.[ ČeskéHry.cz ].
Elethrin
Jdi na stránku 1, 2  Další
 
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma  
Autor Zpráva
Poky



Založen: 29. 06. 2009
Příspěvky: 184
Bydliště: Písek / Plzeň

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 13:51:02    Předmět: Elethrin Odpovědět s citátem

Nazdar,
rád bych vám představil můj projekt. Jedná se o středověké RPG ve stylu Gothica I. Pro tuto hru vyvíjím engine Poseidon, nyní už 3. verze, který je zhruba v 40%. Chybí pouze kolizní systém, některé optimalizace a bug-fixy. Bohužel na všechny role ve vývoji jsem sám, takže práce moc rychle nejde. Navíc nejsem grafik a nemám pro to moc cítění, což mi komplikuje práci ještě víc. Nyní se ovšem uvažuje o grafické spolupráci s Honzou Vodičkou (VODA), kterému bych zde chtěl i velmi poděkovat, protože on mě vlastně celou dobu vede a učí.

Stručné informace o enginu:
- název Poseidon
- programován v C++
- grafické API je OpenGL / SDL
- stav 40%

Stručné informace o hře:
- název Elethrin (možná pozměnim)
- kompletně ve 3D
- inspirace Gothicem I
- příběh přepracován z Dračího doupěte
- stav 10%

Obrázky z předchozí verze enginu:
- Prozatimní stránky

Video ukázky:
- bone animace
- particle systém
- octree


Naposledy upravil Poky dne 3. květen 2011, 13:18:19, celkově upraveno 7 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 17:44:17    Předmět: Odpovědět s citátem

Ufff, OpenGL a C++.

Preco si tak komplikujes zivot ? Netvrdim, ze musis hned skocit na XNA/C#, ale porozmyslaj switchnut do DirectX. Robi sa tam podstatne pohodlnejsie, vyvoj je rychlejsi.

Chapem, ze si do toho investoval dost casu, tak ale tych par API calls by si vedel v pohode prepisat za vikend.

Porozmyslaj nad tym. Z dlhodobeho hladiska sa ti pod DX bude robit pohodlnejsie.

Na VODU sa velmi nespoliehaj, on je cisty engine koder - cize hra ako taka od neho nehrozi Smile


Dost dobre nechapem tych 50% ohladom enginu - z toho co si ukazal, to vyzera skor na 15%.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 18:06:10    Předmět: Odpovědět s citátem

Cool

Úplně čistý ne (a to nepočítám špínu za ušima Wink ), ale spíš mixnutý s lowpoly grafikem...
Nemohu si odpustit jednu jednoduchou větu. Hra bude... Wink

Zpět k tématu...
Rozhodně věřte, že Poky to někam dotáhne. S jeho pečlivostí...
I Přestože se často vídáme, jsem stále zvědav, co dá dohromady.
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Houp



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 672

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 18:35:00    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:
...porozmyslaj switchnut do DirectX. Robi sa tam podstatne pohodlnejsie, vyvoj je rychlejsi...


Možná se za těch několik let, co jsem koukal, jestli DirectX, či OpenGL, něco změnilo, ale tedy tehdy SDL + OpenGL mi přišlo primitivní oproti tomu, co nabízel DirectX s Winněco.
_________________
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Zobrazit autorovi WWW stránky
Poky



Založen: 29. 06. 2009
Příspěvky: 184
Bydliště: Písek / Plzeň

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 19:28:06    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR: Engine přepracovávat do DX nebudu. OpenGL se mi líbí a už jsem se sním "sžil". Smile ... jinak asi je pravda, že 50% je přeceněnných - snad už objektivně opraveno.

VODA: Díky, ale zas tak pečlivý nejsem. A sám jsem zvědav co dám dohromady. Very Happy

Houp: Možná je primitivní, ale ve směs by byla odpověď stejná jako u VladR.


Naposledy upravil Poky dne 30. duben 2011, 13:01:58, celkově upraveno 2 krát
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 19:57:14    Předmět: Odpovědět s citátem

Netusim aku dobu s tym robis, nepises kolko mesiacov si s tym stravil, takze tazko to posudit.

