Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
DeepMind
Založen: 22. 02. 2008 Příspěvky: 68
|
Zaslal: 6. leden 2015, 11:43:34 Předmět: |
|
|
K tej zaludnenosti v M&M 6 a vyssie pozor, lebo napriek tomu textu, kazda postava mala vyznam. Totizto tam ty ludia nepobehovali len tak po meste / dedine, aby sa tam nieco dialo, ale mohli ste si ich najat, az dvoch naraz. Preto ak si nahodou nepotreboval nejake bonusy pocas tvojho putovania, tak bolo zbytocne oslovovat ludi ktory pobehovali po meste. Navyse niektory davali viac alebo menej hodnotny bonus a to davalo niekedy zvedavost oslovovat ludi ked ste hladali vacsi bonus pre svoju druzinu. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Nefarit

Založen: 12. 04. 2012 Příspěvky: 107 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 7. leden 2015, 10:34:29 Předmět: |
|
|
DeepMind napsal: |
K tej zaludnenosti v M&M 6 a vyssie pozor, lebo napriek tomu textu, kazda postava mala vyznam. Totizto tam ty ludia nepobehovali len tak po meste / dedine, aby sa tam nieco dialo, ale mohli ste si ich najat, az dvoch naraz. Preto ak si nahodou nepotreboval nejake bonusy pocas tvojho putovania, tak bolo zbytocne oslovovat ludi ktory pobehovali po meste. Navyse niektory davali viac alebo menej hodnotny bonus a to davalo niekedy zvedavost oslovovat ludi ked ste hladali vacsi bonus pre svoju druzinu. |
To samozřejmě vím (dohrál jsem 6,7,8 a teď finishuju 10ku ).
Nicméně když sis našel ty správné (většinou jeden na zvýšení expů a druhej dle toho co se ti hodilo, tak už plnili pouze roli křoví
N. _________________ Nefarit
mail: nefarit@seznam.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Nefarit

Založen: 12. 04. 2012 Příspěvky: 107 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 7. leden 2015, 10:39:46 Předmět: |
|
|
Jinak k těm cyklům NPCček. Něco takového plánuju (ne tak šíleně jako to chce mít Dan V.). NPCčka (alespoň některá) budou vykonávat nějakou opakovanou činnost. Též by měl být rozdíl mezi dnem a nocí. Nicméně se klidně může stát, že programátor mě s tím pošle do háje a mě nezbude nic, než to respektovat Ne dělám si samozřejmě srandu. Nějaké cykly tam opravdu budou...
Co se týče těch náhodných či "náhodných" eventů, tak nic podobného neplánuju. Nicméně je to zajímavý nápad, který určitě okamžitě nezmačkám a nezahodím. Ale zatím to beru jako takovou "kudrlinku", která by byla jistě pěkná, ale rozhodně NE nezbytná
Nef _________________ Nefarit
mail: nefarit@seznam.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
feryk

Založen: 18. 12. 2014 Příspěvky: 12 Bydliště: Ústecký kraj
|
Zaslal: 9. leden 2015, 01:26:27 Předmět: |
|
|
Větší zalidněnost je lepší než prázdná města, ale záleží také v jaké době, v jakém světě a v jaké situaci se hra nachází. Ve středověku nebyla milionová města, taktéž město po nájezdu bude vypleněné. Na druhou stranu pět postav v hlavním městě by bylo opravdu málo. Aby to bylo zábavné i při větším počtu NPC, je vhodné vyvarovat se duplicity a toho, aby padesát postav neopakovalo to samé pořád dokola a úkoly byly různorodé. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 9. leden 2015, 10:20:46 Předmět: |
|
|
feryk napsal: |
Ve středověku nebyla milionová města |
Taky byla o to menší. Nemám problém když bych ve hře potkával jen vesnice, mám problém s hlavním městem kraje s 20 postavami, které stojí na místě . |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Darke

Založen: 16. 11. 2014 Příspěvky: 102
|
Zaslal: 10. leden 2015, 16:13:17 Předmět: |
|
|
Nadruhou stranu je imho trošku šílené očekávat množštví content na které jsme zvyklí u AAA titulů a hlavně jeho rozmanitost u Indie hry... když vezmu v uvahu co je to vyrobit 50 unikátních postav a když to někdo považuje za zcela nedostatečné u indie hry tak mi to příjde trochu absurdní. Klidně dělejte křoví, stejně je to hlavně o iluzi. _________________ www.wtfrontier.com
Twitter |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Ladis

