Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
WCIDFY
Založen: 27. 02. 2015 Příspěvky: 2
|
Zaslal: 27. únor 2015, 16:40:46 Předmět: Shadow map - teorie distribuce hloubky [vyřešeno] |
|
|
Ahoj,
pracuji na projektu, kde se zabývám metodami pro generování vržených stínů. Snažím se získat pevný teoretický základ a momentálně ztroskotávám na pochopení distrubce hodnot hloubky u stínových map.
State of art: Distribuce hloubky je o tom, s jakou přeností je uložena hloubka objektů ve stínové mapě. Při využití perspektivní projekce jsou objekty blíže ke světlu uloženy s vyšší přeností.
Rád bych si nějak představil, proč tomu tak je. Znamená to, že objekty blíž světlu zabírají víc texelů stínové mapy a tím je dosaženo větší přenosti, než u objektu vzdálených? Či co přesně znamená ta " vyšší přesnost " ?
V případě využití ortogonální projekce (například pro directional light) nedochází k nelinearitě hloubky?
Moc děkuju za doplnění teorie, internet mi v tom moc nepomohl a vyhledávání na fóru taky příliš ne.
Děkuji, WCIDFY.
Naposledy upravil WCIDFY dne 3. březen 2015, 19:54:22, celkově upraveno 1 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
Deluxe
Založen: 31. 07. 2007 Příspěvky: 235 Bydliště: Oslavany
|
Zaslal: 27. únor 2015, 17:06:16 Předmět: |
|
|
Spíš bych řekl, že se tady myslí průběh přesnosti Z-Bufferu při použití perspektivní projekce, kde blízko k near-plane je přesnost vysoká a směrem k far-plane se nelinearně snižuje.
viz. treba http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html |
|
Návrat nahoru |
|
|
Peto
Založen: 01. 08. 2007 Příspěvky: 206 Bydliště: Košice
|
Zaslal: 27. únor 2015, 18:15:49 Předmět: |
|
|
Podla mna to maju trosku osemetne napisane..
"..s jakou přeností je uložena hloubka objektů ve stínové mapě.." , hlbka objektu su podla mna tie texely na tej texture... v shadow mape je proste zapisana nie farba ale ta hlbka objektov... takze chapem tomu tak ako ty.. ze blizsie objekty zaberaju viac texelov na shadow mape a tym padom su detailnejsie..
Samozrejme ta presnot Z bufferu je tiez problem sam o sebe.. ale to tym podla mne nemyslia.. .. pokial viem tak hodnoty v Z bufferu.. ked sa bavime o tom aku maju presnost ci su linearne abo nie, tam rozdiel medzi ortho a perspective shadows maps nieje.. opravte ma ak sa mylim .. _________________ Code or die!
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Vilem Otte
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 27. únor 2015, 20:14:58 Předmět: |
|
|
Uhh.... problém není v projekci (ortho vs. perspective) - problém je v tom, jak hloubku, kterou ukládáš, spočítáš (a je opravdu spousta způsobů jak spočítat to, co uložíš do shadow mapy).
Ukládáš to co je v z-bufferu, nebo transformuješ na linear-z, logarithmic-z, etc., nebo to co uložíš do shadow mapy počítáš úplně jinak (to je, také celkem běžné)?
Ale také bych řekl, že jde o to, co zmínil Deluxe. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
|
nou
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1047
|
Zaslal: 27. únor 2015, 20:15:02 Předmět: |
|
|
Podla mna tym myslia prave presnost Z-buffera ktora je pre blizsie vzdialenosti vyssia.
To co si predstavujete je perspektivne shadow map ktore su popisane tu http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch14.html _________________ Najjednoduchšie chyby sa najtažšie hľadajú. |
|
Návrat nahoru |
|
|
WCIDFY
Založen: 27. 02. 2015 Příspěvky: 2
|
Zaslal: 3. březen 2015, 19:45:38 Předmět: |
|
|
Děkuji moc.... Už jsem se do toho dostal..
WCIDFY |
|
Návrat nahoru |
|
|
|