Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 4. březen 2008, 14:43:09 Předmět: |
|
|
GL_ARB_pixel_buffer_object umí zkopírovat data z textury do VBO, čtení textury z vertex shaderu bych se teď radši vyhnul. To s tím hadrem je dobrej nápad. Tu tvoji nepravidelnou mřížku bys mohl posunovat nikoliv lineárně ale skokově do nějaké pevně dané mřížky (třeba zaokrouhlením souřadnic), tím bys mohl pěkně minimalizovat to vlnění a v dálce by ta deformace vypadala hodně podobně jako normální LOD. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
]semo[

Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 4. březen 2008, 16:07:45 Předmět: |
|
|
jj, nad tím skokovým jsem už taky uvažoval, ale pak zapoměl :-)
Díky za osvěžení paměti!
Na ten pixel buffer object se podívám, možná by se mi to hodilo právě pro vodu. _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 5. březen 2008, 04:14:28 Předmět: |
|
|
U toho skokovýho řešení bys vlastně ani nemusel ten vertex buffer updatovat tak často, takže by to nemělo zpomalovat. Pixel buffer object umí jen nVidia a poslední dobou i AMD, nikdo jiný. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Frankenstein
Založen: 30. 01. 2008 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 5. březen 2008, 11:16:20 Předmět: |
|
|
No a muze mi tedy nekdo poradit jak ty lightmapy generovat? zatim jsem toho moc nenasel, pouze hight-based, coz je nepouzitelne a slope lighting, coz je asi zaklad, tak bych rad nejake pokrocilejsi metody |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Marek

Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 9. březen 2008, 03:39:43 Předmět: |
|
|
S tím ti asi neporadím, ono dneska to nějak složitě řešit mi přijde jako ztráta času, když existuje hromada programů, které je umí generovat samy a pěkné, třeba 3dsmax. Pokud to opravdu chceš řešit sám, zkus pohledat něco o radiositě nebo global illumination. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 9. březen 2008, 21:11:39 Předmět: |
|
|
Mno, existuje způsob, jak generovat light mapu celkem jednoduše - http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm popisuje celkem pěkně metodu fake radiosity, tak že se dá z článku implementovat. Pak ti stačí uložit texturu modelu a light mapu máš na světě. _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Frankenstein
Založen: 30. 01. 2008 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 6. duben 2008, 09:30:19 Předmět: |
|
|
Neznate nekdo nejakou jednoduchou metodu generovani fraktalu, kterou bych mohl pouzit jako light mapu simulujici stin mraku na vode? |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Vilem Otte

Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 462 Bydliště: Znojmo - Sedlesovice, Kravi Hora
|
Zaslal: 6. duben 2008, 09:42:24 Předmět: |
|
|
Hugo Elias popisuje celkem pěkně, jak generovat fraktály pomocí perlin noise, není to zase až tak složité - jenom trochu násobení, dělení, sčítání a odčítání + jeden rand myslím. http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm _________________ Should array indices start at 0 or 1? My compromise of 0.5 was rejected without, I thought, proper consideration. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Frankenstein
Založen: 30. 01. 2008 Příspěvky: 11
|
Zaslal: 6. duben 2008, 11:04:27 Předmět: |
|
|
Vypada to zajimave, ale kdyby se naslo neco jednodusiho, nedalo by se pro tento ucel pouzit napriklad proste rekurzivni deleni ctverce? ted me napadlo |
|
Návrat nahoru |
|
 |
Kuba
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 8 Bydliště: Litovel
|
Zaslal: 6. duben 2008, 13:20:56 Předmět: |
|
|
Svou fraktální podstatou je myslím generování "light mapy simulující stín" hodně podobné generování heightmapy pro terén (perlin noise, fault-formation algorithm, midpoint displacement, ...). Zkus mrknout třeba sem http://gameprogrammer.com/fractal.html. Dle vlastních zkušeností bych řekl, že nejlépe bude vypadat ale to, co radil Vilem Otte . |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 9. duben 2008, 11:01:09 Předmět: |
|
|
Eosie napsal: |
S tím ti asi neporadím, ono dneska to nějak složitě řešit mi přijde jako ztráta času, když existuje hromada programů, které je umí generovat samy a pěkné, třeba 3dsmax. Pokud to opravdu chceš řešit sám, zkus pohledat něco o radiositě nebo global illumination. |
Samozrejme, tam kde nie je kapacitne obmedzenie (napr. pri hrach), je idealne pouzit nejaky gfx SW, ktory ti to pekne vygeneruje.
Ale je stale kopec situacii, ked si nemozes dovolit do instalacky zahrnut lightmapu. Napr. ja teraz do screensaveru tiez riesim podobny problem.
Nemozem si dovolit napchat 40 MB lightmap v JPGu do instalacky, navyse by to nacitavalo o 33% dlhsie (co je pri SCR nepripustne), cize sa musia generovat za chodu.
Ked sa lightmapy zapecu do colormapy, tak clovek straca tiez kopec moznosti, co s tou colormapou potom moze robit, cize to nie je idealne riesenie, ak clovek chce mat co mozno najvyssiu kvalitu.
Cize, generovat za pochodu, rozdistribuovat vypocet cez viacero framov / CPU, a zdetailnovat len tam kde treba.
A to uz je celkom sranda toto natweakovat  |
|
Návrat nahoru |
|
 |
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 9. duben 2008, 11:06:43 Předmět: |
|
|
]semo[ napsal: |
OT:
Teda můj nápad nebyla přímo projected grid, ale nepravidelná mřížka ve world space (detailnější u kamery), která se posouvá s kamerou a upravuje výšku vertexů podle mapy. Jak když taháš hadr po nějaký drátěný konstrukci .
Chce to ale číst z textury ve Vertex Shaderu, nebo přesouvat texturu do Vertex Bufferu.
Musel by ale bejt hodně detilní mesh, nebo předpočítat osvětlení do textury. |
Naco znasilnovat kartu ? Co budu robit zvysne 1-3 CPU cely cas ? Normalne to spracuj na CPU, ved to ti zaberie tak 2-4 framy maximalne.
Zoberies si noise chunk 1024x1204 a aplikujes ho na aktualny 256x256, ktory je najblizsie ku kamere (+- nejake susedne chunky). Easy. |
|
Návrat nahoru |
|
 |
|