Ja inak gratulujem k snahe spravit engine a hru. Trva to dlho, ale je to obrovska satisfakcia oproti klikacom v Unity a spol. Wink

Ja to beriem zo svojho hladiska. Tiez som pol roka bastlil v OpenGL (a Delphi!), ale po pol roku som sa poctivo nasral, a prepisal to do Directu, aj ked v tej dobe (~11 rokov dozadu) este vobec nebolo tak jasne, ze DX ziska taku prevahu.


Ak by som ti mohol doporucit zmneu priorit, tak sa vydaj dalsim smerom k proceduralne texturovanemu terenu - to je jedna lahodka, ake brutalne textury ti to nageneruje - pritom dana metoda ma tak ~2 obrazovky. Pomer efekt/doba je uzasny.

A dnes uz vonkoncom nemusis riesit, ze kazdy chunk terenu ma inu colormapu, VRAMky mas pristupnej do zbesnetia.


Ohladom gameplayu - v engine uz mas classy na riesenie questov ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Poky



Založen: 29. 06. 2009
Příspěvky: 184
Bydliště: Písek / Plzeň

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 20:37:20    Předmět: Odpovědět s citátem

Záměrně jsem v 1. postu rozdělil engine od samotné hry. Z programování samotné hry není vyřešeno nic!!! - Proto jsem toto dal do Inkubátoru. S programováním samotné hry začnu, jen co budou hotovy kolize a jejich optimalizace. Pak stopuju práci na enginu a vrhám se na hru. Hře jsem dal 10% proto, že jsou hotovy některé modely a je sepsaný příběh.

Jinak k terénu. Zatím řeším terén tak, že mám ke každému vertexu přidělenou barvu a v shaderu podle barvy přiděluji (interpoluji) texturu. Samozřejmě geometrie je uzpůsobená tak, aby to vypadalo pěkně.
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 21:24:46    Předmět: Odpovědět s citátem

No, tak na zaciatok je to na teren celkom dobre. Len je stale pruser, ze je tam vela manualnej prace (musis tie vertexy omalovavat a to je desna piplacka - aspon mna to veeelmi rychlo preslo Smile ) - a to je presne to co nechces, ked na tom robis sam - musis maximalizovat mnozstvo contentu co dokazes vyprodukovat uplne sam (idealne ho vyprodukuje komp).

V tom je prave ta vyhoda procedur. textur - pustis metodu a je to Smile

Skus dat grafikovi nakreslit napr. nasledovnu texturu a uvidis kde ta posle Smile
http://www.avenger.sk/scr/Scr02/ScreenShot005.jpg

Vyhoda je, ze ak budes mat toto, tak odtial je len krok k proceduralnemu placementu vegetacie/stromov/akychkolvek bludov.

Snad nechces kazde stebielko travy klikat rucne Wink ?
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
micky



Založen: 28. 02. 2008
Příspěvky: 348
Bydliště: Plzeň, Praha

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 23:34:54    Předmět: Odpovědět s citátem

Hoj,

dopředu přeju hodně zdaru, ať se povede dokončit započaté. Wink Taky mě celkem potěšilo, že ty i Voda jste na ZČU, doteď mi to nějak nedošlo. Smile

Chtěl bych se ale zeptat, jaký formát používáš na modely s kosterními animacemi? Vlastní export? Já jen že mám s exportováním animací čpatné zkušenosti (konkrétně ze Cinemy, zkoumal jsem, jak vypadá collada, v tom to ještě člověk objeví bez nutnosti psát kód).
_________________
https://www.bluepulsar.cz/
https://twitter.com/11thDream_Game/
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Poky



Založen: 29. 06. 2009
Příspěvky: 184
Bydliště: Písek / Plzeň

PříspěvekZaslal: 7. prosinec 2010, 23:38:05    Předmět: Odpovědět s citátem

Používám vlastní exporter z 3DS Maxe.. jinak díky
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VODA



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1721
Bydliště: Plzeň

PříspěvekZaslal: 8. prosinec 2010, 00:41:36    Předmět: Odpovědět s citátem

To micky:
Jj, jsme oba na ZČU, ty tam jseš také někde poblíž?