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1537 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 10. leden 2015, 16:31:11 Předmět: |
|
|
Však když indie tým udělá hru, která kopíruje AAA, tak to tak dopadne - nakoupený terén a modely a pár postav ve velkém pustém městě. Však vám nikdo nebrání podívat se na úspěšné indie hry, které to řešili různými způsoby (menší města nebo jednodušší /ale často stylovější/ grafika).
EDIT: Ještě k "rozmanitost" - nepřijde mi, že by indie hry nedokázaly mít větší rozmanitost než většina AAA. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Peto

Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 13. leden 2015, 15:11:05 Předmět: |
|
|
Presne tak, ako vravel jeden prednasajuci na GDS (nepatam teraz na ktorej prednaske) su 2 cesty (velmi volne parafrazovane )
-Bud sa robi klasicka hra ("kopirovanie" AAA, klasickych zanrov), ale sa urobi tak dobre ze naozaj bude prevedenim schopna konkurovat AAA konkurencii
-Alebo ma hra originalne nieco (herne prvky, namet, grafiku, dizajn) tym padom ako to originalne nieco aj funguje, samotne technicke spracovanie pripadne rozsiahlost hraci ospravedlnia
Neviem teraz kde je tato hra, v tychto hrach prehlad nemam..ked citam ten uvodny popis autori praveze vravia, ze nechcu otvoreny svet, ale na oplatku ponuknu mozno menej ale o to zaujimavejsie environmenty.. z obrazkov to ale az tak zaujimavo nevyzera.. niektore sa mi sice celkom pacia (hlavne exterierove kde su skaly), ale vacsina interierovych neposobi zatial nijak uzasne, modely, textury, osvetlenie, polycount... ak teda ta hra skutocne bude po hratelnej stranke nieco WOW, pripadne remake niecoho stareho, coho este remake neexistuje.. tak okej, ale ked to bude sucasna klasika, ktora ma konkurenciu, tak to sa vam moze konkurovat dost tazko _________________ Code or die!
 |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Nefarit

Založen: 12. 04. 2012 Příspěvky: 107 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 13. leden 2015, 20:19:39 Předmět: |
|
|
Peto napsal: |
Presne tak, ako vravel jeden prednasajuci na GDS (nepatam teraz na ktorej prednaske) su 2 cesty (velmi volne parafrazovane )
-Bud sa robi klasicka hra ("kopirovanie" AAA, klasickych zanrov), ale sa urobi tak dobre ze naozaj bude prevedenim schopna konkurovat AAA konkurencii
-Alebo ma hra originalne nieco (herne prvky, namet, grafiku, dizajn) tym padom ako to originalne nieco aj funguje, samotne technicke spracovanie pripadne rozsiahlost hraci ospravedlnia
Neviem teraz kde je tato hra, v tychto hrach prehlad nemam..ked citam ten uvodny popis autori praveze vravia, ze nechcu otvoreny svet, ale na oplatku ponuknu mozno menej ale o to zaujimavejsie environmenty.. z obrazkov to ale az tak zaujimavo nevyzera.. niektore sa mi sice celkom pacia (hlavne exterierove kde su skaly), ale vacsina interierovych neposobi zatial nijak uzasne, modely, textury, osvetlenie, polycount... ak teda ta hra skutocne bude po hratelnej stranke nieco WOW, pripadne remake niecoho stareho, coho este remake neexistuje.. tak okej, ale ked to bude sucasna klasika, ktora ma konkurenciu, tak to sa vam moze konkurovat dost tazko |
Cíl je momentálně takový, udělat hru, která na trhu není. I když už se objevují žánrově podobné hry, tak žádná na mě zatím nepůsobí tak, že by naše mechaniky měla nějak zastínit. Samozřejmě být 100% originální asi nejde, ale stále máme prvky, které nikde nebyly, či nebyly použity v kombinaci v jaké je máme my. _________________ Nefarit
mail: nefarit@seznam.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Nefarit

Založen: 12. 04. 2012 Příspěvky: 107 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 13. leden 2015, 20:22:42 Předmět: Blog č.5 - Soubojová mechanik - 1. část |
|
|
Zdravím vás přátelé. V dnešním blogu ohledně vývoje Dungeons of Aledorn se zaměřím na představení některých aspektů mechaniky boje. Povím vám něco o vlivu zatížení, pohybu mezi nepřáteli a zpracování zranění v boji. Tento blog bude dále rozvíjen v budoucnu. Cílem je představit vám veškeré základní mechaniky, které budou v našem tahovém souboji uplatňovány. Blog naleznete ZDE.
Pokud Vás ohledně víše zmíněných mechanik cokoliv zaujme, či se budete chtít na něco zeptat, klidně tak učiňte...
Díky za přízeň
Též nás můžete sledovat na:
Facebooku
G+
Twitteru
Team21
www.aledorn.com _________________ Nefarit
mail: nefarit@seznam.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Nefarit

