Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 08:13:15 Předmět: ideální FOV |
|
|
Jednoduchá otázka, jak řešíte FOV pro různé poměry stran?
Donedávna jsem používal fixní 90 horizontálně, což pro poměry stran jako 16:9 nebo 16:10 není dobré.
Napadlo mě spočítat
kód: |
hfov = 2.0*atan_deg(aspect*3.0/4.0)
|
kde aspect je šířka/výška, tedy vyjde 90 pro 4:3
Vypadá to celkem ok, ale jistý si nejsem.
Jakékoliv nápady/připomínky uvítám. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 10:43:40 Předmět: |
|
|
Urci si fixni vertikalni fov a horizontalni dopocitej:
kód: |
hfov = 2*atan_deg(tan_deg(vfov/2)*(width/height))
|
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 12:44:18 Předmět: |
|
|
Ani fixní vertikální, to by u 5:4 viděl míň než u 4:3 a u 16:10 míň než u 16:9 (5:4 a 16:10 mají více prostoru na výšku, tedy větší vertikální úhel, než odpovídající normální rozlišení - 4:3 a 16:9). Akorát nevím, jaké úhly pro 3:2 (Chromebook Pixel a nějaké staré Powerbooky). 2,33:1 není problém - je jako 4:3 a 16:9, tj. pevný vertikální úhel. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 13:18:33 Předmět: |
|
|
No v kazdem pripade budes v nejakych aspect ratiech videt min a v nejakych vic, pokud nechces pouzivat letterboxy nebo roztahovat obraz Ale proste imho fov se nepocita, ten urcis natvrdo (a vetsinou je fixni prave ten vertikalni). Samozrejme hracum muzes nabidnout moznost fov upravit. |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 16:55:58 Předmět: |
|
|
Fixní FOV není dobrý nápad, při divokých poměrech dostaneš moc velký hfov a pak začne near plane ořezávat víc, než bys chtěl.
Má samozřejmě spoustu dalších negativních vlivů (kromě toho, že to nevypadá dobře).
Přidávám tedy ještě výpočet pro ty, kdo počítají projekční matici pomocí vfovu:
kód: |
vfov = 2.0*atan_deg(aspect*3.0/4.0)/aspect
|
(tedy spočítaný "ideální" hfov/aspect) |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 17:26:37 Předmět: |
|
|
Takze AAA hry to delaji spatne? |
|
Návrat nahoru |
|
|
mar
Založen: 16. 06. 2012 Příspěvky: 608
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 19:44:21 Předmět: |
|
|
Hmm, vypadá to, že máš pravdu.
Měl jsem chybu v počítání projekční matice pro hfov, takže to co jsem napsal, odpovídá fixnímu vfovu.
Tedy opraveno:
kód: |
hfov = 2.0*atan_deg(aspect*3.0/(4.0*zoom))
vfov = 2.0*atan_deg(3.0/(4.0*zoom))
|
kde zoom 2.0 je 2x zoom in;
"ideální" vfov je tedy fixních 73.7397919 stupňů pro 1x zoom
Díky za pomoc. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 22:27:14 Předmět: |
|
|
Radis napsal: |
No v kazdem pripade budes v nejakych aspect ratiech videt min a v nejakych vic... |
Radis napsal: |
Takze AAA hry to delaji spatne? |
Ne, právě AAA hry to dělaj správně (ještě jsem neviděl takovou, kde bych neviděl na šířku stejně a na výšku víc pro 16:10 a 5:4 oproti 16:9 a 4:3). Je stále ještě dost lidí, co se počítačema živí, takže si kupují monitor s důrazem na výšku (na práci) než na šířku (multimédia). Předpokládám, že v profi herních studiích nikdo nemá levnou úzkou nudli 16:9 (cena displeje se odvíjí od menšího rozměru). Vlastně když se bavíme o indie hrách, tak spousta jich je s podporou iOS a Mac, což reálně znamená, že maj Mac počítače nebo notebooky (páč na Macu udělá i build pro Windows a Android, ale naopak jednoduše ne). A tam je 16:10 vše kromě nejmenšího Air 11. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 20. prosinec 2015, 23:59:45 Předmět: |
|
|
Takze posledni hra, kterou jsi mel v zivote moznost videt, byl Quake?
Mrkni na CS:GO, Far Cry, Battlefield, Fallout, GTA nebo jakoukoli jinou moderni hru. |
|
Návrat nahoru |
|
|
frca
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1558
|
Zaslal: 21. prosinec 2015, 00:05:41 Předmět: |
|
|
Dělej všechno v 16:9 a dej tam černé pruhy, pokud jsou potřeba. Proč to komplikovat? _________________ www.FRANTICWARE.com |
|
Návrat nahoru |
|
|
Ladis
Založen: 18. 09. 2007 Příspěvky: 1536 Bydliště: u Prahy
|
Zaslal: 21. prosinec 2015, 02:41:59 Předmět: |
|
|
Myslím, že je furt pracnější kreslit 2 černé obdélníky než správně spočítat FOV. |
|
Návrat nahoru |
|
|
rezna
Založen: 27. 07. 2007 Příspěvky: 2156
|
Zaslal: 21. prosinec 2015, 08:56:24 Předmět: |
|
|
frca napsal: |
Dělej všechno v 16:9 a dej tam černé pruhy, pokud jsou potřeba. Proč to komplikovat? |
jj to je super napad hlavne pro lidi co si pripoji 3 monitory a chteji si na nich zahrat - jeste ze v Euro Truck Simulator na toto mysleli a neni problem si zahrat s vyhledem z cele kabiny (oproti vyhledu z pulky pri jednom monitoru) |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 21. prosinec 2015, 09:39:48 Předmět: |
|
|
mar: Ok. Ale co jsi tim vlastne spocital? To jako ted v kazde hre nastavis vertikalni FOV na 73.7397919 nezavisle na typu hry a na tom, z jake vzdalenosti se na obraz budes divat (konzole/PC)? Nebo co se s timhle cislem da delat? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Mem
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1959 Bydliště: Olomouc
|
Zaslal: 21. prosinec 2015, 09:42:31 Předmět: |
|
|
Hlavně není od věci umožnit to hráčům nastavit, a to nemluvím o vícemonitorových setupech ani obskurních poměrech stran, ale stačí i fyzicky větší obrazovka s běžným poměrem (např. 30" 2560x1600). Např. Wolfenstein: New order jsem si tak posunul z výchozích 85 (?) na 100 stupňů. |
|
Návrat nahoru |
|
|
Radis
Založen: 29. 03. 2014 Příspěvky: 235
|
Zaslal: 21. prosinec 2015, 09:51:02 Předmět: |
|
|
Jojo, na FOV slider uz jsou dneska hraci zvykli. A kdyz nekde neni, tak delaji problemy - v posledni dobe viz treba Overwatch |
|
Návrat nahoru |
|
|
|