Doufám, že Poky stihne dodělat svou hru dřívě než já. Wink
_________________
Opravdovost se pojí s trýzní...
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 13. prosinec 2010, 22:34:41    Předmět: Odpovědět s citátem

(Celý to je trochu offtopic)

VladR napsal:

Skus dat grafikovi nakreslit napr. nasledovnu texturu a uvidis kde ta posle :-)
http://www.avenger.sk/scr/Scr02/ScreenShot005.jpg


Zkus ukázat grafikovi např. odkazovanou texturu a uvidíš, kam tě pošle :-). Dobrý grafik chce mít nad svojí prací kontrolu, tohle navíc (bez urážky) nevypadá moc dobře. Ale jinak s Tebou musím souhlasit, jistá automatizace se při vytváření velkýho terénu hodí - je nutná.

OpenGL bych tolik nehanil - malá hra ma jiný nároky a jiný trh. Přecejen se může stát, že malou hru bude autor chtít vydat pro Macintosh, nebo nějaký mobilní zařízení (OpenGL ES)...tam je to s D3D trochu horší ne?
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
VladR



Založen: 30. 07. 2007
Příspěvky: 1322
Bydliště: Greater New York City Area

PříspěvekZaslal: 13. prosinec 2010, 22:56:39    Předmět: Odpovědět s citátem

V tom je prave cela pointa - ze nepotrebujes grafika, ze si hoc 200 km2 terenu otexturujes uplne sam !

A ak sa ti nepaci, zmenis par riadkov kodu, a drb - 200 km2 terenu je nanovo otexturovanych.


BTW, co konkretne sa ti na mojej proceduralnej texture nepaci Very Happy Question
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Marek



Založen: 28. 07. 2007
Příspěvky: 1782
Bydliště: Velká Morava

PříspěvekZaslal: 13. prosinec 2010, 23:08:29    Předmět: Odpovědět s citátem

V době zhruba od roku 2007 a výš už má OpenGL dost smysl a je to všestranné API. Předtím to tak růžové nebylo (hlavně s drivery). Akorát je tam trochu bordel ve stavech a je tam KURVA MOC FUNKCÍ, někdy se netriviálně ovlivňují a je tam asi tak 50 způsobů, jak vykreslit čtverec s texturou. Ale když se člověk drží jenom malé podmnožiny toho API, pak všechny tyhle nevýhody se smazávají a příjemně se s tím dělá.
_________________
AMD Open Source Graphics Driver Developer
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
]semo[



Založen: 29. 07. 2007
Příspěvky: 1526
Bydliště: Telč

PříspěvekZaslal: 13. prosinec 2010, 23:25:00    Předmět: Odpovědět s citátem

VladR napsal:

BTW, co konkretne sa ti na mojej proceduralnej texture nepaci :D :?:

Podle toho, jak Tě tak letmo znám z fóra usuzuji, že se snažíš o realistickou grafiku, ale ten obrázek je spíš jako z nějaký pohádky...O drakovi. Navíc jsem měl tu čest pracovat s několika vynikajícími grafiky a ti by byli (opět domýšlím) nejspíš dost kritičtí, asi by mi hned vygoolili tohle.
Ale nezlob se na mě, jen říkám, že generování krajiny má i své nevýhody, které programátor nemusí hned vidět. Samozřejmě Tvůj obrázek neni až tak zlý, jen se nedá samozřejmě srovnat s ručně vytvářenou grafikou. V některých případech je vhodná kombinace obou přístupů (ke které se příkláním já).
_________________
Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory
Návrat nahoru
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zobrazit příspěvky z předchozích:   
odeslat nové téma   Odpovědět na téma    Obsah fóra České-Hry.cz -> Inkubátor Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Jdi na stránku 1, 2  Další
Strana 1 z 2

 
Přejdi na:  
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete hlasovat v tomto fóru


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Vzhled udelal powermac
Styl "vykraden" z phpBB stylu MonkiDream - upraveno by rezna