.[ ČeskéHry.cz ].
Generování lightmap - AO
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2018, 20:45:32    Předmět: Odpovědět s citátem

Velká omluva. Byla to moje chyba...
Já jsem při rekonstrukci mergoval i sekundární texturovací souřadnice a to tak, že jsem je zaokrouhlil na 3 desetinná místa. Takže odtud vítr vane. Teď jsem to upravil a šev je úplně pryč....
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...


Naposledy upravil VODA dne 7. srpen 2018, 20:55:04, celkově upraveno 2 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2018, 20:46:54    Předmět: Odpovědět s citátem

Dobrá, takže buď to je problém s uv mapováním nebo groupování špatně pokryje trojúhelník.
Každopádně by se hodil ten vstup, ještě mohl bys třeba vykreslit ten trojúhelník jako wireframe v uv souřadnicích do té lightmapy + dát sem obrázek?
Zadalší, používáš NPOT nebo POT?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2018, 20:49:39    Předmět: Odpovědět s citátem

VODA napsal:
Já jsem při rekonstrukci mergoval i sekundární texturovací souřadnice a to tak, že jsem je zaokrouhlil na 3 desetinná místa. Takže odtud vítr vane. Teď jsem to pravil a šev je úplně pryč....

Ok, fajn. Jestli to byly 2k textury, tak to by se tím dalo vysvětlit Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 7. srpen 2018, 20:56:19    Předmět: Odpovědět s citátem

mar napsal:
VODA napsal:
Já jsem při rekonstrukci mergoval i sekundární texturovací souřadnice a to tak, že jsem je zaokrouhlil na 3 desetinná místa. Takže odtud vítr vane. Teď jsem to pravil a šev je úplně pryč....

Ok, fajn. Jestli to byly 2k textury, tak to by se tím dalo vysvětlit Smile

Všiml jsem si toho, když jsem exportoval ta clusterovaná OBJ... koukám do kódu a vidím tam to zaokrouhlení. Very Happy
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 1. září 2018, 14:52:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Ahoj Mare, dělám nějaké pokusy a nemohu si pomoci, ale když tam v tom výpočtu byl šum (tuším ta supersampling fíčura), vypadalo to o dost lépe. Teď je to takové sterilní.
Bylo by možné tam zase ten šum vrátit? Smile
Dokonce i Diablo III ho tam má.

Díky moc.
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 1. září 2018, 17:19:04    Předmět: Odpovědět s citátem

VODA napsal:
Ahoj Mare, dělám nějaké pokusy a nemohu si pomoci, ale když tam v tom výpočtu byl šum (tuším ta supersampling fíčura), vypadalo to o dost lépe. Teď je to takové sterilní.
Bylo by možné tam zase ten šum vrátit? Smile
Dokonce i Diablo III ho tam má.

Díky moc.

Čau, nevrátím (nepoužívám to pro zapékání AO, ale lightmap Smile
Ale co můžeš zkusit je pohrát si s parametry:
Jako první můžeš zkusit vypnout blur (-b), případně ručně zadat velikost kernelu (-k 3, ale to je pořád moc vyhlazené)
Pokud ani to se ti nebude zdát dost šumivé, můžeš zkusit snížit počet samplů (-s)
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 1. září 2018, 19:30:55    Předmět: Odpovědět s citátem

To je fakt, to mě nenapadlo, snížit počet samplů. Smile
Dík za radu. Wink
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 30. březen 2019, 08:50:21    Předmět: Odpovědět s citátem

Ahoj Mare,
měl bych ještě jedno drobné vylepšení pro AOGen. Bylo by možné, aby místa, kde nejsou žádné reálné texely měly alphu nastavenou na 0 (tedy aby byly průhledné)?
Pokud tam taková funkce už je, tak se omlouvám. Wink

Důvod je takový, že mám v enginu nástroj, který projde pixely obrázku s alpha == 0 a vyplní je průměrem sousedních pixelů, které mají alphu > 0, takže to pak zredukuje viditelné švy u mipmap (a pochopitelně to má pozitivní dopad na textury s průhledností).

Moc díky.
Vóďa
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 30. březen 2019, 11:27:19    Předmět: Odpovědět s citátem

Čau, co koukám, tak přesně tohle dělá parametr -F, že zprůměruje barvu přesně tímhle způsobem, nicméně alfu nakonec vyplní na 1, ale to by ti asi nemělo vůbec vadit.
Pokud si toto chceš udělat sám a zachovat alfu, tak nejblíž je parametr -r, akorát tam ta alfa nebude 0, ale něco < 255, což by nemusel být problém při importu upravit/změnit threshold.

Každopádně s generováním mipmap z atlasu bych byl asi opatrný. Možná by to mohlo nějak fungovat pro 1. mip level, protože je tam 1 px border okolo každé lightmap grupy, ale pro další už ti to bude určitě bleedovat z okolních, ale tam bys to vlastně mohl vyplnit bílou, takže by do dálky/při šikmém úhlu AO zmizelo.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 31. březen 2019, 08:18:28    Předmět: Odpovědět s citátem

Ahoj Mare,
myslel jsem si, že parametr -F dělá to, co tam potřebuji. Wink
-r mě použít nenapadlo, ale ten -F mi asi stačí. Smile

Jinak já na lightmapy nepoužívám mipmapy, ale říkal jsem si, že když bych z těch lightmap odstranil černé pozadí, tak by to mohlo ještě více potlačit potencionální šev (mezi černým pozadím a AO pixely) - nebo alespoň snížit.

Tak děkuji moc. Smile
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
mar



Založen: 16. 06. 2012
Příspěvky: 608

PříspěvekZaslal: 31. březen 2019, 12:25:15    Předmět: Odpovědět s citátem

VODA napsal:
Jinak já na lightmapy nepoužívám mipmapy, ale říkal jsem si, že když bych z těch lightmap odstranil černé pozadí, tak by to mohlo ještě více potlačit potencionální šev (mezi černým pozadím a AO pixely) - nebo alespoň snížit.

Aha, tohle ti v tomto určitě nepomůže, 1px okraj už tam je + uv mapování je určitě správně. Opravdu tam máš tenhle problém?

Co bys mohl zkusit, pokud tam máš problémy se švy, tak je parametr -S, což je taková experimentální záležitost. Pro komplexní geometrii/vysoký detail to ale může dost natáhnout build.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 31. březen 2019, 18:55:33    Předmět: Odpovědět s citátem

Jasný, už jsem dlouho problém s viditelnými švy neměl, spíš teď dělám nějaké větší úpravy do enginu a říkal jsem si, že ta černá pozadí v lightmapách přímo vybízejí k odstranění a nahrazení nějakými průměry barev z okolí. Wink
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Obecné Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku Předchozí  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Strana 7 z 7

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna