Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 13:51:02 Předmět: Elethrin |
|
|
Nazdar,
rád bych vám představil můj projekt. Jedná se o středověké RPG ve stylu Gothica I. Pro tuto hru vyvíjím engine Poseidon, nyní už 3. verze, který je zhruba v 40%. Chybí pouze kolizní systém, některé optimalizace a bug-fixy. Bohužel na všechny role ve vývoji jsem sám, takže práce moc rychle nejde. Navíc nejsem grafik a nemám pro to moc cítění, což mi komplikuje práci ještě víc. Nyní se ovšem uvažuje o grafické spolupráci s Honzou Vodičkou (VODA), kterému bych zde chtěl i velmi poděkovat, protože on mě vlastně celou dobu vede a učí.
Stručné informace o enginu:
- název Poseidon
- programován v C++
- grafické API je OpenGL / SDL
- stav 40%
Stručné informace o hře:
- název Elethrin (možná pozměnim)
- kompletně ve 3D
- inspirace Gothicem I
- příběh přepracován z Dračího doupěte
- stav 10%
Obrázky z předchozí verze enginu:
- Prozatimní stránky
Video ukázky:
- bone animace
- particle systém
- octree
Naposledy upravil Poky dne 3. květen 2011, 13:18:19, celkově upraveno 7 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 17:44:17 Předmět: |
|
|
Ufff, OpenGL a C++.
Preco si tak komplikujes zivot ? Netvrdim, ze musis hned skocit na XNA/C#, ale porozmyslaj switchnut do DirectX. Robi sa tam podstatne pohodlnejsie, vyvoj je rychlejsi.
Chapem, ze si do toho investoval dost casu, tak ale tych par API calls by si vedel v pohode prepisat za vikend.
Porozmyslaj nad tym. Z dlhodobeho hladiska sa ti pod DX bude robit pohodlnejsie.
Na VODU sa velmi nespoliehaj, on je cisty engine koder - cize hra ako taka od neho nehrozi
Dost dobre nechapem tych 50% ohladom enginu - z toho co si ukazal, to vyzera skor na 15%. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 18:06:10 Předmět: |
|
|
Úplně čistý ne (a to nepočítám špínu za ušima ), ale spíš mixnutý s lowpoly grafikem...
Nemohu si odpustit jednu jednoduchou větu. Hra bude...
Zpět k tématu...
Rozhodně věřte, že Poky to někam dotáhne. S jeho pečlivostí...
I Přestože se často vídáme, jsem stále zvědav, co dá dohromady. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
Houp
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 672
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 18:35:00 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
...porozmyslaj switchnut do DirectX. Robi sa tam podstatne pohodlnejsie, vyvoj je rychlejsi... |
Možná se za těch několik let, co jsem koukal, jestli DirectX, či OpenGL, něco změnilo, ale tedy tehdy SDL + OpenGL mi přišlo primitivní oproti tomu, co nabízel DirectX s Winněco. _________________
|
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 19:28:06 Předmět: |
|
|
VladR: Engine přepracovávat do DX nebudu. OpenGL se mi líbí a už jsem se sním "sžil". ... jinak asi je pravda, že 50% je přeceněnných - snad už objektivně opraveno.
VODA: Díky, ale zas tak pečlivý nejsem. A sám jsem zvědav co dám dohromady.
Houp: Možná je primitivní, ale ve směs by byla odpověď stejná jako u VladR.
Naposledy upravil Poky dne 30. duben 2011, 13:01:58, celkově upraveno 2 krát |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 19:57:14 Předmět: |
|
|
Netusim aku dobu s tym robis, nepises kolko mesiacov si s tym stravil, takze tazko to posudit.
Ja inak gratulujem k snahe spravit engine a hru. Trva to dlho, ale je to obrovska satisfakcia oproti klikacom v Unity a spol.
Ja to beriem zo svojho hladiska. Tiez som pol roka bastlil v OpenGL (a Delphi!), ale po pol roku som sa poctivo nasral, a prepisal to do Directu, aj ked v tej dobe (~11 rokov dozadu) este vobec nebolo tak jasne, ze DX ziska taku prevahu.
Ak by som ti mohol doporucit zmneu priorit, tak sa vydaj dalsim smerom k proceduralne texturovanemu terenu - to je jedna lahodka, ake brutalne textury ti to nageneruje - pritom dana metoda ma tak ~2 obrazovky. Pomer efekt/doba je uzasny.
A dnes uz vonkoncom nemusis riesit, ze kazdy chunk terenu ma inu colormapu, VRAMky mas pristupnej do zbesnetia.
Ohladom gameplayu - v engine uz mas classy na riesenie questov ? |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 20:37:20 Předmět: |
|
|
Záměrně jsem v 1. postu rozdělil engine od samotné hry. Z programování samotné hry není vyřešeno nic!!! - Proto jsem toto dal do Inkubátoru. S programováním samotné hry začnu, jen co budou hotovy kolize a jejich optimalizace. Pak stopuju práci na enginu a vrhám se na hru. Hře jsem dal 10% proto, že jsou hotovy některé modely a je sepsaný příběh.
Jinak k terénu. Zatím řeším terén tak, že mám ke každému vertexu přidělenou barvu a v shaderu podle barvy přiděluji (interpoluji) texturu. Samozřejmě geometrie je uzpůsobená tak, aby to vypadalo pěkně. |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 21:24:46 Předmět: |
|
|
No, tak na zaciatok je to na teren celkom dobre. Len je stale pruser, ze je tam vela manualnej prace (musis tie vertexy omalovavat a to je desna piplacka - aspon mna to veeelmi rychlo preslo ) - a to je presne to co nechces, ked na tom robis sam - musis maximalizovat mnozstvo contentu co dokazes vyprodukovat uplne sam (idealne ho vyprodukuje komp).