Založen: 12. 04. 2012 Příspěvky: 107 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 19. leden 2015, 11:26:57 Předmět: Ukázka grafiky hry - Condra - ostrov Pirátů |
|
|
Zdravím vás přátelé, vývojáři a příznivci hry Dungeons of Aledorn. Dnes pro vás máme po delší odmlce zase něco z prostředí naší hry. Půjdeme se prostřednictvím print screenů podívat, jak bude vypadat lokace ostrova pirátů a jejich města Condra. Jak je u nás zvykem, většina modelů je nakoupená a složená z Assetů doplněná o normálové mapy, shadery a světla. Užijte si dnešní screeny a při příští newsce na shledanou.
Stejně jako vždycky uvítáme jakýkoli feedback.
Též nás můžete sledovat na:
Facebooku
G+
Twitteru
Team21
www.aledorn.com _________________ Nefarit
mail: nefarit@seznam.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Nefarit

Založen: 12. 04. 2012 Příspěvky: 107 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 25. leden 2015, 17:17:49 Předmět: Představení grafiky - velká pirátská loď |
|
|
Zdravím všechny fanoušky dungeonů, fantasy a naší hry Dungeons of Aledorn. Ode dneška přesně za měsíc nám začíná kampaň na KS a tak jsme se rozhodli ukázat vám další část z grafiky naší hry. Minule jsme vám ukázali, jak bude vypadat přístavní město pirátů Condra. Dnes budeme v tomto duchu pokračovat a představíme vám hlavní pirátskou loď. Užijte si screeny a nebojte se nás na cokoli zeptat. Stejně tak uvítáme jakýkoli feedback.
Díky za přízeň
Též nás můžete sledovat na:
Facebooku
G+
Twitteru
Team21
www.aledorn.com _________________ Nefarit
mail: nefarit@seznam.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 26. leden 2015, 10:28:28 Předmět: |
|
|
Screeny z paluby:
nevadí vám, že je loď celá fialová? Pokud to má být osvětlení za úsvitu, pak by s tím měla korespondovat i barva oblohy a vody. Navíc, osvětlení je opět ploché, jako bylo na prvních screenech interiérů hospody.
Vegetace z minulého postu: barvy jsou dost přesaturované. Zvlášť ty malé rostliny na zemi, ty mají barvu sytou tak, jako by právě vylezly ze semínka (ale měří metr). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
lemplik
Založen: 11. 02. 2013 Příspěvky: 109
|
Zaslal: 26. leden 2015, 11:27:51 Předmět: |
|
|
jakou vlastne planujene AI pro obycejne NPC ? Jen slepene animace, nebo k tomu i system waypointu a nejaky event na den/noc ? nebo pokrocilejsi AI ? Pujde NPC napadnout ? Pripadne pokud planujete treba napadeni oblasti s NPC budete to skriptovat, nebo mate v planu uzit AI ?
Pro pathfinding uzivate navmesh nebo neco jineho ?
Hex grid pro souboje je generovana pri zapocnuti boje, nebo mate nejaky system, co urcuje pristupne hexy ? Z tech screenu mi to prislo spis jako preddefinovane, coz by bylo ale pro celou hru silene pracne. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Nefarit

Založen: 12. 04. 2012 Příspěvky: 107 Bydliště: Praha
|
Zaslal: 27. leden 2015, 01:07:30 Předmět: |
|
|
]semo[: Díky za feedback, tvé podněty předány grafikovi
lemplik: AI pro NPC. V základní verzi to budou postavy, které budou mít den/noc režim a minimum scriptů. V rámci stretch goalů na KS je jejich zlepšení, kde bychom pro ně měli celodenní scripty (něco jako měl Skirim). NPC napadnout pravděpodobně půjde, ale ovlivní to hodně hru, zejména v questech. Je klidně možné, že hra kvůli tomu nepůjde dohrát.
Co používá pro pathfinding programátor nevím, vím jen, že si to celé nějak dělal sám, že mu nic předdefinovaného v unity nevyhovovalo.
Hexové pole se momentálně generuje při zapnutí pole, nicméně plánujeme featuru, které bude hexové pole v průběhu boje doplňovat do stávající lokace => v rámci boje je klidně možné se přenést někam, kam hráč původně vůbec nechtěl. Může se zapojit třetí strana, či přibude více enemy.
Nef _________________ Nefarit
mail: nefarit@seznam.cz |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|