.[ ČeskéHry.cz ].
3Ds - vice texturovych koordinatu?
Jdi na stránku 1, 2, 3, 4  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Grafika
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
SUK



Založen: 14. 11. 2007
Příspěvky: 93
Bydliště: /dev/null

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 12:40:47    Předmět: 3Ds - vice texturovych koordinatu? Odpovědět s citátem

Zdravim, hledam reseni snad uz dva tejdny, napsal jsem si i specialni prevodniky na jiny formaty ale stejne nic ...
Od grafika jsem dostal (zatim jenom testovaci) model. Je to sud a ma dve textury. Tady obrazek jak MA vypadat:
. Ja udelam jednu vec - prevedu si to na .x (pripadne pomoci nejakyho xml exporteru na .xml) - a podelaji se koordinaty textur, nebo spis se vsude pouziji jenom z obalu sudu (i pro viko). Pak to vypada takhle:


kdesi jsem se docetl ze 3dsmax uchovava pro jeden vertex i vic koordinatu, jenze ve chvili kdy se to exportuje do .x (nebo do toho .xml co jsem nekde na netu nasel), pouzije se jenom ten prvni. Resim to fakt dlouho a nevim, tady na foru jsem nasel jeden prispevek kde s tim clovek mel mit zkusenosti, poslal mi nejaky plugin jenze ten je pro verzi 5 a SDK 3Dstudia abych si to zkompiloval pro novou verzi nemam.

Odhaduju ze hodne z vas to resilo, mate nekde nejaky zarucene pouzitelny reseni? (at uz nejakej dobre zdokumentovanej format nebo jenom nejakej maxscript kterej ty vertexy zduplikuje).
Dekuju uz predem Smile
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky Yahoo Messenger MSN Messenger
rezna



Založen: 27. 07. 2007
Příspěvky: 2156

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 13:16:47    Předmět: Odpovědět s citátem

neni to nahodou ten problem kdy format neumi vic nez jedny texturovaci koordinaty na vertex a tudiz pokud takovej vertex exportuju je potreba ho spravne zduplikovat?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 13:24:44    Předmět: Odpovědět s citátem

Prostě .X formát v základní podobě umí pracovat jen s jedněmi texturovacími koordináty. Řešením může být to, jak psal rezna - vyexportuješ si model do .X několikrát (pokaždé s jinými koordináty) a pak si to nějak sám namerguješ do jednoho modelu (kterej pak uložíš do svého formátu nebo přímo vykreslíš - ale to pak s sebou musíš tahat zbytečně velký soubory).
Ale nikdy jsem to nemusel řešit...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
johnnash



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 80

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 14:33:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Ja to resil exportem do ASE. Je to jednoduchej textovej format a import do enginu mas za chvily.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 14:54:59    Předmět: Odpovědět s citátem

Jednoznacne ASE. Importer mas za 1 den, takze skoda stracat cas riesenim niecoho co to osekava uz v zaklade.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
ladik-BigBoss



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 162

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 15:00:35    Předmět: Odpovědět s citátem

ja ASE zvolil a tedy za den jsem importer nemel... ale teda importuju z ASE skoro vsecko, takze tam bylo vic veci na prozkoumani, treba kosti nejsou uplne jasne
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovi WWW stránky
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 15:08:31    Předmět: Odpovědět s citátem

Ale zakladny import meshu za 1 den (position+normal+uv) spravis.
OK, tak prinajhorsom vikend. Furt lepsie, jak zabit tyzden dumanim jak to obist a nepohnut sa.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
SUK



Založen: 14. 11. 2007
Příspěvky: 93
Bydliště: /dev/null

PříspěvekZaslal: 17. září 2008, 15:58:34    Předmět: Odpovědět s citátem

rezna,augi: bohuzel, ten exporter co tu mam ja neumi vybrat ktery koordinaty exportovat...
zbytek: ok, zkusim ten ASE. Na prvni pohled se mi zdal neprehlednej ale kdyz rikate .. Smile
btw, v tom ASE jsou vertexy uz zduplikovany nebo si to budu muset vyresit sam? (jenom at to vim predem).

ladik-BigBoss: ja budu mit statickej model (budovu ci neco takoveho) tudiz kosti ci animace (nastesti) resit nemusim...

edit1: no, musim uznat ze jste teda machri napsat za jeden den ASE import Smile ted jsem sotva dopsal (objektovej) parser na to, kterej jeste k tomu nejspis na jakykoliv mensi chybce spadne.... a zejtra hura ziskavani modelu...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky Yahoo Messenger MSN Messenger
OGI



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 323

PříspěvekZaslal: 18. září 2008, 10:50:01    Předmět: Odpovědět s citátem

ja bych jen pripojil svuj poznatek (no neni jen muj) ohledne 3DS a to ze pri exportu do nej se delaji vcelku casto chyby, rozhazuji se polygony, obcas se zmeni pivot a nejhorsi je ze neobsahuje vertexy, tedy nespoji polygony a ty se pote rozpadaji, na staticke objekty jeste jakztakz pouzitelne ale na animaci absolutne nepouzitelne, doporucuju se rovnou tomuhle formatu vyhnout a pouzit neco kvalitnejsiho, jako je treba vise zminene ASE
_________________
******************************************
Don't just create another game, try to tell a story.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 18. září 2008, 21:10:27    Předmět: Odpovědět s citátem

V titulku je 3DS, ale nikde jinde kromě OGIho příspěvku o něm tady není zmínka.