V tom je prave ta vyhoda procedur. textur - pustis metodu a je to
Skus dat grafikovi nakreslit napr. nasledovnu texturu a uvidis kde ta posle
http://www.avenger.sk/scr/Scr02/ScreenShot005.jpg
Vyhoda je, ze ak budes mat toto, tak odtial je len krok k proceduralnemu placementu vegetacie/stromov/akychkolvek bludov.
Snad nechces kazde stebielko travy klikat rucne ? |
|
Návrat nahoru |
|
|
micky
Založen: 28. 02. 2008 Příspěvky: 348 Bydliště: Plzeň, Praha
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 23:34:54 Předmět: |
|
|
Hoj,
dopředu přeju hodně zdaru, ať se povede dokončit započaté. Taky mě celkem potěšilo, že ty i Voda jste na ZČU, doteď mi to nějak nedošlo.
Chtěl bych se ale zeptat, jaký formát používáš na modely s kosterními animacemi? Vlastní export? Já jen že mám s exportováním animací čpatné zkušenosti (konkrétně ze Cinemy, zkoumal jsem, jak vypadá collada, v tom to ještě člověk objeví bez nutnosti psát kód). _________________ https://www.bluepulsar.cz/
https://twitter.com/11thDream_Game/ |
|
Návrat nahoru |
|
|
Poky
Založen: 29. 06. 2009 Příspěvky: 184 Bydliště: Písek / Plzeň
|
Zaslal: 7. prosinec 2010, 23:38:05 Předmět: |
|
|
Používám vlastní exporter z 3DS Maxe.. jinak díky |
|
Návrat nahoru |
|
|
VODA
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1721 Bydliště: Plzeň
|
Zaslal: 8. prosinec 2010, 00:41:36 Předmět: |
|
|
To micky:
Jj, jsme oba na ZČU, ty tam jseš také někde poblíž?
Doufám, že Poky stihne dodělat svou hru dřívě než já. _________________ Opravdovost se pojí s trýzní... |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. prosinec 2010, 22:34:41 Předmět: |
|
|
(Celý to je trochu offtopic)
Zkus ukázat grafikovi např. odkazovanou texturu a uvidíš, kam tě pošle :-). Dobrý grafik chce mít nad svojí prací kontrolu, tohle navíc (bez urážky) nevypadá moc dobře. Ale jinak s Tebou musím souhlasit, jistá automatizace se při vytváření velkýho terénu hodí - je nutná.
OpenGL bych tolik nehanil - malá hra ma jiný nároky a jiný trh. Přecejen se může stát, že malou hru bude autor chtít vydat pro Macintosh, nebo nějaký mobilní zařízení (OpenGL ES)...tam je to s D3D trochu horší ne? _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
VladR
Založen: 30. 07. 2007 Příspěvky: 1322 Bydliště: Greater New York City Area
|
Zaslal: 13. prosinec 2010, 22:56:39 Předmět: |
|
|
V tom je prave cela pointa - ze nepotrebujes grafika, ze si hoc 200 km2 terenu otexturujes uplne sam !
A ak sa ti nepaci, zmenis par riadkov kodu, a drb - 200 km2 terenu je nanovo otexturovanych.
BTW, co konkretne sa ti na mojej proceduralnej texture nepaci |
|
Návrat nahoru |
|
|
Marek
Založen: 28. 07. 2007 Příspěvky: 1782 Bydliště: Velká Morava
|
Zaslal: 13. prosinec 2010, 23:08:29 Předmět: |
|
|
V době zhruba od roku 2007 a výš už má OpenGL dost smysl a je to všestranné API. Předtím to tak růžové nebylo (hlavně s drivery). Akorát je tam trochu bordel ve stavech a je tam KURVA MOC FUNKCÍ, někdy se netriviálně ovlivňují a je tam asi tak 50 způsobů, jak vykreslit čtverec s texturou. Ale když se člověk drží jenom malé podmnožiny toho API, pak všechny tyhle nevýhody se smazávají a příjemně se s tím dělá. _________________ AMD Open Source Graphics Driver Developer |
|
Návrat nahoru |
|
|
]semo[
Založen: 29. 07. 2007 Příspěvky: 1526 Bydliště: Telč
|
Zaslal: 13. prosinec 2010, 23:25:00 Předmět: |
|
|
VladR napsal: |
BTW, co konkretne sa ti na mojej proceduralnej texture nepaci :D :?: |
Podle toho, jak Tě tak letmo znám z fóra usuzuji, že se snažíš o realistickou grafiku, ale ten obrázek je spíš jako z nějaký pohádky...O drakovi. Navíc jsem měl tu čest pracovat s několika vynikajícími grafiky a ti by byli (opět domýšlím) nejspíš dost kritičtí, asi by mi hned vygoolili tohle.
Ale nezlob se na mě, jen říkám, že generování krajiny má i své nevýhody, které programátor nemusí hned vidět. Samozřejmě Tvůj obrázek neni až tak zlý, jen se nedá samozřejmě srovnat s ručně vytvářenou grafikou. V některých případech je vhodná kombinace obou přístupů (ke které se příkláním já). _________________ Kdo jede na tygru, nesmí sesednout.
---
http://www.inventurakrajiny.cz/sipka/
Aquadelic GT, Mafia II, simulátory |
|
Návrat nahoru |
|
|
|