na MMORPG mi primarne vadi, ze system podporuje jen boj, obcas vyjimecne obchodovani. Ale ja bych od takove hry opravdu pozadoval plnohodnotne hrani role. Coz by ale znamenalo, ze by tak meli hrat i ostatni, a aby tomu tak bylo, pak je potreba system, ktery neodmenuje boj, ale prave onu socialni interakci (intrikareni, vystavbu hierarchie ve skupine-veleni...) A jestli se me ptate, jak to udelat - zatim nevim, ale je fajn o tom snit. Klasicke stolni RPG uz to dokazaly. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 6. únor 2008, 22:38:53 Předmět: |
|
|
No když si vezmeš, že počítačové RPG jsou jen syntetické kopie těch stolních, tak se tomu ani nedivím. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Erric

Založen: 06. 02. 2008 Příspěvky: 40 Bydliště: Brno
|
Zaslal: 6. únor 2008, 22:56:33 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
tak se tomu ani nedivím. |
Nedivis se cemu? Nejak nechapu tvuj postoj k veci. _________________ Game teaches
Portfolio
Střepy snů |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|