Ohledně .X formátu, ten samozřejmě dvoje koordináty umí a nejenom to. Slouží tam na to struktura FVFData, je hodně obecná a dá se tak k vertexům uložit prakticky cokoliv. Teď je jen otázka, zda tuhle strukturu umí exporter v 3dsmax a zda ji vůbec čteš.

ASE taky bude fungovat...
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 18. září 2008, 21:39:18    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie napsal:
Ohledně .X formátu, ten samozřejmě dvoje koordináty umí a nejenom to. Slouží tam na to struktura FVFData, je hodně obecná a dá se tak k vertexům uložit prakticky cokoliv. Teď je jen otázka, zda tuhle strukturu umí exporter v 3dsmax a zda ji vůbec čteš.
Právě proto jsem psal, že to neumí .X "v základní podobě". Exportéry totiž v naprostý většině případů umí exportovat jen jeden kanál a stejně to imho neumí přečíst ty třídy z D3DX (a XNA).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
SUK



Založen: 14. 11. 2007
Příspěvky: 93
Bydliště: /dev/null

PříspěvekZaslal: 18. září 2008, 21:41:49    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie: me slo teda predevsim o 3d studio max, 3ds se mi prilis nacitat nechce protoze jsem udelal kdesi nejakou chybu v importeru a pak se to snazi nacitat chunk po 0 bajtech Very Happy

jinak ja ctu .x jenom pomoci DX takze stejne to asi umet nebude.

Zkusim ten ASE, uz mam parser tak jen prolitnou dokumentaci a projet to...

zatim fakt dik Wink
(a jestli mate nekdo cokoliv ohledne toho nacitani v C#, klidne se s tim pochlubte Wink )
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky Yahoo Messenger MSN Messenger
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 18. září 2008, 23:12:56    Předmět: Odpovědět s citátem

Augi napsal:
... a stejně to imho neumí přečíst ty třídy z D3DX (a XNA).

Právě třídy v D3DX by to měly umět, jelikož je to jediný mnou známý způsob, jak tam uložit tangenty a bitangenty. Mám zkušenost jen s ID3DXFile a tam to umí přečíst jen to, co tomu zadáš přes ID3DXFile::RegisterTemplates - tam si musíš zaregistrovat všechny struktury i ty základní, protože jinak z toho nenačteš vůbec nic. .X v základní podobě, jak říkáš, je jenom formát se stromovou strukturou podobně jako XML, v základu to nic neříká o tom, že je to určeno primárně na modely.

SUK napsal:
jinak ja ctu .x jenom pomoci DX takze stejne to asi umet nebude.

"Pomocí DX" nic neříká, protože je tam několik různých tříd, co umí číst .X formát, každá na trochu něco jinýho. Vidím to spíš na nedodělanej exporter v 3dsmax.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
SUK



Založen: 14. 11. 2007
Příspěvky: 93
Bydliště: /dev/null

PříspěvekZaslal: 19. září 2008, 05:28:11    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie: ok, nacitam to do tridy Mesh pomoci predpripravenych metod... a kdyz ten mesh dam vykreslit, je to uz s pomatenyma kordinatama (tudiz to bud neumi vubec nacist, nebo ho to nezajima, nebo to tam proste neni). Na X jsem pouzival exporter i conv3ds (utilitka od ms, convert .3ds->.x) Oboje to samy, parkrat dokonce uplne spatne vsechny koordinaty (4x mensi nez by mely bejt).
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky Yahoo Messenger MSN Messenger
Augi



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 782
Bydliště: Čerčany

PříspěvekZaslal: 19. září 2008, 08:27:00    Předmět: Odpovědět s citátem

Eosie: Základní jsem myslel ve smysli nejjednodušší. A myslel jsem přesně to, o čem mluví SUK - prostě zavolat jednu metodu (myslím D3DXLoadMeshFromFile - nemám tu SDK), která ti všechno načte a není s tím žádný další sraní (jako s ID3DXFile, o kterém bych si troufl tvrdit, že hodně uživatelů DX ani neví, že existuje Wink).

SUK: Ještě by jsi mohl zkusit Panda exporter, možná s ním budeš spokojenější.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Grafika Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2, 3, 4  Další
Strana 1 z 4

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna